저작권의 정확하고 신속한 규재는 정녕 게임계를 발전시킬까?저작권의 정확하고 신속한 규재는 정녕 게임계를 발전시킬까?

Posted at 2012.10.05 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

컴퓨터게임의 역사의 초창기, 즉 윈도우가 아닌 맥용의 게임이 등장한 시절에는 그야말로 다양한 시도들이 넘쳐 났습니다. 창의성이 넘쳐나는 프로그래머들은 수많은 새로운 시도를 했으며 거기거기부터 수많은 장르의 게임이 탄생했습니다. RPG 를 컴퓨터로 옮기려는 시도에서 로그라이크가 탄생했으며, 이는 오늘날의 <<이상한 던전>> 으로 이어집니다. 또한 프로그래밍의 한계점 떄문에 기존의 RPG에서 자유도를 재안하고 스토리에 힘을 싫어주는 JRPG와, 채스에서 힌트를 얻어 만든듯한 SPRG가 탄생했습니다.
존 카맥의 이드 소프트웨어는 FPS라는 장르를, 시드마이어아 월 라이트는 경영시뮬레이션의 초안을 마련했습니다. 또한 가이낙스의 프린세스메이커는 육성시뮬레이션의 효시라 할 수 있겠지요.
이러한 낭만적 시대의 종말은 게임업계가 거대화 되면서 나타났습니다. 지금 이 시대의 프로그래머들의 창의력이 앞선 시대에 비해서 심각하게 딸리는 것도 아니며, 앞선 시대 사람들이 모든 것을 다 만들어 지금 시대 사람들이 더 이상 만들 것이 없는 것도 아닙니다. 변한 것은 딱 한가지 입니다. 게임을 만들기 위해서는 돈이 필요합니다. 돈을 쓰지 않은 게임은 시장에서 통하지 않습니다. 물론 가끔식 소규모 예산으로 대어를 잡은 다윗vs골리앗 스러운 사례가 없지는 않지만 그 소규모 예산도 최소 수억원 입니다. 옛날처럼 맨주먹으로 게임을 만들 수 있는 시대는 지난 것입니다.
한편 게임업계는 상업적으로 무진장 커졌습니다. 이미 게임산업의 규모는 영화산업을 추월했으며, 그 성장의 끝이 어디까지 일지는 짐작조차 할 수 없습니다. 돈이 걸린 일이다 보니 게임 한편, 한편에서 새로운 시도를 하는 것은 매우 힘든 일입니다. 설령 회사가 단체로 약빨고, 새로운 시도 우왕 ㅋ 굳 ㅋ 모드로 들어간다 하더라도 게임을 만드는 사람이 한둘이 아니니 만큼 다 다른 이야기를 합니다. 기적적으로 게임이 완성된다 하더라도 수십가지 혁신을 한번에 쑤셔넣으러 한 물건은  혁신작 보다는 괴작이 될 가능성이 압도적으로 높습니다.




존 로메로의 다이카타나는 그런 면에서 볼때 훌륭한 반면교사다.




오히려 혁신이라 불릴만한 것은 젖과 꿀이 넘쳐나는 업계가 아닌, 구석진 곳에서 나왔습니다. 오늘날 가장 인기있는 게임인 LOL은 업계에서는 지금껏 볼 수 없는 새로운 양식의 게임입니다. RPG와, 전략, 공성전의 개념이 적절하게 가미된 새롭고 재미있는 장르. AOS장르. 이것은 근 10년간 게임업계에서 나타난 혁신 중에서 단언 제일입니다. 그 혁신에 수많은 사람들이 열광하며 카타리나 짜응 하악하악을 외칩니다.
우리가 AOS 장르 에서 주목해야 할 점은 소나의 가슴 사이즈 (…) 가 아니라, 초창기 AOS 개발자들의 개발 동기입니다. 아시다시피 스타크래프트나 워크래프트 유즈맵을 잘 만든다고 해봐야 돈이 떨어지지 않습니다. 도타나 카오스는 어디까지나 블리자드 게임의 2차창작일 뿐이고, 무료로 공개됩니다. 개발자에게 주어지는 보상은 전무하며, 오히려 그거 개발하는 동안 안 그래도 나쁜 건강만 더 나빠질 뿐입니다.
즉 도타나 카오스의 개발자는 순수하게 게임에 대한 열정 때문에 게임을 만든 것입니다. 게임에 대한 열정. 게임개발자 로서는 가장 순수한 동기. 그리고 가장 고귀한 동기입니다. 돈맛에 찌들어 그 열정을 잃어버린 업계에서 그저그런 아이돌 같은 게임이나 만들고 앉아있을 때 그들이 잃어버린 순수함을 가지고 있는 게임계 구석의 이들은 새로운 혁신을 이루어 냈습니다.





이쯤에서 저는 저작권이란 녀석의 효용가치를 의심해 봅니다. 저작권이란 결국 물질적 재화를 제공 함으로 해서 혁신을 이룬 사람에게 보상을 하고, 그로써 동기부여를 해서 새로운 혁신을 만들자! 라는 취지에서 나온 권리입니다. 하지만 혁신을 이루는 이들은 그런 물질적 재화에 연연하는 이들이 아닌, 게임 자체에 열광하고, 게임 자체에 대한 열정으로 게임을 만드는 금력보다는 덕력에 뇌를 지배당하는 이들일 가능성이 높습니다. AOS 장르를 만든, 워크래프트의 유즈맵 제작자들 처럼 말이죠.
물론 그렇기 때문에 저작권법을 폐쇄한다! 같은 정신나간 소리를 하고 싶은건 아닙니다. 그저 최소한 비 상업적 이용에 한에서는 저작권을 신경쓰지 않고, 자유롭게 게임을 만들 수 있는 환경. 즉 지금의 환경이 유지된 상황에서 비 상업적 정신에 입각한 개발자, 작가, 일러스터 들이 늘어났으면 합니다. 뭐 어차피 백수인 오타쿠야 찾아보면 10트럭은 나올 태며 그렇게 평생 백수로 사는 것보다는 팬질이라도 배워서 게임업계의 발전을 위해 한몸을 불사르는게 더 나아 보이지만, 뭐 사실 그렇게 마음먹은 대로 살아갈 수 있을 정도의 정신력이면 애초에 백수가 되지도 않았겠죠.


따라서 본인은 우선 백수가 되지 않기 위해서, 아니 뭐라도 인생을 즐겁게 살기 위해서 하루에 평균 한 개씩 블로그에 글을 싸지르는 연습을 하곤 합니다~. 그러니까 여러분은 게임업계의 발전을 위해서, 그리고 오타쿠대륙의 번영을 위해서 하루에 글 하나씩, 혹은 그림 하나씩 싸지르는 습관을 길러야 할 것입니다.



왜 결론이 이따구냐고 물으신다면?
나도 몰라 ... ㅅㅂ

  1. 즐겁게 그리고 글쓰기... 저작권에 안주하려는 예술혼을 깨워라!!! (응?! ㅋㅋ)
  2. 윈디
    결국 세상이 발전하려면 모든 사람들이 각 분야에서 오타쿠가 되어야 한다는...
  3. 결론은 저도 몰라요...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  4. 본론은 밑에서 두번째 문단의 세줄이군요...
  5. 미주랑
    ...어느 한편에선 만화와 게임을 아주 나쁜것으로 취급하지만 그래도 결과만 따지는 경우가 많은데 창작과 제작도 상당한 노력과 전문기술이 필요되는 일이기 때문에 차근차근 노력하면서 발전해나갈수 있는 길을 찾으면 정말 좋을텐데...좋을텐데.....편한것만 찾는 소비자때문에 똑같은것만 나오지 않는가 하는 제 자신을 반성해봅니다. 하지만 난 오덕이니까 남들보단 나을지도(자백하지마)
    • 2012.10.05 20:51 신고 [Edit/Del]
      급할수록 돌아가라 라고 했습니다. 공자의 말이죠. 예전에는 공자가 굉장히 고리타분 했는데 요새는 공자가 약간 좋더라구요. 급하니 만큼 일 하나하나를 확실하게 해야겠죠.
  6. 근데 게임 회사가 거대해 져서 가능한 것도 있으니
    상관없다고 생각 했는데
  7. 패러디나 오마주를 보다 폭넓게 인정해자는 주장과도 어느정도 맞아떨어지는 면이 있군요.
    저도 상당히 동의하는 바이나, 결국은 업계를 선점한 이들의 태도 아닐까 싶습니다.
    어느정도 규모가 커지거나 나름의 오리지널리티를 가질라치면 바로 법의철퇴!
    ...면은 상당히 재미없는 일이 되겠죠.
    • 2012.10.07 12:33 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 그런거 너무 따지면 업계가 황패화 된다능. 당장에 돈법사가 레벨 시스템 우리꺼임! 했으면 RPG 란 장르가 보편화되지 못했을 가능성도 있다능... 물론 외국 게임 아이콘까지 배낀 리니지 같은 건 그냥 법의철퇴가 합리적이지만
  8. 인디를 인정하는 문화가 발달 된 국가가 문화적으로 강대해지는 면이 있죠. 대표적으로 영국이나 일본 같은... 그런 마인드 자체가 아직 부족하지 않나 싶습니다. 거기에 저작권법을 들이대니 산업저하만 가져오는 것이고요. 그렇기 때문에 전 인디가 아닌 메이저가 되겠습니다 (응?)
  9. oh+
    이유가 어찌됬든, 한국보다 저작권 엄격히 잡는 일본 게임의 시장성이 좋다는건 사실이죠.

    '더 뛰어난 게임'이 어느쪽인지야 서로 주력 장르가 다른데다 호불호에 기준은 사람마다니 구분하기 힘들겠지만요.

    그렇다고 '경제성' 하나만 따지면 한국도 일본도 아닌 GTA 시리즈가 세계 최고의 게임이 되는거고, 지구는 멸망하는 겁니다 ㄳ
    • 2012.10.07 12:36 신고 [Edit/Del]
      뭐랄까 일본게임의 규모가 한국보다 큰건 사실이고, 작품성 역시 좋기는 합니다만 일본게임의 세계적 영향력은 점점 줄어들고 있는게 현실입니다. 갈라파고스 속에서 너무 안조하다가 온라인의 물결을 타지 못했달까요? 현존하는 온라인 게임회사 중에서 일본의 유전자를 강하게 받은 넥슨이 있기는 하지만 .......

      그리고 GTA는 ... ... ... .. 명작이라고 생각해요. 명작은 명작이죠. 다만 한국에서 GTA가 인기를 끓면 여성부가 아싸 좋구나! 를 외치면서 모든 게임이 GTA인 것 마냥 언플을 할거에요.
  10. 인디나 비 상업적인 게임들을 보면 창의성이 넘치는 작품들이 정말 많이 나오죠. 저도 그래서 해외 플래시 게임이나 인디게임을 많이 해보지만...아무래도 많은 시도가 들어가는 작품은 상업적인 게임에선 시도하기 힘들어지더군요. 투자자의 시선들도 위험한 시도보다 벌이를 할 수 있는 작품을 선호하구요. 이래저래 먹고 살기는 해야하니 참 힘든 문제인 것 같습니다. @_@ 닌텐도?였나 개발팀에게 좋은 게임을 개발 할 수 있도록 아낌없이 지원해준다던데 부럽더군요 ㅠ_ㅠ ...
    • 2012.10.07 12:38 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 그게 현실입니다. 상업적인 룰 하에서는 그 시도가 제한될 수 밖에 없어요. 따라서 혁신은 소규모 팀으로 돈을 적게 들어 만들수 있는 인디쪽이 더 가능성이 있습니다.
  11. 상업성과 비상업성을 어떤면에선 절묘하게 융합해야 한다는 생각입니다.
    과거의 전통적인 비즈니스 마인드로 저작권을 이해하는 접근을 한다면.. 산업 발전적 측면 뿐만이 아니라.
    기본적으로 도퇴의 기로에 설 수밖에 없지 않나 싶네요.

    저작권도 최근 오픈 소스 등에 따른 정책 변화로 몇년안에 변화가 시작되지 않을까 싶기도 합니다.

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