나와 자네 비롯한 21세기의 인간들이 게임중독에 걸리는 이유나와 자네 비롯한 21세기의 인간들이 게임중독에 걸리는 이유

Posted at 2013.01.15 08:59 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

어이 친구. 물론 자내가 친구라는 보장은 없지. 정치적 성향, 오타쿠인지 아닌지, 어떤 장르의 책을 좋아하는지, 누님연방인지 로리지온인지 등등. 성향이란게 맞는 인간인지 안맞는 인간인지도 모를 불특정 다수에게 친구니, 동료니, 우릴 지지해주는 국민의 뜻이니 지껄이는거 사실 좆나 병신같은 짓이야. 하지만 대충 자내를 게임을 좋아하는 1인이라 생각하고 대충 친구라고 말하겠네. 자 친구. 인간에게는 욕구라는 것이 있내. 인간인 이상 욕구를 가지는 것은 매우 자연스러운 일이야. 이는 마치 물이 아래로 떨어지고, 불길이 마른풀에 활활 퍼지고, 쿠로코가 미사카에게 붙어먹는 것 만큼이나 자연스러운 이치이내. 

자네나 나나 욕구 5단계론에 대해서는 배웠겠지. 좆나 병신같은 공교육에 의해서. 하지만 고등학교 졸업한지 1년 정도가 지났다면 아마 고등학교때 배운거 반 이상은 까먹었을 것이네. 그것이 바로 한국 교육의 미덕이지. 나 역시 욕구 5단계론인지 뭔지에 대해서 열거하기 위해서 네이버 검색을 해야하네. 사실 4단계론이나 6단계론으로 기억하지 않고, 5단계론으로 정확하계 기억하는 것 마저도 일종의 기적이 아닐까 싶네. 공교육이란게 원래 굵고 짧거든. 물론 전문영역으로 넘어가면 그다지 굵을것도 없고, 전문 영역으로 넘어가지 않으면 쓸일도 없는교육이지만 그런 좆나게 원론적인 문재는 넘어가자고. 소설로 본걸 애니로 보고, 애니로 본걸 만화로 또보는 것 만큼이나 원론적인 문재니까. 아무튼 욕구 5단계 피라미드는 다음과 같네.






1단계 욕구는 생리적 욕구일세. 가장 기본적인 욕구지. 배고프면 먹고싶고, 졸리면 자고싶고, 똥마려우면 싸고싶은 욕구일세. 그리고 남녀가(혹은 남남이나 여여가) 섹스하는 욕구에 대해서는 좀 애매모호 하지만, 단순히 육체적인 쾌락은 1단계 욕구라고 생각하네. 즉 내가 밤마다 그것을 잡고 흔드는거나, 자내가 그것을 잡고 흔드는 것, 혹 자내가 XX 염색체의 소유자일 경우 오이나 가지를 흔드는 등의 행위는 1단계 욕구의 발현이라 할 수 있네.[각주:1]

 그리고 2단계 욕구 안전의 욕구는 1단계 보다는 한걸음 나아간 욕구일세. 그럭저럭 문명화된 사회인 대한민국에서 살아가는 우리이니 만큼, 뭐 일신의 안전 자체가 위협받는 일은 별로 없내. 가끔식 살인마나 성폭행범 등등이 활개를 불인다는 뉴스가 나오기도 하지만, 그들에게 당하는 사람은 매우 적내. 오히려 위험한 걸로 치면 자동차가 훨씬 더 위험하지. 하지만 이 2단계 욕구인 안전의 욕구야 말로 대한민국 소시민들의 두뇌를 지배하는 페러다임을 가지고 있는 욕구일세. 번듯한 직장에 소속되서 안정되게 살고싶다. 혹은 지금있는 직장에서 어떻게든 버티고 싶다. 등등 역시 2단계 욕구에 들어가기 때문이지.

2단계 욕구는 현상유지의 욕구네. 하지만 이러한 욕구에 지배당하는 사람의 현실은 대부분 암울하다는 것은 참으로 아이러니한 일이지. 일부 종교인들은 말하지. 위가 아닌 아래를 쳐다보면 행복하다고. 하지만 이 2단계 욕구가 있기 때문에 그들의 말은 개소리로 귀결되네. 위를 쳐다보면 나와 비교해서 너무나도 잘난 놈 때문에 괴로울 것이고, 아래를 쳐다보면 나도 저렇게 될 까봐 괴로운 것일세. 2단계 욕구는 자유주의자[각주:2] 보다는 보수주의자가 더 강하네. 이는 뇌의 구조에서부터 비롯된 차이일세.



즉 저 기사를 쓴 기자도 신문사의 성향상 2단계 욕구에 충실한 인간일 듯 하다.
그냥 돈벌려고 간거일지도 모르지만, 그냥 돈벌기 위해서 정치적으로 반대되는 곳 간다는 것 부터가
2단계 욕구에 매우 충실한 사람이라는 증거다.[각주:3]



3단계 욕구는 소속감과 사랑의 욕구일세. 여기서 부터가 다른 동물에게는 찾아보기 힘든 욕구지. 사람은 사회적 동물이니 만큼 혼자서 살아가지 못하고, 다른 사람과 어울리기를 원하네. 인간과 인간은 서로 도움을 주는 일이 많기 때문에 인간은 필연적으로 친한 사람 여럿을 가지기를 원한다네. 그러다보니 여러사람이 뭉친 집단이라는 것에 또 집착하게 되는 것이고, 다른 사람이 자신을 어떻게 생각할까 하는 체면 역시 생각하네. 이 체면이란 욕구의 경우 2단계 욕구인 두려움의 욕구와 융합하는 일이 상당히 빈번하게 일어나네. 즉 거지로 나앉을 시 다른 사람들이 자신을 업신여기는 것이 너무나도 두려운 경우이지. 우리내 부모들은 어린시절부터 어린아이에게 이런식의 욕구를 자극하고 또 자극해 두려움을 주지. 그야말로 현대판 스파르타 라고 할 수 있다네.






하지만 인간은 불만족의 동물. 영광스러운 스파르타의 전사가 되었다고 해서 만족하지는 않네, 이잰 전사중에서도 상급의 전사가 되기를 바라고, 그를 넘어 스파르타의 왕이 되기를 바라지. 지금까지의 욕구가 남들만큼은 하자 였다면, 이재는 남들과는 다르게가 이들의 욕구이네. 물론 남들만도 못한 상태에서 줄기차게 남들가는 다르게! 를 외치는 이들이 있기도 하내. 그야말로 걷기도 전에 뛰는 이들이지. 지금껏 세상을 바꿔온 위인들 다수는 그러한 경향을 보이지만, 현실에서 이짓하면 얄짤없이 중2병 취급이니 알아서 잘 처리하기 바라네. 그리고 5단계욕구인 자아실현의 욕구의 경우에는 굉장히 에메모호 한 욕구이네. 어지간한 인간이라면 4단계가 만족되면 그냥 마약이나 하거나, 늘어나는 통장의 돈을 보고 자위를 하거나, 아니면 하룻밤의 그녀 혹은 그를 찾아 밤의 거리를 한마리의 늑대처럼 거닐거나 하며 죽을때까지 살아가겠지. 

뭐 그렇게 해서 더욱더 높은 위치에 오르게 되면 사람들은 전차 미쳐버린 자기만의 꿈을 꾸기 시작하내. 

그 꿈은 세계질서 개편일수도 있고.
대통령일 수도 있내. 물론 대통령이 딱히 꿈이라기 보다는 그냥 한번 해보고 싶은 경우, 친구가 했으니까 지도 한번 해보는 경우, 최악의 경우에는 대통령이 가업이라고 생각하는 경우 등도 있으니 저딴걸 자아실현이라고 보기는 힘들것 같기도 하지만, 뭐 어찌 됬든 간에 일국의 대표라는 자리는 자아실현이란 뭔가 추상적인 목표를 추구하기에는 딱 좋은 자리지. 링컨이 그러하였고, 처칠이 그러하였내. 최근의 경우에는 브라질의 룰라 대통령을 대표적인 예로 들 수 있겠지. 이것 역시 걷기도 전에 뛸려난 자식들이 없는것은 아니네. 그 대표적인 예로는 역시 히틀러를 들 수 있겠군. 물론 히틀러 같은 사람들도 중2병 취급 당하내. 라기보다는 그새끼 요즘 태어났으면 "나는 선이 보인다." 하고 있을껄 (...........) 아니면 일배충이거나.

뭐 어튼간에 인간의 욕구는 대충 이러하내. 저 다섯가지 욕구는 좆나 많으니 대충 3가지로 줄였네. 






동물적욕구는 생리적욕구와 안정적 욕구일세. 너님의 전두엽이 아닌 보다 원시적인 뇌가 관여하는 부분이지. 예쁜 여자하고 하고싶다. 멋진 남자하고 자고싶다. 저 씨부럴 새끼의 머릿통을 뽀개는 쾌감을 얻고 싶다. 등등등등. 흔히 이야기 하는 말초신경 자극이니 어쩌니 하는게 이쪽의 욕구이내. 많은 게임들이 이러한 동물적 욕구에 충실하지. 주로 미국 게임은 때려부수는 것에 특화되어 있고, 일본 게임은 박고 박히는 것에 특화되어 있지. 한국게임은 미국게임과 일본게임의 어설픈 퓨전쯤 되겠군. 뭔가 떄려부수는건 미국식의 열화인데, 나오는 캐릭터들은 일본식 모에 캐릭터들 이지. 물론 한국만의 것도 있네.
 
한국 게임은 그 어떤 게임보다도 소시민적 욕구. 그중에서도 자본주의 사회에서의 소시민적 욕구를 이루는데 특화되어 있지. 바로 노가다일세. 한국 게임 별거 없네. 컨트롤? 클릭하면 공격 끝! 인 게임에서 뭔 놈의 컨트롤이 있겠나. 뭐 WOW의 히트 이후로 나름대로 컨트롤을 중시하려는 게임이 나오기도 했지만 그래봐야 아이온 레벨일세. 사실 아이온 정도의 컨트롤 요구도 많은 한국 게이머들은 이거 좆나 어렵내요 하면서 리니지로 돌아가는 실정이지. 리니지 하는 아저씨들 통칭 린저씨들 말일세. 딱히 컨트롤도 없고, 그저 클릭 노가다 뿐인 게임들. 이러한 게임들은 말초신경에 자극을 거의 주지 못하내. 기껏해야 캐릭터들의 우월한 슴과와 로리한 허리놀림 정도가 말초신경에 오는 자극이지만, 그짓을 할바에는 차라리 야동을 보던지, 일루전사 게임을 하던지. 엘더스크롤 모드를 까는게 훨신 나을 것일세.

리니지의 진정한 컨텐츠는 리니지 내부에서 벌어지는 인간관계 일세. 리니지 뿐만 아니라 와우도 그렇고, 테라도 그러하며, 리니지2도 그렇고, 블소도 그렇고, 아키에이지도 그렇고, 기타등등 역시 마찬가지지. 그냥 좆나 노가다 하가다 아이템 맞추고, 남들이 니 아이템 보면 와 저님 고수네여~ 할때 쾌감을 느끼는 거지. 그 쾌감을 위해 그들을 열심히 노가다를 하는 것일세. 그들이 현실이 아닌 게임에서 그런 노가다를 하는 이유는 매우 간단하다내.



그곳에서 노력은 보답 받으니까.



게임은 무엇을 해야할지 명백하게 재시해 준다네. 아이템을 얻고싶어? 몬스터를 사냥하면 된다네. 돈을 벌고싶어? 몬스터를 사냥하면 된다네. 레벨업을 하고싶어? 몬스터를 사냥하면 된다네. 더많은 경험치, 돈, 아이템을 위해서 중간중간 퀘스트를 깨주기도 하지. 퀘스트 역시 매우 간단하내. 뭐를 몇마리 잡아와라. 뭐를 얼마큼 모아와라. 그 것을 하면 반드시 보상이 있지. 그리고 그를 위해서 하는 노력은 아무래도 현실의 노력. 즉 책상 앞에서 영어단어 외우기 라던지, 노가다판에서 곡괭이질 등 보다는 약간더 재미있다네. 그래봐야 마우스 클릭 노가다일 뿐이지만.

 또한 게임에서의 세계에는 현실과는 또 다른 인간관계가 있네. 현실에서는 설령 왕따일지라도, 집에서도 버림받은 놈이더라도, 혹은 장애인 일지라도, 게임 내에서는 당당히 한 몫을 하는 사회의 구성원이 될 수 있는 것이네. 그 사회의 구성원으로써의 직위를 누리기 위해, 그리고 그 구성원으로써의 직위를 지키기 위해 오늘도 많은 이들은 게임에 로그인 한다네. 사실상 그들에게 현실이란 그저 밥먹고, 똥싸고, 잠 자는 장소일 뿐. 게임이 진짜 세계일지도 모르네. 뭐 나는 지금껏 그렇게 까지 MMORPG를 즐겨본적이 없으니 대놓고 말은 못하지만 비슷한 경험은 해본적 있네.

이것은 게임이지만 놀이가 아니다. 그것은 하나의 세계일세. 현실에서 인정받지 못한 이들이 가상에서 벌이는 일종의 패자부활전 같은 개념이지. 그곳에서 승리한 이들은 현실에서 보장받지 못한 소시민적 욕구를 보장받을 수 있네. 




소설 소드아트온라인 에서 사건이 해결된 뒤로도 아스나는 카야바를 단장님 이라고 불렀다.
아스나가 키리토와 함께 진정한 사랑을 했다면, 카야바와는 진정한 사회생활을 했다.
현실에서는 그저 부모의 애완동물일 뿐이었던 아스나에게 있어서 사회 구성원으로써 재역활을 하는
혈맹기사단 부단장으로써의 활동은 분명 의미있는 경험이었을 것이다.



그리고 마지막 크고 아름다운 욕구. 대충 자아실현의 욕구에 해당되는 욕구일세. 조금 덜 크고 아름다운 경우일 경우에는 존경의 욕구가 함께 혼합될 수도 있지. 게임 내에서 길들을 만들어서 진정으로 마임이 맞는 동료들과 역사를 써내려간다. 혁명군의 지도자가 되어서 병신같은 정부에 대항하여 혁명을 일으킨다 등등. 현실에서는 뭔가 대단한 일을 할 수 없는 자들도 게임에서는 손쉽게 영웅이 될 수 있다네. 물론 그것은 한여름 밤의 꿈일 뿐이오, 로그아웃 하는 순간 거품처럼 사라지는 덧없는 일일 뿐이지만, 그렇게 따지면 우리내 인생도 마찬가지 일세. 다만 플레이 기간이 존나게 길 뿐일세. 뭐 강제 로그아웃 방법이 없는건 아니지만 별로 추천하는 방법은 아닐세. 아 물론 이건 굉장히 개인적인 문제이니 만큼 충고 따위로 될 일은 아니지만서도 말이야.

이재 총정리라는 의미없는 주저리를 남기도록 하지. 즉 사람들은 각각 동물적욕구, 소시민적 욕구, 그리고 크고 아름다운 욕구를 위해서 게임을 하네. 말초적 신경을 자극하는 동물적 욕구의 경우 해외의 게임에서 주로 찾아볼수 있지만 국내의 게임은 그렇지 않다네. 여성부(라고 쓰고 정권 바뀐 이후 이상하게 개조된 목적불명의 단체) 에서는 그러한 말초적 욕구에 좆나가 생때를 부리며 뇌가 짐승이 된다느니 어쩌니 하지만, 게임으로 말초적 욕구를 채우는 것이 술로 말초적 욕구를 채우는것보다는 건전하다는건 둘쨰로 치더라도 대다수의 게이머들은 말초적 욕구가 아닌 다른 욕구 때문에 게임을 한다내.

따라서 게임을 하지 않고도, 그들이 진정 원하는 욕구. 즉 오프라인 이란 이 잰장 소리나는 쿠소게에서 그들이 욕구를 이룰 수 있는 환경을 만들어주는게 급선무일 것일세. 게임을 하는데 쓰는 잉여잉여한 능력은 높으신 분들이 좋아하는 현실의 노동에 쓸 수 있는 환경, 혹은 게임을 하는데 쓴 능력이 곧 현실의 능력향상 혹은 현실의 노동력으로 변화되는 게임을 만드는 것이 보다 완성형에 가까운 해결책이라고 생각하지만, 이는 무지하게 어려운 일일태지. 그러한 세상을 꿈꾸는 것은 대략 저 3가지 욕구중 크고 아름다운 욕구를 꿈꾸는 것. 그중에서도 특히 크고, 특히 아름다운 꿈을 꾸는것. 즉 중2병 이겠지.

근데 그래서 그게 뭐 어쨌다는 거야 ㅇㅅㅇ~

 
  1. 이 미친새끼야 뭔 글을 쓰는거냐 라는 생각이 잠시 들었던 것 같기도 하다. [본문으로]
  2. 당연하지만 한국에서 말하는 자유주의하고는 하등 상관이 없는 자유주의다. 한국의 그것은 세계적으로는 신자유주의에 기반한 경찰국가주의라고 부르는 듯 하다.까놓고 말해서 미국 민주당 포지션으로, 한국 민주당 포지션가 대충 겹친다. 물론 한국 민주당은 지역주의라 쓰고 사실상 민족주의에 가까운 무언가에 의해 유지되지만, 미국에서도 백인은 공화당 지지하는 이가 많고, 흑인 히스패닉 유대인 등등은 민주당을 지지하는 경향이 있으니 피장파장이다. [본문으로]
  3. 이를 토대로 정치성향이 바뀌는 이들은 나이가 듬으로 해서 뇌의 구조가 바뀌었다. 라고 봐도 무방할 듯 싶다. [본문으로]
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  1. 결론은.... 대리만족...
  2. 결국 게임은 사라질 수가 없음.
  3. 저는 이런 종류의 릿찡님 글을 매우 좋아합니다. 폼 잡지 않으면서도 재미있게 사회현상을 논할 수 있기 때문이죠. 중요한 건 인간이 결국 단계를 거쳐야만 최고의 단계로 나아갈 수 있다는 건데요. 정작 최고 단계로 가기에는 현실이 대부분 너무 삭막하죠;;
  4. 어질어질하게 어려운 글을 쓰시는 걸루 보아 17세가 아니라 117세임이 분명해!
    이상하게 게임쪽은 삼국지나 문명 좀 하는 게 고작이라...
    잠시 파고들 수 있어도 아예 모든 것을 내던질 수 있을런지 그게 궁금합니다.
    역시 인생 경험이 짧아..
    • 2013.01.15 18:14 신고 [Edit/Del]
      117세가 되면 오히려 뇌가 썩어 들어가서 한글이나 알지 의문이군요. 지금도 걸핏하면 오타나고 맞춤법 틀리는 마당에.
  5. 스타크래프트가 한국에서 인기를 끌었던 이유도 철저하게 공식화된 노가다+팀웍+전쟁이 잘 결합되었기 때문이라죠
    일꾼 6마리쯤 뽑을 때 배럭 짓고 등등은 학생때 공부해서 대학가고, 대학간 다음에는 취직하고 등등의 인생 공식 노가다랑 통하고
    퇴근 후 팀원들이랑 몽땅 PC방에서 팀웍향상을 도모하고(근데 이거 야근아님?! -_-;)
    끼리끼리 뭉쳐서는 적팀을 때려부숴서 경쟁사회의 승리자가 되는 기분을 만끽할 수 있는 게임!
    이렇게 놓고 보니 한국사회의 게임은 상당히 고차원적(?)인 거 같군요 ㅋㅋ

    가상현실 속의 대리만족이 아니라 현실 속의 만족을 느낄 수 있는 세상이 얼른 오길...
    • 2013.01.15 18:14 신고 [Edit/Del]
      거기서 한단계 발전한건 바로 LOL이 아닐까 싶습니다. LOL의 팀윅이야 말로 현실의 그것과 같거든요... 뭐 걸핏하면 남탓하는 것 까지도;;;
  6. 병신같지만 진짜야
  7. 전 영화를 봅니다 요즘. 게임보다 대리만족이 더 크거든요.
  8. 이히리히디히
    그야말로 머리에 쏙쏙 이해가 잘되는 글이었습니다. 하지만 이런 쿠소게를 플레이하면서도 근성으로나마 해피엔딩을 봐야겠죠?
    • 2013.01.16 14:08 신고 [Edit/Del]
      바로 그 정신입니다. 현실은 쿠소게 입니다. 하지만 유저가 직접 인터페이스를 추가하고 코딩을 할 수 있는 너무나도 진입장벽 높은 쿠소함을 가졌으니 만큼 좆나 열시미 굴릅시다.
  9. 제이멕스
    으아니 !! 릿찡님이 섹 드립을 ??
  10. 뭐,,,, 살면서 하나라도 제대로 된 걸 건져야 한다는 생각은 꾸준히 하고 있으니까요.
    투자한 만큼 받는다는게 정말 요즘 쉽지 않다는 걸 깨닫고 있지만.
    • 2013.01.17 15:23 신고 [Edit/Del]
      원래 산다는게 힘들지...요............... 문명 황제모드 정도로 힘들달까... 아 물론 그전까지 문명 경험이 없다는 전제하에...
  11. 나는 선이 보인다는 중학교때 치던 드립인데 ㅎㄷㄷ ㅋㅋ;
  12. 임승미
    인간이 끊임없이 게임을 즐기는 이유에 궁금했었는데
    쉽게 설명해 주셔서 조금이라도 잘 이해가 될수 있었습니다
    감사드려요 ㅎㅎ
  13. 매우 지원, 아주 좋아.

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사실 아키에이지도 큰 성공 거두기는 힘들 듯 합니다.사실 아키에이지도 큰 성공 거두기는 힘들 듯 합니다.

Posted at 2013.01.04 07:13 | Posted in 게임/게임 관련 주저리




아 물론 아키에이지 플레이 안해봤습니다. 클로즈베타에도 참여하지 않았고, 오픈베타 역시 다운로드 안했습니다. 물론 기대를 아주 하지 않았다면 거짓말 일겁니다. 되던 안되건 간에 한국에서 샌드박스 게임이라는 상표를 정면애 내걸었습니다. 그것만 하더라도 뭔가 있어 보입니다. 거기에 스토리 작가는 전민희 입니다. 전민희가 누구입니까? 썻다 하면 명작인 작가 입니다. 특히 이세계에서 펼쳐지는 초대형 서사시 라는 장르에 대해서는 단언코 한국 제일 입니다. 그리고 아시다시피 RPG게임의 스토리는 열에 아홉이 이세계에서 펼쳐지는 서사시 입니다. 구모 역시 초대형인 경우가 대부분입니다. 수많은 RPG 게임은 세계관은 일단 창조신부터 등장하고 보는 경우가 대부분입니다. 즉 전민희 작가의 최고 특기인 이세계해서 펼쳐지는 초대형 서사시 입니다.

물론 대부분의 게임에서 그러한 설정은 스토리에 영향을 미치지 못합니다. 그냥 그런게 있나부다 라는것만 알 뿐입니다. 아니 사실 설정 자체가 아니라, 스토리 자체가 그러한 경향을 보입니다. 있으면 좋지만, 없어도 상관없는 야동의 스토리같은 존재일 뿐입니다. 리니지에는 왕과 반왕의 전쟁에 대한 뭔가 간지나는 스토리가 있지만 지금에 와서 거기에 신경쓰는 별종은 별로 없습니다. 뭐 초창기에는 이를 통해서 1세대의 리니지세계 모험가가 유입되었을지도 모르는 일이지만, 이재 다 지난 일 입니다. 스토리를 보고 온라인게임을 고르는 별종은 없습니다. 스토리를 중시하는 게이머라면 온라인게임 대신에 일본식 RPG를 하거나, 비쥬얼노블을 플레이하거나, 아니면 그냥 책을 읽을 것입니다.

사실 그럴수밖에 없습니다. 365일 24시간 끊임없이 돌아가는 게임. 재아무리 뛰어난 스토리라도 그 소모되는 속도는 빛의 속도입니다. 글을 빨리쓰기로 유명한, 그리고 그 품질이 조악하기로 유명한 김모 공장장 조차도 1개월에 평균 1권의 책을 낼 뿐입니다. 그리고 책 좀 빨리읽는다 하는 사람은 그 1개월에 걸쳐 낸 책을 읽는데 30분도 체 걸리지 않습니다. 늦게 읽는다 하는 사람도 3시간 안해 책 한권을 소모해 버립니다. 그렇기 때문에 스토리를 정면에 내새운 온라인 게임은 한국 게임 역사상 거의 없었습니다. 뭐 넥슨이 한번 시도를 해보기는 했습니다. 루니아 전기라고. 아주 잠깐 센세이션을 일으켰던 그 게임은 어째서 온라인게임에서 스토리를 주력으로 해서는 안되는지를 온몸으로 알려줬습니다. 스토리는 10시간이면 소모되지만, 온라인 게임은 10시간만 하고 끝나지 않습니다.




당장에 테일즈위버보다 룬의 아이들이 더 인기있는 점만 보더라도 뭐 ;;;;
물론 테일즈위버는 스토리를 강조한 게임일망정, 스토리 자체가 대표 컨텐츠인 게임은 아니다.



사정이 이러하니 최강의 스토리작가라는 카드를 들고 있어도 승리를 자신할 수는 없습니다. 이러한 상황에서 리니지를 성공시킨 경험이 있는 계발자 송재경이 뽑아둔 또 하나의 조커 카드는 바로 '샌드박스' 입니다. 한국의 게임과는 다르다는 선포. 그 한마디의 선포는 엄청난 마케팅효과가 있었습니다. 흔히들 말하는 매니아들. 까놓고 말해서 게임 오타쿠들 대부분은 지금의 허구한날 마우스 클릭질만 해대는 게임에 질려버렸습니다. 그러한 상황에서 앞으로 나올 MMORPG중 블소와 함께 가장 기대되는 녀석인 (블소가 나오기 전에 이말을 했습니다) 아키에이지가 극한의 자유도를 추구한다 하니 자연스럽게 관심이 갑니다. 일단 제대로된 샌드박스 RPG만 만들어준다면, 아키에이지에서 밝힌 것처럼 자유도를 누릴수 있는 3세대 RPG 환경 이란걸 만들기만 했다면 한국을 넘어 세계까지 노려볼수도 있습니다. 하지만 문제는 이게 다 마케팅을 위한 뻥까일 가능성이 높다는 점입니다.

테라와 블소가 나오기전 사람들은 블소, 테라, 아키에이지 이 3개의 게임을 통칭 빅3 라고 불렀습니다. 하지만 대기업인 한게임과 엔씨를 끼고있는 테라와 블소에 비해서 아키에이지는 홍보에 큰 돈을 쓰기는 힘듭니다. 당장에 네이버나 다음 등에 거는 배너광고의 기간부터 둘에 있어서는 손색이 있을 수 밖에 없는 노릇이고, 언론들의 편애에 찬 기사를 가장한 광고 역시 기대할 수 없습니다. 그냥 말 그대로 기사 같은 기사만 올라올 뿐입니다. 그러한 상황에서 송재경이 우리는 샌드박스다. 라는 언플을 함으로 해서 아키에이지는 유저들의 관심도 라는 측면에서 마침내 빅3에 걸맞는 위용을 가지게 되었습니다. 만일 송재경이 샌드박스 운운 하지 않았다면 아키에이지는 소리소문 없이 잊혀 졌을지도 모릅니다. 결과론적으로 아키에이지가 샌드박스 게임인 것은 너무나도 다행스러운 일입니다. 하지만 거꾸로 생각해서 사실 샌드박스 게임이 아닌데 샌드박스 게임이다 라는 뻥까를 치고, 그와 동시에 노선변경 해서 몇가지 샌드박스적 요소룰 구겨넣었다. 라는 식의 생각 역시 해볼 수 있습니다. 그리고 속속들이 들어나는 아키에이지에 대한 실망감 가득한 여론은 이쪽에 힘을 실어주고 있습니다.






물론 아직 오픈한지 체 1주일도 안되는 게임입니다. 사실 게임의 성패를 논하는 일은 힘드니 만큼 섯부른 판단은 금물이고요. 뭐 불소에 대해서는 유달리 심한 소리를 한 적도 있는것 같기도 하지만서도, 아키에이지는 이러니저러니해도 전민희느님이 스토리를 쓰셨으니 뭔가 빠져나올 구멍을 글 말미에 남깁니다... 꾸벅.
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  1. ㅣㅣ
    음 그래도 와우는 온라인게임중에 스토리가 상당히 강조되고 인상깊은 편이죠. 스토리때문에 인기를 끌었다긴힘들지만 매력요소중 하나니까. . . 접은지 몇년돼서 요즘은 어떤지 모르겠습니ㅏ
    • 2013.01.04 13:11 신고 [Edit/Del]
      뭐 블리자드가 스토리는 맛깔나게 써주죠. 하지만 그것은 거들 뿐입니다. 기껏해야 보조무장이지 주무장이 되지는 않아요. 가령 LOL. 원래는 뭔가 복잡한 스토리가 있던것 같기도 하지만, 어느순간 부터 운영진이 스토리 자체를 포기해버렸죠. 그뒤로 오히려 더 잘나갑니다. 물론 스토리 없애서 잘나가는건 아니겠지만.
  2. 아리송
    아키에이지 오베하자마자 "이 게임 3일간다" 요런말 나온거보면..
    거기다 기사는 평일날 15만 아키 대박 요렇게 떳지만 겨울방학에다가 오베에 15만이면....
    하는 사람만하는 아키가 될듯.
    • 2013.01.04 13:12 신고 [Edit/Del]
      또하나의 문재는 말이죠. PC방 점유율 4% 정도인데, 그거 가지고 접속대기 한다는게 엔씨에 비해 자금력이 무쟈게 휘달린다는 것의 반증 이란거죠.
  3. 무협지를 꽤나 좋아해서 무협게임 제대로 된 거 안 나오나 했을 때 [구룡쟁패]가 나와서 냉큼 해봤었죠
    무협소설가 좌백의 스토리라인도 따르고 꽤 괜찮을 거 같았는데 도입부만 그럴 듯 하고
    나중에는 재미없는 노가다질만 시켜서 조금 하다 그만두었다는...
    확실히 스토리를 좋아하는 저로서는 MMORPG보다는 일본식 패키지게임이 더 맞더라고요;;;
  4. 비밀댓글입니다
  5. xx
    sosotank01@nate.com 아키에이지 자동사냥 1일테스트 가능합니다.

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PC게임과 RPG는 모바일 게임에 밀려 '한물 간' 산업일까?PC게임과 RPG는 모바일 게임에 밀려 '한물 간' 산업일까?

Posted at 2012.12.17 06:55 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

뭐 사실 어지간한 분야에 입이나 키보드 놀려봤자 뭣도 모르는데, 뭐라도 아는 것처럼 떠드는 좆문가 될 뿐이지만, IT나 게임쪽 분야는 전문가라는 인간들도 틈만나면 틀리는게 일인 분야이니[각주:1][각주:2] 그나마 좆문가짓 하기 자유롭습니다. 사실 전문가나 좆문가나 근거가 없어보이기는 마찬가지니까요. 게임전문 기자쯤 되면 나름 전문가 일텐데 많은 경우 주장은 있으나, 근거가 없어요. 그냥 툭 던지면 그게 사실인 줄 압니다. 혹자는 창의력이 뛰어난 업종이라고도 하지만, 저딴게 창의력이면 창의력따윈 굳이 기를 필요가 없을 것 같군요. 그냥 2m50cm의 키에 여드름이 가득한 매혹적인 피부와, 섹시하고 커다란 콧구멍을 가진 미소녀 오크가, 사실은 후타나리라서 자위를 하며 산성정액으로 드래곤을 사냥하는 애니를 만들면 창의적이라고 대박이 날겁니다. 물론 창의적인게 꼭 대박이 나는건 아니라는 사실을 제쳐 두고서라도, 창의력은 저렇게 말 나오는 식으로 막 가져다 붙이는게 아닙니다.



- 모바일 게임은 과연 대세일까? -



대세 맞습니다. 이 지극히 타당한 말을 부정할 생각은 없습니다. 세계인의 손에는 현재 컴퓨터에 버금가는 성능을 가진 미니기기가 있고, 쉬는시간, 업무시간, 수업시간에 그 기기를 이용해서 뭔가 딴짓을 하려는 것은 인류의 본능입니다. 인류는 그렇게 나태하지 않아! 라고 생각하시는 분들도 있으실지 모르겠지만, 그 정도로 나태합니다. 물론 안그런 사람도 있겠지만, 그런 사람들이 더 많아요. 또한 안그런 사람. 즉 자기 관리가 철저하신 엄친딸, 엄친아 년놈들 역시 업무시간이나 수업시간은 아니여도 쉬는시간에는 놉니다. 스마트폰은 과거에 낙서나 하고 놀던 상황에서 그야말로 혁명적 변화를 보여주었고, 그 혁명적 변화에 따라 모바일게임 산업은 당연하게도 우후죽순 성장합니다.

하지만 생각해봅시다. 스마트폰 게임이 너무 재밌어서 집에서도 스마트폰 게임만 하는 분 있나요?
뭐 있긴 있습니다. 다만 그 경우에는 스마트폰 게임이 재미있어서 라기보다는, 컴퓨터를 키기 귀찮아서 라는 점이 더 큽니다. 혹은 몇점만 넘고! 같은 쓸대없는 목표의식이 발생했거나요. 그런 경우가 아니라면 게이머들이 결국 주력으로 하는 게임은. 컴퓨터게임 혹은 비디오 게임 입니다. 쉬는시간, 출퇴근시간, 그리고 대망의 업무시간과 수업시간이 아니라 노는시간에 당당히 눈치 안보고 하는 게임은 비디오게임과 컴퓨터게임이라는 이야기 입니다. 물론 스마트폰 게임도 잘만 재밌게 만든다면 컴퓨터게임 이상으로 재밌게 만들수도 있을겁니다. 하지만 스마트폰게임은 화면 에서부터 지고 들어갑니다.

즉 PC게임은 여전히 건재합니다. 건재할 수밖에 없습니다. 그럼에도 불구하고, 게임산업이 전 세계적으로 불황불황 하는 이유는 뭐 딴거 없고 LOL 때문입니다. LOL의 경우에는 딱히 돈에 집착하지도 않는 주제에[각주:3] 점유율을 어마어마하게 차지하고 있습니다. 월정액 게임이라 1개월에 3만원씩 꼬박꼬박 납부해야 하는 WOW나 엔씨표 게임, 그리고 꼬박꼬박 납부할 필요는 없지만, 그 이상의 무언가를 안하면 뭔가 안될것 같은 느낌을 주는 넥슨표 게임과는 다르게 돈 없이도 게임을 즐기는게 가능합니다. 여담이지만 그 덕에 라이엇을 먹은 텐센트는 작년 이와 관련해서 1000억 넘는 적자를 봤다고 하더군요.[각주:4]




라이엇을 인수함으로 해서 리오레의 주인이 된 텐센트.
상당히 삼성스러운 방법으로 성장해온 기업이다.
바이두, 화웨이 등과 함께 텐센트 역시 중국의 국영기업으로
앞으로의 행보가 여러가지 의미로 주목된다.



게임시장이 아무리 고성장 시장이라 하더라도 텐센트 같은 회사가 자본력을 무기로 상당히 많은 지분을 차지하고 있으며, 텐센트는 그 지분해 대해서 당장에 돈을 긁어모을 욕심이 없어 보이니 결과론적으로 PC게임이 벌어드리는 돈의성장률은 둔화되었습니다. 하지만 오히려 그런 와중에도 끊임없이 성장하고 있다는 것은, PC게임은 아직도 고성장 산업이고, 죽지 않았다는걸 의미합니다. 먼 미래, 혹은 가까운 미래에 안경형 디스플레이가 나온다던가 하면 또 모르는 일이지만, 오히려 그런 사태가 닥쳤을떄 죽을 확률이 높은건 스마트폰 게임 기업들입니다. 생각을 해봅시다. 안경형 디스플레이 기반의 게임을 PC 게임 기업이 잘만들겠습니까? 스마트폰 게임 기업이 잘만들겠습니까?

-결론-
PC 게임 산업이 불황처럼 보이는 것은 라이엇의 음모(!!) 다. 정확히 말하면 그 적자덩어리 였던 라이엇을 군말없이 인수해준 텐센트, 그를 넘어서 텐센트의 고슈진사마 되시는 중꿔가 리그오브레전드를 통해 뭔가 바라는게 있을거라고 생각하는건, 아폴로 달 착륙은 없었다! 수준의 음모론 이려나...

  1. 사실 경제분야 전체가 그런것 같긴 하다. 오죽하면 경제학자보다 원숭이가 주가를 더 잘맞춘다는 유머가 나돌겠는가? [본문으로]
  2. IT 분야는 특히나 심각한 것이 굉장히 젊은 분야다. 많은 사람들이 잊고 있는데 인터넷 나온지 20년 정도밖에 안됬다. [본문으로]
  3. 사실 돈 벌려면 방법은 많다. 기본 스킨을 개 똥바가지로 하고, 확장스킨을 샤방샤방한 미소녀, 미소년, 색기녀, 미중년 등등으로 도배하면 사람들은 어쩔수 없이 확장스킨을 산다. 거기에 던파 아바타마냥 능력치라도 올려주면 뭐 .... ..... ..... 물론 LOL은 아직까지 이런 넥슨스러운 짓을 하지 않았다. [본문으로]
  4. 단 롤 자체가 워낙에 흥했기에 최근에는 흑자로 전환했다고 합니다. [본문으로]
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  1. 전 아예 pc가 더 오래 간다고 봅니다.
    스마트기기란 건 시티폰이나 삐삐 정도?
    • 2012.12.17 11:21 신고 [Edit/Del]
      올~ㅋ. 뭐 사실 PC가 살아진다 란 말을 곧이곧대로 믿으면 안되요. 그냥 일반인이 PC를 덜 이용한다 정도로 생각하는게 좋을듯.
  2. 스마트폰 게임은 아직까진 저비용 고효율을 노리는 방향이 될 듯 합니다. 블록버스터 급은 아직까지는 PC와 콘솔에서 나온다는 뜻이죠. 각각의 용도가 다르니까 뭐 당연한 전개이겠죠.
  3. 게임할 사람이 PC에 집증했던건 예나 지금이나 변하지 않았다고 봅니다. 단지 모바일 게임 이용자가 굉장히 늘어났을 뿐 -ㅅ -;;

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아무리 기술이 발전하더라도 게임은 현실보다는 훨씬더 단순해야 할듯.아무리 기술이 발전하더라도 게임은 현실보다는 훨씬더 단순해야 할듯.

Posted at 2012.11.20 06:01 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

모바일게임 중에서 제노니아 라는 녀석이 있습니다.뻔한 스토리에 저용량인 게임이지만, 오히려 뻔한 스토리 이기에 캐릭터가 최소한의 매력은 있으며, 조작감의 경우에는 모바일 RPG 중에서는 나름대로 할만한 물건입니다. 그 제노니아 시리즈의 첯타를 끊은 게임은 처음 나올 당시에는 제노니아 라고만 불렸지만, 제노니아2, 제노니아3, 제노니아4, 최근에는 제노니아5 까지 나온 관계로 인터넷에서는 제노니아1 이라고 불립니다.



게임빌의 RPG 제노니아1은 피쳐폰시절 게임이다.
제노니아시리즈는 피쳐폰에서 스마트폰으로의 전환에 성공한 몇안되는 사례이며
주가가 엔씨를 넘니마니 하고 기사에서 떠드는 게임빌이 가진 괜찮은 캐쉬카우다.
시가총액은 이러니 저러니 해도 아직까지 엔씨가 넘사벽이다. 기자말 믿지말자
그렇게치면 140만원짜리 롯데제과가 130만원 짜리 삼성전자보다 크겠다;;;


요 제노니아1 에서는 무게 시스템 이란게 있었습니다. 장비나, 물약같은 물건마다 일정량의 무게를 가지고 있고, 캐릭터가 무게 한도를 초과하게 되면 캐릭터가 느려 터져 버리는 시스템입니다. 하지만 이 무게 시스템은 제노니아2에서 삭제되었습니다. 무게 시스템의 삭제는 곧 현실성의 저하를 의미했지만, 그 누구도 제노니아2에서 무게 시스템이 삭제가 됬다며 욕하지는 않았습니다. 오히려 좋아했으면 좋아했지 말입니다. 그 이후, 제노니아3, 제노니아4에서 무게 시스템이 부활한 일은 없었으며, 아직 해보지는 않았지만, 아마 제노니아5 에서도 무게 시스템은 없을 것입니다.

당연한 일입니다. RPG를 플레이하는 유저들이 재미를 느끼는 지점은 RPG의 짜임새있는 스토리, 그리고 몬스터를 잡아재끼는 타격감. 그리고 삐까번쩍한 무기와 장비를 맞출때의 우월감. 그 무기를 맞추고 몬스터를 원킬 낼때의 더우월감(;;;) 등입니다. 무게 라는 요소는 게임 진행에 방해가 되는 요소에 불과합니다. 뭐 게임이 어느정도 재밌다면 무게 때문에 게임을 그만두는 일 따위는 없을 태지만, 긴가민가 할 경우 무게도 무거운데 관 둬버리자 하는 경우 가끔식은 나올법 합니다. 그에 비해서 이 게임은 무게시스템이 없어! 같은 병신같은 이유로 게임을 관두는 사람은 내 장담하는데 없습니다.

결론은 제노니아를 포함해서 모든 RPG의 무게를 한땀한땀 코딩한 프로그래머만 뻘짓 찰지게 했단 겁니다. 악튜러스 라던지, 던파라든지 말이죠. 저는 악튜러스와 던파를 상당히 높게 평가하지만, 진짜 무게는 뻘짓입니다. 악튜러스나 던파의 게임성을 보면 분명 계획자가 상당한 내공의 소유자 인데, 이런 뻘짓을 했다는건 잠을 안자고 계획만 하느라 머리가 맛이간 상태에서 잡다한 요소를 추가하다가 이리 되었을 가능성이 매우 높습니다. 그러니 우리는 잠을 자야 합니다. 능률이란게 안자고 일만 한다고 나오는게 아니에요. 물론 높으신 분들은 그걸 모르며, 높으신 분들이 그걸 꺠닿지 않는 이상, 이런 비극은 또다시 일어날 태지만 말입니다.



던파의 무게 시스탬.
넥슨답게 차라리 무게 한도 증가를 캐쉬로 판다면 그러려니 하겠지만
무게 시스템을 만들어 두고, 무게 한도 증가 캐쉬같은 것도 없다.
차라리 이런걸로 돈을 벌어먹으면 유저들이 욕을 해도 병맛난다며 점는 유저는 없을텐데 말이다.



물론 계획자 분들도 좋아서 저런 계획을 하는건 아닐 겁니다. 역시나 잠의 문제죠. 잠의 문제. 아니면 계획자는 제대로 계획을 했는데 높으신 분들이 이거이거이거이거 넣어! 같은 당찮은 소리를  함으로 해서 배가 산으로 가는 일도 꽤나 많을 겁니다. 무게 시스템 같은건 그 편린에 불과하며, 진짜 쓸대없는 계획 종종 보입니다. 하지만 역시나 높으신 분들이 있는 이상은 그러한 쓰잘대기 없는 일들 떄문에 게임 최신판이 나오는 기간이 길어질태니, 그냥 참고 하죠 뭐. 챗~.

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  1. 전 현실적인 게 좋긴 하지만.. 영화 쪽도 마이클 만처럼 현실적인 분위기를 추구하는 스타일이
    먹히지 않는 걸 보면.....음..
    • 2012.11.21 10:16 신고 [Edit/Del]
      그렇죠. 너무 현실성만 강조한 영화는 점점 외면받는게 극장가 현실이에요. 현실에는 배트맨도 아이언맨도 없지만, 사람들은 배트맨과 아이언맨에 열광하는 법이죠.
  2. 게임은 소드 아트 온라인이 나와야함! 아아....
  3. 유루유리 백함 게임 나와라!!(근데 스맛폰이 없자너...)
    게임도 스트렛 풀려고 하는 건데 너무 복잡하면 스트레스 더 받죠.
    다들 그걸 외면하더군요.
    • 2012.11.21 10:17 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 괜히 드래곤플라이트나 애니팡 같은게 인기끄는게 아니라는요. 물론 9할 이상은 운이지만, 간단한 게임이 그럭저럭 인기를 끄는 지금의 풍조는 이유가 없지 않다는
  4. 저는 삼국지도 딱 2를 즐겨합니다. 그 이상은 시스템만 복잡해지고 뭐낙 아기자기하게 영웅들을 등용하고 이용하는 맛이 부족한 느낌입니다.^^ 삼국지2에서 말이 왔다갔다하며 누군가 잡히거나 목이 잘리지 않을까 하는 공포와 기대가 진국(?) 이죠. ^^
  5. 현실적인게 좋긴한데, 그건 시뮬레이션이나 스포츠 한정이랄까요.... 액션의 역동성 등은 필요하지만, 게임성은 좀 단순해야... 그런면에 있어서 몬헌은 짱인겁니다!! (....몬헌빠가 된 느낌...)
    • 2012.11.21 10:18 신고 [Edit/Del]
      중요한건 단순하면서도 게임하는 사람은 현실성 쩌내! 라고 느껴야 한단거임. 야리코미적 자유도도 추가되면 금상첨화고
  6. 아... 저도 사실 RPG 게임 첨할 때 무게 생각하긴 했었어요
    가벼운 붕대도 한 칸, 무거운 갑옷도 한 칸?! 이거 너무 말이 안 된다 생각해서요
    근데 무게 개념을 도입한다면??? 재미없을 거 같더라고요 ㅋㅋㅋ

    제가 해본 뻘생각을 진짜 구현한 용자들이 있었다니 참 재밌네요
    동시에 뻘짓으로 숱한 불면의 밤을 보냈을 프로그래머들에게 묵념을... ^^;;;
    • 2012.11.21 10:19 신고 [Edit/Del]
      저거 하나 추가하는데 코드가 몇줄일지 감도 잘 안잡히군요. 가령 품목이 1000개가 있다면 1000개의 고유무계를 하나하나 "데헷" 거리면서 추가해야 했다는 것인데 ... ... .... 확실히 적어도 이삼일 정도는 저일 떄문에 불면의 밤을 보냈을지도
  7. 미주랑
    ....와우엔 무게개념이 없어서 좋아요...전사캐릭이라 숙련도때문에 무기를 이것저것 다 들고 다녀야 하는데 만약 무게시스템이 있었다면 무기바꾸러 사냥하나 마을로 귀환해야 하는 불편함이 있었겠죠...왔다갔다 하기엔 맵이 크기도 하고...전 다른 것보단 큰게 제일 좋은것 같아요.(맵의 크기)
    • 2012.11.21 10:20 신고 [Edit/Del]
      아무래도 맵이 크면 모험이나 여행을한다! 같은 느낌이 강하게 나니까요. 저같은경우에도 바람의나라 할떄 처음 1주일 정도는 모험하는 기분이었죠.
  8. 게임은 개인적으로 몰입감이 최고여야 하는듯 해요.
    그럴려면 게임성과 스토리에 집중 할 수 있게 단순하게 해야 할듯 합니다.
    다양한 걸 제공하면 안하느니만 못한 상황도 나타나는듯 싶네요.
    • 2012.11.21 10:21 신고 [Edit/Del]
      이것저것 시도한다는것 곧 제대로된게 하나도 없다는 말과 일맥상통하기도 하죠. 혹은 이것저것 시도할수 밖에 없을 정도로 상황이 막장이거나.
  9. 너무 복잡하면 곤란하고, 너무 단순해도 곤란하다고 봅니다.
    그런면에서 노가다성이 강한 포켓몬이...

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게임에서 스토리가 차지하는 비중. 그리고 E스포츠.게임에서 스토리가 차지하는 비중. 그리고 E스포츠.

Posted at 2012.11.13 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리


장르에 따라 다르다. 라는 생각이 우선 들었다.


게임에 따라서 스토리가 중요한 장르가 있고, 중요하지 않은 장르가 있다. 당연하다면 너무나도 당연한 이야기다. 우선 스토리가 중요한 장르에 대해서 살펴보자. 스토리와 그림 말고는 컨텐츠가 없다시피 한 미연시류의 게임은 당연하게도 스토리가 차지하는 비중이 9할 이상이다. 뭐 H씬을 위해서 플레이를 하는 신사들도 있기는 하다만, 단순히 H씬이 목적이라면 차라리 올 컬러 동인지를 보겠지 비쥬얼노블을 플레이 하지는 않을 거다. 결국 그들이 원하는 H씬은 스토리와 어우러진 H씬이다. 미연시의 스토리를 보면서, 그리고 나와는 거리가 무진장 먼 주인공에게 감정이입을 하면서 "세이버 짜응 하악하악!" 을 외치는거다. 다시 말하지만 스토리 빼면 시체다.
 
미연시는 까말하고 말해서 게임이 아니다. 전자책이다. 고전적 미연시. 즉 도키도키메모리얼 류의 어드벤처 미연시의 경우 게임 비슷한 구석이 조금이나마 있었지만, 스토리와 삽화가 컨텐츠의 전부라는건 변함이 없다. 그리고 투하트 이후 미연시의 대세가 된 양식인 비쥬얼노블은 빼도박도 못하는 소설이다.  그냥 분기점 있는 소설책이다. 게임성은0에 가깝다. 거기에 공략을 보고 비쥬얼노블은 플레이 하는 이들은 그 0에 가까운 게임성을 그냥 0로 만들어버린다. 그리고 상당수의 비쥬얼노벨 플레이어들은 비쥬얼노벨을 그렇게 즐긴다. 그들에게 있어서  히로인의 호감도 관리는 그저 왜 만들었는지 모르는 요상한 컨텐츠일 뿐이다.
심지어는 미연시를 제본(!!!) 해서 읽는 작자들도 있다.



제본해서 페이트를 즐긴다. 물론 저거 저작권 위반이다.




미연시 만큼은 아니지만, JRPG 역시 스토리가 중요한 장르다. 파이널판타지, 드래곤퀘스트, 여신전생, 영웅전설, 이스, 란스(?!) 등의 일본 메이저 RPG의 스토리들은 그런대로 괜찮다. 어지간한 양판소 따위는 뺨을 콤보로 후려치며, 어지간하지 않은 소설에도 맞먹는 스토리가 많다. 한국 RPG 라고 하지만, 사실상 일본RPG를 그대로 배낀 창세기전이나 악튜러스 역시 스토리에 신경 무~지 하게 썼다. JRPG 역시 게이머들이 가장 중요하게 생각하는 요소가 '스토리' 라는건 미연시와 같다. 명작으로 꼽히는 JRPG는 스토리가 좋은 JRPG다. 캐릭터밸런스? 스킬 이펙트? 타격감? 그런건 전부 부차적인 요인이다.
애초에 노가다뿐인 JRPG를 스토리 없으면 뭔 재미로 하겠는가?
뭐 반도에 서식하는 '폐인' 이라는 신종 생명체들은 노가다뿐인 RPG를 하면서 오르가즘을 느낀다고도 하지만, 그들은 게임플레이 그 자체에서 오르가즘을 느끼지 않는다. 그들이 진정 오르가즘을 느낄 때는 다른 플레이어들에 비해서 우월한 자신의 캐릭터를 확인할 때이다. JRPG의 방계후손인 KRPG를 퍽킹김치맨 우월감 이라는 개떡 같은 컨텐츠를 추가했지만, 싱글 위주인 JRPG는 그딴거 불가능하다.
싱글 게임에서의 강함은 에디터 한방이면 무의미해진다.
현금거래라는 KRPG를 지탱하는 강력한 축 역시 JRPG 에서는 성립 자체가 불가능하다.
결국 JRPG는 스토리를 중시할 수밖에 없다. 스토리 없는 JRPG는 앙꼬 없는 찐빵이오, 패티 없는 햄버거다.

이 두 장르는 소설에 한없이 가깝다.
굳이 따지면 미연시는 소설9 : 게임1.
비쥬얼노블은 소설 10 : 게임 0.1
JRPG는 소설 7 : 게임 3 
이정도라고 본다. 그러니 정부는 미연시플레이와, JRPG 플레이를 '독서' 로 인식하고, 학생들에게 그러한 게임의 플레이를 권장하는 정책을 펴야 할것이다. 만일 그런 정책을 펼치는 후보가 있다면 설령 그 후보가 '새누리당' 후보더라도 내 한표를 선사하겠다. 새누리당 찍을바에 손가락을 잘라버린다는 말을 한것 같기도 하지만, 저런 일이 일어나면 그 말 취소다. 새누리당 후보 찍은 다음에 인증샷이라도 하라고 하면 하겠다. 그런 정책을 내면 말이다.

JRPG와 미연시. 스토리를 무엇보다도 중요시하는 두 장르는, 일본에서 만들어졌다는 외에도 게임성 자체는 떨어진다는 공통점을 가지고 있다. 애초에 인간의 뇌는 한번에 두가지의 컨텐츠를 즐기기는 어렵다. 스토리도 즐기면서 그 스토리 속에 아우러지는 컨트롤을 즐기라고? 뭐 좋다. 나쁘지는 않을지도 모른다. 하지만 딱 그정도다. JRPG에 있어서 스토리 외의 요소가, 괜찮으면 좋지만 없으면 상관없는 그런 요소인 것과 같이 JRPG 외의 게임. 즉 플레이 자체를 중요시한 게임에서 스토리의 위치도 있으면 좋지만 없으면 상관없는 그정도 수준이다. 나같은 얼치기가 이런말을 한다면 그냥 얼치기의 소리이지만, FPS장르의 아버지이자, 게임역사상 가장 위대한 계발자중 한명인 존 카맥은 이 점에 대해서 다음과 같이 말했다.



"게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. 있는 게 괜찮지만, 중요하진 않다."




물론 존 카맥이 했다고 해서 그게 진리가 되는건 아니다. 하지만 실제로 게임성을 중시한 게임 스토리는 그런 취급을 받는다. 있으면 좋다. 분명 좋다. 하지만 그것이 흥행에 결정적인 영향을 미치지는 않는다. 기껏해야 오타쿠들의 장난감을 몇 개 더 던져주는 정도다. 전략전술 시뮬레이션이나, FPS 게이머가 어떤 게임의 스토리를 까거나 찬양하는 일은 자주 있지만, 그들이 스토리만 때문에 게임의 구매를 결정하거나, 스토리 때문에 게임을 안사거나 하는 일은 없다. 극단적으로 말해서 악튜러스 맹크스의 운명과, 짐 레이너의 혁명의 성공여부. 테사다르의 부활여부와 케리건의 차후행보는 중요하다. 하지만 그보다는 뮤탈의 공격력1. 질럿의 스피드1도트가 더 중요하다. 게임성을 중시한 게임에서 스토리는 딱 이정도 취급이다.
애초에 사람의 뇌는 한번에 여러 생각을 하지 못한다.
스토리를 즐긴다. 와 플레이를 즐긴다. 는 별개의 문제인 것이다.
애초의 인간의 뇌는 한번에 여러 생각을 하기 어렵다. 스토리면 스토리, 플레이면 플레이인 것이다. 물론 궁극을 노린다면 스토리와 플레이 양 쪽 측면을 다 만족시켜야 하겠지만, 그런걸 만들고 있기에는 시간과 예산이 부족하다. 그리고 기껏 괜찮은 스토리를 만들어 놔 봐야 플레이어들의 키배거리를 늘려주는 것에 불과하다. 짐레이너의 여성편력과, 케리건의 강함, 그리고 테사다르의 부활여부 등은 분명 흥미로운 이야깃거리다. 하지만 유저들에게는 그보다는 차라리 뮤탈의 관통데미지 1차이가 더 중요한 문제다.

제 아무리 재미난 스토리도 플레이와는 관계가 없다.

하지만 역설적이게도 스타크래프트는 가장 스토리 덕을 많이 본 게임중 하나다.
하지만 그 스토리는 사라 케리건과, 짐 레이너와, 제라툴이 짝짝꿍 하면서 땅 따먹는 스토리가 아니다.
수많은 스타크래프트 팬들이 열광했던 스토리. ..
몇명의 시나리오 라이터가 아니라 수백명의 게이머들, 그리고 수백만명의 팬들이 만들었던 스토리.
그리고 천추의 실수로 그 수백만명을 절망캐 했더 스토리.
바로 E스포츠화된 스타크래프트의 스토리다.



그날의 감동은 시나리오 라이터가 쓴 것이 아니다.
만일 그 감동을 쓴 시나리오 라이터가 있다면, 그야말로 신일 것이다.




제라툴이 어찌구 저찌구 하는 이야기는 게임속 이야기이지만서도, 게임과는 동떨어진 이야기이다.
제라툴의 칼이 초록색이던, 제라툴이 짐레이어너와 미트스핀을 하던 간에 게임의 플레이와는 하등 관계가 없다.
하지만 E스포츠의 스토리는 다르다. 게임속 인물이 아닌, 나와 같은 세상을 살아가는 이들이 만들어낸 E스포츠라는 스토리의 등장인물들의 플레이는 당신의 게임 플레이에 직접적으로 영향을 준다. 당신은 임요환의 마린컨트롤을이나, 이재동의 뮤탈 컨트롤을 보고 수십번을 연습해서 실력을 향상시킬수 있다. 그리고 그러던 중에 당신은 임요환이나, 이재동에 직접적으로 열광하게 된다.

플레이와 직접적으로 연관된 스토리인 것이다.

참고로 리그오브레전드가 자신들이 쓰던 스토리라인. 즉 져널오브 져스티스를 사실상 패기해버리고, 챔피언들의 이야기 역시 간단간단하게 바꾸었을 무렵 리그오브레전드의 E스포츠는 이미 상당한 열기를 띄기 시작했다. 어쩌면 라이엇은 새로운 리그오브레전드의 스토리를 보면서, 시나리오 라이터가 아닌 유저들이 만들어가는 스토리를 보면서 자신들의 스토리는 있어도 그만 없어도 그만이고, 차라리 E스포츠에 올인하는것이 좋다고 느꼇을지도 모른다.
앞으로 이 이야기가 어떻게 진행될지 나는 전혀 모른다.
하지만 그 누구도 모른다. 그렇기에 이 이야기는 더욱 흥미진진하다.
E스포츠와 게임이 상호 발전하는 형태로 발전하기를 바라며 글을 마친다.



요약 :

1. 스토리가 중요한 게임은 분명 있다. 하지만 스토리가 중요해지면, 자연스럽게 게임성은 뒷전이되고, 사실상 그건 게임으로 분류되지만, 스토리만의 즐거움을 주는 물건. 즉 소설이 된다.

2. 그에 비해서 게임성만을 중요시 한 경우 스토리가 뒷전이 되어버린다. 존 카맥 왈 : "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. 있는 게 괜찮지만, 중요하진 않다."

3. 하지만 E스포츠라는 유저가 만들어나가는 스토리는 그러한 경향에 변화를 줄지도 모른다.
.

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  1. IT 블로거 입장에서 해설하자면, '이번 iOS6는 스큐어몰피즘을 최대한 적용했지만 실적 알맹이인 기능이 빠졌다. 기능은 뒷전이고 디자인만 떡칠한 그래픽 자위가 된다.'정도랄까, 아이폰OS 3.0때 시리따위보다 '복사&붙여넣기'만 나와도 '혁신! 신세계!'를 외쳤던걸 생각하면 정작 중요한게 뭔지 답나오는거죠.... 여담으로 존카멕의 팬입니다 ...() 레이지를 아직 못사고 있다는게 흠이랄까요 ㅜ.ㅜ
    • 2012.11.13 12:32 신고 [Edit/Del]
      뭐 사실 이미 나올만한 혁신은 다 나왔다. 라는게 대부분의 생각이죠. 여기서 몇가지 자잘하게 선도자적 위치를 차지해서 계속 그 흐름을 이어갈수는 있겠지만, 이는 결국 눈속임일 뿐이고, 그리고 그런 눈속임도 세계레벨로 하려면 무진장 어려운게 사실. 잡스 정도는 되야 한달까...
  2. 아.. 내일올릴 글을 오늘 올렸어. 분명 내일날자였던거 같은데.
    그래서 우리는 비밀스런 글을 비밀글로 쓰지 말아야 해요.
    아이유 꼴 날라...
  3. 이히리히디히
    옛날에 "플레인스케이프 토먼트" 라는 게임을 해본적이 있는데 그때 그 게임의 스토리성에 빠져서 한동안 열광했던 적이 있었죠. 물론 온라인게임이 아니라 싱글게임이기에 가능한건지도 모르겠습니다만 제 생각에는 스토리와 게임성은 공존가능하지 않을까 싶네요.
    • 2012.11.13 13:04 신고 [Edit/Del]
      공존이 불가능하진 않아요. 하지만 그 경우에는 님이 열광한게 캐릭터를 컨트롤하는 게임인지, 아니면 게임의 스토리인지를 생각해 봐야 할듯 해요. 가령 그 텍스트만 추려서 읽는다 해도 비슷한 감독을 느낀다면 님은 명작 게임이 아니라, 명작 판타지를 한권 읽으신 거에요. 독서량이 늘어났다고 자랑해도 좋아요. ㅎ
  4. 내일 글을 벌써 쓰다니!!! 버럭~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    (그런데 내가 왜 이러는 거지? 어라? 왜 눈물이 나는 거지?)

    결론 1,2를 합쳐서 줄이면 적당히 해가 됩니다.
  5. 1.스토리는 단지 컨텐츠로서의 소비
    2.향후 추가 컨텐츠의 복선이나 정당성을 부여한다.
    는 점에서 유용하죠.

    싱글게임이 연작 내려면 스토리는
    필수적일 것 같습니다.
    왜냐하면,세계관을 설정하지 않으면
    중구난방으로 게임이 갈대를 못 잡거든요.
    우리나라 온라인으로서는 딱히 스토리 안 잡아도
    될지 모르지만,장기적으로 봤을 때는 스토리를 잡아야
    다양한 컨텐츠를 생산할 수 있을 것 같다는 생각이 드네요.
    보조적인 역활이라는 데에서 동의합니다.

    E-SPORTS를 마본좌께서 말아드신 이후에 딱히 부활할
    기미는 보이지 않네요.옛날에는 프로그래머가 꿈이라고 하던
    애들도 있었는데 요즘은 그냥 폐인..
    • 2012.11.14 12:09 신고 [Edit/Del]
      뭐 꼭 그렇지만도 않아요. 문명같은 경우에는 딱히 중심이 되는 스토리가 없음에도 불구하고 연작내서 잘 팔아먹고 있죠.
      물론 스토리가 있는 쪽이 마케팅 이라던가 하는 측면에서 훨씬 우월한 것은 절대적인 사실이니 만큼, 이런 상업적 측면 역시 스토리의 또다른 역활 이겠군요.
  6. oh+
    오! 상당히 날카로운 지적입니다.
  7. 이스, 영웅전설... 정말 내가 주인공이 되어 판타지 세계를 모험하는 기분을 느끼게 해주었던 명작들이죠..
    갠적으로 스토리를 좋아해서, 옛날의 게임들이 그리워져요...
    내 취향이 넘 구식인건지... ^^;
  8. e스포츠엔 이미 존재만으로 하나의 스토리가 된 사람이 있죠.(ㅋㄲㅈㅁ)
    개인적으론 허영무가 이기는 것 보단 정명훈이 이겼으면 했지만... 이젠 뭐 어쨌거나 저쨌거나.

    예전 리니지에서 커다란 업데이트를 하며, 적세력 침공에 대한 방어전 개념의 이벤트가 있었습니다.
    유레카의 이야기처럼 스토리에 변화를 주는 정도는 아니었지만, 그동안 노가다만 하던 게이머에게
    스토리를 환기시킬 수 있는 좋은 기회였죠. ....물론 결국 원점이었습니다만....
    • 2012.11.14 12:11 신고 [Edit/Del]
      뭐 리니지의 경우에는 만화 원작을 스토리로 썻죠. 물론 요새 와서는 왕이 어쨋던, 반왕이 어쨋던 사실 원작을 보면 반왕이 더 멋있는 놈이던, 반왕이 라미아하고 잤던 하는 문재는 아무래도 상관 없지만서도...
  9. 일본의 게임 디자이너는 그래서 스스로를 아티스트로 인식하고 영화를 만들듯이 스토리 중시의 패키지 게임 식 작업을 하죠. 반대로 한국은 일부 옛날 디자이너 빼고는 스스로를 일종의 엔지니어로 인식할 수 밖에 없죠. MMORPG의 스토리는 그리 중요하지 않고, 결국 게이머들이 만드는 스토리가 더 중요해지니까요^^
    • 2012.11.14 12:11 신고 [Edit/Del]
      확실히 일본의 게임은 영화에 가깝습니다. 그런 의미에서 스타크래프트2의 대놓고 영화를 찍은 스토리진행은 일본의 영향을 알게 보르게 많이 받은 (미국 8 : 일본 2 정도...) 눈보라 사의 덕후질일까나요?
  10. 제 판단은 스토리 확실히 중요합니다. 하지만 더 중요한건 게임의 재미와의 타협이죠.
  11. 사실 이게 핵심이죠.
    E 스포츠가 게임성 + 유저가 결합되어..
    새로운 스토리 텔링을 시도한 계기가 되는데..

    블리자드 이 멍청이들이 그걸 너무 돈으로 본게 문제입니다.
    이 현상도 문화적으로 접근 할 필요가 있었고..

    무화에 길들여지면.. 사실 세대가 변해도.. 그 문화 때문에 수익이 만들어질 수 있는데 말입니다.

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역시나 인간은 종교에서 빠져나올 수 없는 것 같다. (게임에서의 종교)역시나 인간은 종교에서 빠져나올 수 없는 것 같다. (게임에서의 종교)

Posted at 2012.11.10 11:50 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

최초의 종교에 대해서 명확하게 아는 것은, 그 시대로 타임리프를 하지 않는 이상은 불가능합니다. 하지만 가끔식 발굴되는 여러 유물들을 통해서 태초의 종교가 어찌 태어났는지 대충 유추해 볼수는 있으니, 인간의 생로병사나 거대동물 사냥과 같은, 인간의 노력 만으로는 그 승패가 확실지 않은 일에서 뭔가 초자연적인 힘에 의지하는 것에서부터 시작한 것 같다. 정도가 현대의 사람들이 생각하는 종교의 시작 되시겠습니다.
어쩌면 그 시작은 일종의 징크스 였을지도 모릅니다. 그날 우연히 피가 묻은 옷을 입고 나왔는데 전쟁에서 버서커가 되어 적을 셔걱셔걱 썰어 버렸더라. 라는 매우 우연한 사건에서 빨간색은 복을 부른다, 혹은 빨간색은 3배 빨라진다. 같은 신앙이 샘솟기 시작하고, 뒷산에 사는 빨간 가죽을 가진 3배 빠른 호랑이를 토템으로 모시기 시작하면서 종교가 점점 구체화 됩니다. 빨간색 숭배에서 부터 시작된 망상은, 빨간 호랑이 숭배로 이어지게 되고, 사실 그 빨간 호랑이가 뒷산에 사는 초절정 미소녀 여신 서왕모라는 설정을 가지게 되고, 그렇게 세계관을 이어 나가면서 종교가 더욱 구체화 됩니다.
여러 부족들이 각자의 신앙을 가지고 있고, 그 각자의 신앙마다 온갖 등장인물들이 있으니 그 등장인물 들의 관계를 정립하는 것만으로도 한편의 대 서사시가 나오며, 그쯤 되었을 때의 종교의 신자들은 자신들의 종교의 시작이 사실 매우 단순한 정령숭배. 혹은 자연물 숭배. 혹은 징크스 숭배에서 시작되었다는 걸 잊어버리고 맙니다.
다음은 온라인 게임 던전앤파이터에서 벌어지는 유사종교 행위입니다.
일명 강화재물이라고 불리는 매우 비과학적인 신앙입니다.


사실 요즘 온라인게임 치고 강화개념이 없는 게임은 없습니다. 하지만 그중에서도 던파는 유별납니다. 강화를 한번식 할때마다 무기가 강해집니다. 그런데 그 강해지는 정도가 등차수열이 아닌 등비수열을 통해 기하급수적으로 강해지며, 성공확률도 마찬가지로 등비수열을 통해 0에 수렴할 정도로 떨어집니다. 거기에 10강 이후에서 부터는 강화에 실패할 시 무기가 완전히 파괴 되어 버리니 던파에서 15강 이상의 무기는 그야말로 브루주아의 상징. 16강쯤 되면 당시는 이미 귀족. 17강? 파티 따위 왜함? 18강. 넌 이미 신. 19강. 신을 초월한 무언가. 뭐 대충 이리됩니다. 물론 자기 레벨하고 아주 차이가 많이나는 무기를 강화할 경우 아주 큰 효율을 기대하기는 힘들지만, 20랩 정도의 차이는 어지간한 고강이 씹어먹으니 던파의 모든 유저들은 강화에 목숨을 겁니다.
던파의 강화학률에 대해서 자새히 나온 것은 없지만, 14강에서 15강으로 강화를 할 경우 3%가 체 안됩니다. 강화 자체에 들어가는 돈도 돈이거니와, 97% 이상의 확률로 14강 무기라는 제산이 큐브가 되어 상화를 하니 그쯤되면 어지간한 유저들은 강화하기를 꺼리게 되며, 무언가 초자연적인 현상에라도 의지하고 싶어합니다. 그리하여 나온 것이 바로 ‘제물’ 이라는 일종의 유사 종교 입니다.






찢어진 면 허리띠는 던파에서 가장 허접한 아이템 입니다. 설령 고강을 했다 하더라도 그 허접쓰레기 함이 변하거나 하지는 않습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 10강 이상의 찢어진 면 허리띠는 그럭저럭 괜찮은 가격에 팔리는데 그 이유는 바로 찢어진 면 허리띠를 다른 아이템의 강화를 재물로 사용하기 위해서 입니다. 우선 찢어진 면 허리띠를 강화해서 깨뜨려 먹은 다음에 다른 아이템을 강화합니다. 거기에 대한 무슨 과학적 근거 같은건 전혀 없습니다. 그냥 아이템 하나를 깨먹었으니 다음번에는 잘되겠지! 하는 막연한 기대감. 그게 답니다. 하지만 그 징크스를 믿든 믿지 않든 간에 찢어진 면 허리띠를 사가는 이들은 겁나게 많았으며, 이는 게임 내에서 하나의 시장을 형성했습니다.






과학적으로 분석하면 말도 안되는 일에 비록 게임의 돈입니다만, 돈을 지불하는 이들이 생기니 이것 역시 일종의 유사종교로 볼 수도 있겠습니다. 화물신앙과 비슷한 현대의 신앙 이랄까요? 다만 화물신앙의 경우에는 왠 외딴 섬의 문명의 이기를 받지 못한 이들이 만든 신앙이라면, 요건 나름 선진국에 들랑말랑한, 하지만 IT기술 관련해서는 강국인 대한민국의 의무교육을 받고있는 혹은 의무교육을 마친 사람들이 최신 문명의 이기인 온라인 게임을 하면서 하는 짓거리 라는 거죠.
이런거 보면 우리는 아직 종교를 졸업할 떄가 안된것 같기도 (...)
그렇다면 난 모에신을 믿겠어!


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  1. oh+
    신에게 바라고, 운명을 믿고, 기적을 바란다.

    인간의 본능일지도.
  2. 미주랑
    ...저게 비싼 이유가 강화제물을 위해서였군요...경매장에서봤을땐 비싸게 파는걸 이해못했지만.

    무언가 설명되지 않는 존재에 대한 믿음은 어느 시대나 마찬가지 인듯합니다...그러려니 하는거죠. 인간은 약하니까요.
    • 2012.11.12 14:24 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 심지어 스타워즈에서도 포스의 뜻을 믿죠. 완전히 이성을 찾고 이성만으로 판단. 그건 그저 꿈일 뿐더러, 막상 그렇게 되면 인류의 발전은 오히려 지금보다 더 망해버릴지도 몰라요.
  3. 제 종교는 CFK입니다
    모에게임을 한글화 해주시는 CFK교에서의 축복이 있으리~
  4. 문득 14강까지 다이렉트로 떴다가 날아가 버린 제 70제 레어무기가 떠오르는군요.
    말이 14지 그것도 장난 아니었는데...

    무신론이 어떻고 저떻고 이야기가 오늘날에도 나오는 이유는 사실 아직까지도 종교의 영향권이 강하다는 의미겠구나 싶습니다.
  5. 저정도 되면 되면 정말로 종교가 하나 나오겠네요. 게임에서까지 파생되는 종교라니 참 재미있는 현상입니다^^ 모에교도 좋겠는데요. 릿찡님이 한번 창시해보시면 어떨까요^^
  6. 흥미롭게 잘 보구 갑니다..!!
    아무쪼록 평안한 하루 되시기 바랍니다!
  7. 저 강화를 위해 전체 채팅창에 믿음의 주문을 외우는 짓도 아직하고 있는지 궁금하군요......()
  8. 후에는 과학으로 인해 종교의 입지가 좁아져서 종교를 믿는 사람이 바보가 되는 세계가 올수 있다고 미래학자는 그러더군요.

    제 생각엔 그것보다도 과학이 종교가 될수도 있다는 생각도 해봅니다.
  9. 사람이란 동물이 원래, 자기 자신을 매개로한 무언가를 종교적으로 섬기는 특징이 있는듯 합니다.
    게임에서.. 트정 유저에 빌붙는 행위도 결국 이런 종교적 심리에서 출발하는게 아닐까 싶고요.
  10. fsahgs
    대박 정보!!

    이 가격에 아키에이지 풀옵션 컴퓨터를 살 수 있다니.
    서두르세요!

    http://plan.danawa.com/user/user_plan_view.php?nPlanSeq=7831
  11. 눈을 감아봐 입가에 미소가 떠오르면 네가 사랑하는 그 사람이 널 사랑하고 있는거야.

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역시 애널들 말은 믿는게 아니야.역시 애널들 말은 믿는게 아니야.

Posted at 2012.11.08 11:38 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

사실 엔씨소프트 떨어진다는 나름의 예측을 한뒤, 떨어지지 않자 칫! 하고 츤츤 거리다가, 내 생각대로 떨어지자 아하하하하하! 나는 광기의 매드 사이언티스트! 하면서 데레데레 거리는 나의 찌질함에 대해서 고찰해 보는게 더 건설적인 행위인지도 모르겠지만, 어쩃던 간에 애널들 말은 믿을게 못되. 차라리 애널 말을 믿으니 친애하지 마다않는(반어법) 이명박 대통령 가카를 믿고 말지. 그나저나 참 시원하게 떨어지네 ;;;

뭐 저대로 끝나진 않고, 회복은 되겠지만서도






참고로 나 엔씨 절대 안샀고.
여기저기서 저거사지 말라고 말하고 다니며.
애널들 말을 믿느니 찍는게 났다고 생각하는 종자임.
결코 저거 샀는데 떨어져서 이짓하는거 아닙니다. 레알.
의심가면 제가 전에 쓴 글을 검색하는 저 이상으로 잉혀한 짓을 해보시던지요.
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  1. 주식하시나봐요?...
    저는 도박같은거랑 거리가 멀다보니 신경안쓰는데...
  2. 모의 투자 때 마다 노려먹는게 엔씨이긴한데.... 이쪽 계열 종목은 더더욱 애널들을 믿을게 못됩니다....
  3. 제이멕스
    엔씨가 이번에 블소 게임 대상 탔다고 해서 오를줄 알았는데 떨어졌네요 그래도 자사가 엎어질만한 망작이 나온 적 없는 엔씨니까 ...
  4. 애초에 주식이란 게 장기적이지 않은 이상 인간의 손의 범위를
    벗어난 종목이죠.경제만 해도,지금 많은 세계적인 경제학자들이 나름대로
    경제에서 일어난 많은 문제들에 대해서 설명하려하고 이론적으로 정리하려하나
    그것마저 힘들어서 대체 종잡을 수가 없다고 하더군요.
    주식도 마찬가지.주식은 무슨 법칙 무슨 법칙 하지만,사실은 그냥 운의 종목이예요.
    주식으로 돈 벌었다는 사람은 로또했으면 더 벌었을 겁니다.
  5. 이렇게 말하면.. 정말 죄송하지만..
    한국 애널은 쓰래기입니다.

    분석이나 추정에 대한 개념이 없죠.
    자료 조사를 안하니.. 계산이 안되는거죠. ㅡㅡ;

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내가 던파나 메이플을 시작할 생각을 안하는 이유.내가 던파나 메이플을 시작할 생각을 안하는 이유.

Posted at 2012.10.26 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

거두절미하고 말하겠습니다. 던파 그리고 메이플은 이재 돈이 없으면 제대로 즐길수 없는 게임입니다.
말로는 무료게임이다. 무료게임이다. 하지만, RPG의 진정한 컨텐츠인 내 캐릭터의 강함을 보면서 우월감을 느끼는 잉여로운 재미를 즐기기 위해서는 반드시 자본이 필요합니다. 이 자본은 현실의 자본일수도 있고, 게임 내의 자본일 수도 있습니다. 뭐 어차피 크게 차이는 없습니다. 합법이니 불법이니 말이 많지만, 일단 현거래 한다고 해서 경찰에서 잡아가지는 않으니까요. 어차피 너님들 걸리면 경찰에서 잡아가는 불법 게임, 애니, 만화, 드라마, 영화, 음악 그리고 야동. 불법 다운로드 하시지 않습니까? 저작권법 혹은 아청법(...) 에 의하여 감옥으로 직행! 할 수 있는 저러한 컨텐츠 다운로드와는 대조적으로 현거래는 합법 판정을 받았습니다.






뭐 게임사 자체적으로 ‘현거래 보다는 캐쉬를 사라고! 흥!’ 하는 마음에서 현거래를 잡기도 합니다만, 그 검거율은 매우 낮으며 설령 검거된다 하더라도 7일정지나, 30일 정지로 끝나는게 대부분입니다. 사실 이건 현거래 만의 문재가 아니라 이런 문재에 대해서 게임사들 대처가 약간 유들유들한 맛이 있습니다. 영구정지라도 했다고 고객 한면 영구적으로 잃으면 상당히 골룸한 노릇이니 현거래는 물론이오, 버그쓰다가 잡힌 녀석도 7일 정지 정도로 끝나는 경우가 많습니다. 그리고 대다수의 경우에는 버그로 번 돈은 그대로 유지됩니다. (와~ 신난다)
던파와 매이플은 만렙이 있는 게임입니다. 하지만 최고랩 던전. 즉 남들에 비해 우월함을 느낄수 있는 사냥터. 이계전쟁이나 시그너스여제 등등의 컨텐츠는 정상적으로 만랩을 기록한 유저들의 파티로는 상~당히 힘든게 현실입니다. 던파의 경우에는 피로도란 녀석이 있고, 매이플의 경우에는 피로도 같은건 딱히 없지만 돈은 안벌립니다. 그러다보니 1시간 사냥터 노가다 뛰는 것보다, 1시간 편의점 뛴 돈으로 현질을 하는 것이 효율적이게 됩니다. 그게 당연하다면 당연한 것이 1시간 노가다 뛴게 더 효율적이라면 편의점 알바를 누가 합니까?죄다 게임해서 돈벌지 (...)
뭐 넥슨에서는 저랩 사냥터의 레벨을 낮추고, 레벨업 속도를 올려서 신규유저가 빨리빨리 랩업할 수 있는 시스템을(유통기한을 늘리는 방부제를) 지원하고 있지만, 그것 역시 근본적인 해결책이 안됩니다. 결국 현질을 하는건 만랩. 혹은 만랩까지 그럭저럭 써먹을 만한 장비를 낄 수 있는 레벨대에서 이니까요. 물론 당신이 좆나 갑부라면 쪼말때부터 현질에서 뻥뻥 썰고 다니는 것도 가능하겠지만요.



반도의 사람들은 무자본 창업보다는 무자본 게임캐 육성에 관심이 많다.



무자본? 물론 가능하긴 해요. 시간이 무진장 걸리지만요. 하루 24시간 중 8시간 이상을 노가다에 바치는 훼인 라이프를 3달 이상 하면 그럭저럭 자본을 얻을 수 있으니까요. 하지만 다시 말하는데 그 무자본 육성이라는 걸 할 바에 10시간에 7만원 짜리 노가다를 한판 뛴 다음에 그 7만원을 현질한 뒤, 그 현질한 돈을 자본삼아 캐릭터를 육성하는게 열배는 효율적입니다. 물론 한번 현질하기 시작한 놈이 딱 7만원만 현질하고 현질을 그만둘 가능성은 별로 없지만 말이죠.

근데 그 돈을 써가면서 할 정도로 던파가 수준높은 게임은 아니라고 봅니다.
메이플은 말할 것도 없고요.


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  1. 차라리 땅을 파면(고고학발굴현장) 일당이 나오는데 밥도 주고 간식도 주고...
    그게 게임하는 거보단 낫지요.
  2. 이전에 바람에서 제가 돈을 벌었던 이유가 게임 템 거래를 매니아를 통해 해서였죠.
    한 때는 기득권으로 상권을 여러 사람과 담합하여… ㅋㅋㅋㅋ
  3. 무자본으로 게임을 할 생각이라면 집어치워야 함. 최소한 CD로 돈을 주고 사면 그 뒤로 돈이 안나가는 디아블로라던지.
    게임제작자도 먹고 살아야하니...
    우리나라는 기본적으로 복돌이들이 많아서 어쩔수 없이 중간중간에 돈을 챙기는 수밖에 없음.
  4. 미주랑
    ...호주오면서 자연스럽게 접었는데...이젠 못할것 같네요.
  5. 개인적으로는 현거래를 사실상 게임회사가 주도하면 가격은 더 합리적이되고, 범위는 더 넓어져서 게임 자체의 수명이나 전반적인 완성도도 더 괜찮아지지 않을까 싶습니다. 닥치고 현질이라는 개념도 비교적 희석되지 않을까 싶기도 하고.

    리니지 때 회사 측이 현금거래의 제재에 불리한 위치에 서게 되었고(이용자가 지나치게 불리한 불공평 약관으로 인한 법원의 약관 수정 명령), 애초에 게임의 현물적 가치를 기본적으로 형성한 것이 다름아닌 게임사 자체였으니.

    디아블로의 현금경매장 시스템같은 게 우리나라에서 먼저 되지 않을까 기대했었는데, 그건 또 아니더라고요. 게임으로 돈버는 사람들이 많아질까봐 그랬나. ...그렇기엔 또 작업장 같은 것이 너무 많아서 보호법익이....
    • 2012.10.28 13:08 신고 [Edit/Del]
      뭐랄까 사회가 너무 빠르게 변화하면 법은 그 변화를 쫒지 못하는게 지랄맞은 현실입죠. 애초에 법이 너무 빠르게 바뀌는게 과거의 시대. 즉 변화가 쉬엄쉬엄 일어나던 시대 (라지만 그 전 시대에 비하면 질풍노도의 시대) 에서는 되려 합리적이었으니요.
  6. oh+
    해당사항이 없네

    만랩찍어본 게임이 바람의나라밖에 없습니다.(승급조차 안한)

    나머지는 스타로 올인! 이기는 한데 이게 또 그렇게 죽자고 달려든게 아니라서 실력이(...)

    손놓은지 꽤 됬으니 당연한건가
  7. 무자본 게임이라니요. ㅎㅎ;;
    딴나라 이야긴줄 알았습니다.

    한국 대단하네요. 이것도 산업이라면 산업일까요?
  8. 그래서 전 패키지 게임을 선호하죠.... 뭐.... 가끔 패키지 게임 중에도 게임 플레이에 관련 된 추가결제를 요구하는 XX놈들이 있긴하지만, 대부분이 완성도에 중점을 두고 한번 결제를 하되 가치있도록 하기에 패키지 게임을 선호하게 되는 것 같습니다. 온라인 게임 다운로드 받아 안한지가 언제적인지.... 하기사 맥만 쓰니까 그럴 수도 있지만 ㄱ-...
  9. 저도 현질이 필요없는 온라인게임은 없다란걸
    자각하고 나서는
    패키지게임과 만화에만 돈을 쏟아붓게 되었습니다...
    여유가 생기네요(어라?)
  10. 비밀댓글입니다

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인간은 정녕 불평등한 것인가? 인터넷 내에서의 귀족과 천민.인간은 정녕 불평등한 것인가? 인터넷 내에서의 귀족과 천민.

Posted at 2012.10.22 08:27 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

‘평등이란게 무엇인가?’ 라는건 약간 쌩뚱 맞으면서도 별로 재밌지 않은 질문문에 대해서 저는 갑돌이는 을순이를 자신에 버금가는 인격체로 대우해주며, 을순이 역시 갑돌이를 자신에 버금가는 인격체로 대우해준다. 정도로 정의내리고 있습니다. 근대유럽. 과학과 산업이 발전하고 십자가로 대표되는 기존의 패러다임에 의문을 품기 시작할 무렵, 평등이라는 요상야릇한 사상 역시 그쯤해서 시작되었으며 지금에 이르러서는 세계의 주류라 할 수 있는 국가들에게 평등은 보편적인 사상입니다.
하지만 그러한 국가들의 인간군상들이 진실로 평등하냐? 라고 누군가 묻는다면 저는 다음과 같이 말하겠습니다. ‘비교적 평등합니다.’ 비교적 평등. 뭐 과거 귀족과 천민은 혈통부터가 귀족은 신의 자손이고 평민은 그냥 평민이다. 라고 가르치던 시절에 비해 지금은 도덕교과서에서부터 사람은 평등하다. 라고 가르치니 만큼 과거보다는 진보한 것이 사실입니다. 
프랑스에서부터 시작된 혁명으로 인해 수많은 나라에서 귀족들이 쫒겨나거나 유명무실 해졌습니다. 한국 역시 한국만의 방식으로 신분제를 철폐했는데 그 한국만의 방식은 바로 족보위조입니다. 4800만 모두가 양반의 후손인 나라. 길가던 사람들 보고 어느가문이냐? 라고 물어보면 죄다 양반가문을 대답하지 천민의 후손이라고 대답하는 이들은 없습니다. 뭐 저도 일단은 전주이씨입니다. 그게 진짜배기인지 아니면 위조품인지는 모르겠지만 말이죠. 




우리는 단군의 후손이니까 죄다 왕족이라는 정신이 안드로메다로 출장간 평등사상도 주장하는 이들이 가끔 있다.
근데 사실 수십대를 내려오면 어떤식으로라도 피가 섞이는건 사실이니 요 사상 의외로 신빈성 있을지도?
리처드 도킨스도 에서 정복자 윌리엄(영국의 사실상 시조)의 자손이라 하는 사람에게 "나도요!" 라고  말하라고 했다.
어차피 이쯤되면 피가 다 섞인다고 (...) 



애초에 신분제도를 뒷받침 해주는게 서로 얼굴 트고 있는 씨족사회입니다. 그런데 무진장 큰 전쟁이 국내에서 벌어지고 국민들이 전부 피난을 가는 사태가 발생하면 이야기가 달라집니다. 어렸을 때부터 알던 사람 사이에서는 “나님 양반이에요!” 라고 말했을때 “좆까고 앉아있네” 라는 탐스러운 대답이 들려 오겠지만, 생판 모르는 어재만난 사람에게는 “나님 양반이에요!” 라고 말하면 그런가부다 합니다. 뭐 의심은 할지도 모르겠지만 딱히 반대할만한 증거가 있는것도 아니고, 그 증거를 찾는데 목숨을 걸것도 아니니까 말이죠.
그렇게 한때는 전국민의 5%미만이였던 양반계층은 임진왜란 후에는 전 국민의 70%가 됬고(임진왜란 후에는 국가 재정이 말이 아니었고 그 때문에 자칭 양반들에게 돈 받고 명예직을 뿌렸다. 애초에 양반이란게 관리와 그의 식솔이니 그로 인해 자칭 양반은 완벽한 양반으로 거듭날 수 있다!!), 6.25 후에는 100%가 되버렸습니다.
뭐 한국은 이렇게 그럭저럭 평등사회를 이룩하였고, 다른 나라 역시 한국처럼 개그 스럽지는 않겠지만 그럭저럭 평등사회가 도래됬을 겁니다. 하지만 그 정통적인 귀족층이 사라지자 인류가 평등해졌냐 하면 그건 아니고, 돈있는 사람이 킹왕짱이 됬습니다. 돈이 곧 신분인 시대가 된 거죠. 돈이 곧 신분인 요즈음의 사회에서 귀족의 위치를 차지하고 있는 그들을 우리는 브루주아 라고 부릅니다. 대 혁명 이전에는 돈은 있지만 신분과 권력은 없는 2류인간들을 지칭하는 말이었지만 세계 곳곳에서 귀족층이 붕괴되면서 브루주아 개층이 새로운 귀족층으로 자리잡게 된것이죠.
이 브루주아들이 귀족이 된 이유는 무엇일까요? 과거의 귀족들이 귀족이 된 이유는 워낙 오랜 옛날이라서 제대로 알 수 없지만 브루주아들이 귀족이 된 이유야 뭐 간단합니다. 그들이 힘이 있기 때문입니다. 그들과 친해지면(그들의 쫄따구가 되면) 떡고물이라도 떨어지며, 그들에게 밉보이면 인생이 고달퍼 지거나, 그 고달픈 인생이나마 매우 짧아진다는걸 우리는 잘 알고 있습니다.


게임 내의 귀족들이 귀족이 되는 이유도 그와 비슷합니다.


아시다시피 MMORPG게임에는 직업이라는 요소가 있습니다. 어떤 직업을 선택하냐에 따라 올라가는 능력치가 달라지고, 찍을 수 있는 스킬이 정해집니다. 그런데 게임제작자도 인간인지라 그 직업들 사이에서는 우열이 존재할 수밖에 없습니다. 이른바 게임의 밸런스 논쟁이죠. 또한 우열이 거의 존재하지 않는 밸런스가 그럭저럭 잘맞는 게임일 경우 필연적으로 사재나 탱커 같은 재미는 없는데 팀에 꼭 필요한 직업이 휘귀현상을 보이게 됩니다. 
그리고 그 직업을 가진 유저들은 현실에서는 어찌 됬건 간에 그 게임 내에서는 파티 이곳저곳에서 모셔갈려고 안달이 난 귀하신 몸이 되는거죠. 그리고 힐러나 탱커들은 그 맛에 힐러나 탱커를 합니다. 그에비해서 재미는 있지만, 아니 오히려 재미가 있기에 수요가 넘쳐나는 직업이나 아니면 아예 게임사가 밸런스를 개떡같이 설정해서 잉여 of 잉여가 된 직업의 경우에는 파티에 들어가기 위해 온갖 사탕발림을 해야하는 천민의 신세로 전락합니다.



 


 특히 도적이라는 직업군의 경우에는 한국에서는 인기가 상당히 좋은 직업군인데(은신 이라던지, 극딜 이라던지 하는게 한국인 취향에 맞는 모양입니다.) 그로 인해서 도적은 한국에서 서비스하는 수많은 MMORPG에서 천민인 신세입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 도적이나 기타 안습 취급받는 직업들을 굽신굽신 거리면서 하는 인간 군상들이 있으니 이건 뭐 (...) 노예근성도 아니고 (...)
참고로 위의 냅더적 사건은 WOW에서 일어난 사건입니다. 사실 WOW는 개념게임이며 위의 사례 역시 딱히 도적이 안좋다기 보다는 밸런스는 좋지만 하는 사람이 너무 많기에 수요와 공급의 크로스 카운터로 인하여 애덤 스미스가 도적에게 해드샷을 날려버린것에 가까운 상황이죠. 뭐 저건 어쩔 수 없습니다. 하지만 그렇지 않은 경우도 있는데 그 대표적인 예가 바로 던파입니다.



 


제2척추가 최고이자 최악의 던전이던 시절 즉 던파의 초창기에는 소넨엘, 혹은 넨솔엘 이라는 말이 유행처럼 번졌습니다. 버프용 캐릭터인 소울 한명, 방어용 캐릭터인 넨마 한명, 그리고 뎀딜용 캐릭터 엘마 두명을 넣고 파티를 돌리면 그야말로 모든 던전이 아름답게 녹는 시절이었습니다. 참고로 엘마의 신분이 소울이나 넨마보다는 한끝발 떨어지는 이유는 뎀딜용 캐릭터의 경우 엘마 말고 다른 애들을 넣어도 좀 아쉽지만 그럭저럭 효율이 나왔기 때문이죠.
이건 수요공급 문재가 아니라 그냥 소넨엘이 존니스트 강한 거였습니다. 소울은 단제버프를 뻥뻥 터뜨리면서 적에게는 디버프를, 거기에 댐딜도 어느정도는 됬고, 넨마 역시 넨가드 하나 깔면 10초 정도는 팀원 모두가 안전한 사기적인 시츄레이션을 만들 수 있으며, 그 10초는 팀의 엘마 두명이 ‘핼로원 버스터’ 라고는 하지만 연출이나 대미지는 빼도박도 못하는 메테오인 스킬로 맵을 그야말로 쓸어버리기에 충분한 시간이었습니다.
요 병신같은 상황을 끝내기 위해 네오플은 이런저런 짓을 했지만 (그냥 카잔 하향하고, 넨가드 하향하고, 헬로원버스터 하향하면 될것을) 그러한 시도는 전부 불발로 끝났습니다. 그들의 귀족시대가 끝난건 그때까지 천민취급 받던 메카닉 에게 메카드롭이라는 당시로써는 그야말로 아버지 출타하시고, 어머니 관광가신 개사기 스킬을 준 이후였는데 그건 그거 나름대로 문재였습니다. 그야말로 단체로 약을 빨았기에 만들수 있는, 사냥이건 결장이건 일순 좆으로 많든 정신나간 스킬이었죠.
뭐 물론 이후 벌인 이런저런 삽질을 보면 네오플은 단체로 약을 빨았다기 보다는 그냥 원래 병신이라 보는게 합당합니다.
실제로 내오플은 한떄 신으로 등극한 메카닉을 개너프로 인해 그야말로 병신으로 만들어 버렸으며, 소울브링어와 넨마스터는 다시금 귀족으로 올라갑니다. 엘마는 몰락.... (지못미 엘마짱.... 이라고 하기에는 몰락이지만 여전히 준귀족.)

 
뭐 게임이라는 것이 현실을 잊어보려고 하는 경우가 많습니다만, 결국 우리가 게임을 하면서 느끼는건 또 다른 현실이니 이는 누군가에게는 매우 씁쓸하지만 저로써는 이거 나름대로 괜찮네 물론 고달프지만 (...) 하는 느낌입니다.
밸런스 그나마 잘맞춘 WOW나 밸런스를 안드로메다로 보내버린 던파나 사정이 비슷하니 말이죠. 
저작자 표시
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  1. 저도 2-3년전 바람의 나라에서 고급 귀족에 해당하는 권력을 누렸었죠.
    게임 내 제한적인 템의 시세를 저희 팀원이 좌지우지했었으니…
    그리고 어디를 가더라도 '님 자리라고요? 비켜. 내가 할거야' 하면 그걸로 그 팀은 사냥쫑. ㅋㅋㅋ..
  2. 얼마만큼 인터넷세상에 돈을 꿇어 바쳤느냐가 귀족과 하층민의 구분선의 중점임.
  3. 부르주아도 법률가와 의사로서 출세를 했던 건데, 심지어 게임 속에서까지 힐러는 귀족;;;
    우리 모두 의사가 됩시다! (응?!) ㅋㅋㅋ
  4. 릿찡님 오랜만에 들렸다갑니다^^
    오늘도 즐거운 하루 보내세요^^
  5. 니자드
    그래도 그나마 저런 수요 공급의 법칙이라도 있으니까 남좋은(?) 일 시켜주는 직업도 하겠죠. 아니라면 현실에서도 이타적인 직업 같은 건 존재하기 힘들다는 점을 감안할때 저런 직업은 개점휴업이 되겠죠^^
  6. 릿찡님이 자위에 대해서 써도
    재밌을 것 같다는 느낌이 들었습니다.
    어찌됬든간에 심각하게 글을 쓰지도 않고 댓글에서
    '내가 항상 옳아야 되!'라는 고집이 없어서 재밌는 것 같습니다.

    게임이라든가 애니 그리고 오타쿠에 대해서 진지하게 쓰는 건 님이 처음 보네요 .심각하지 않게 쓴다는 게 장점인 것 같아요.
    • 2012.10.22 15:56 신고 [Edit/Del]
      쓰라면 씁니다... 좋은 소재로군요. 조만간 쓸지도 ... <<퍽!
      뭐 모든일에 내가 항상 올아야 되! 라는 고집을 심하게 부리는 자가 있다면 그자는 신이 아니면 꼴통이겠죠. 근데 신일리는 없으니.. 그냥 꼴통인 겁니다... 쩝.

      또한 오타쿠에 대해서 진지하게 쓰는건 인터넷 찾아보면 아주 없진 않아요. 찾아보면요....
  7. oh+
    그러니까 스카이림을 해야하는거군요
  8. 결국 게임이라는 것도, 인간 사회를 모티베이션 했다고 본다면..
    충분히 게임 내에서의 사고도 인간 사회를 모델링하는 결과물을 낳을 수 있지 않을까 합니다.
    그런데 한편으론 게임이나 사회나 어딜가든 계급화되고 사회적이어야 한다는 것 자체가 씁쓸하다는 생각입니다.
  9. 좋은글 잘 보고 갑니다~
    왠지 가슴아픈 이야기네요;;
    행복한밤 되세요~
  10. 친구놈이 그러더군요. '정자의 모순'이라고...... 태어날 때부터 평등이라는 것을 가질 수 없는게 인간이고, 올챙이 때부터 모순을 가지는거라고.... 그렇게 따지면 올챙이 중 한마리만 수정이 이뤄지니까 나머지 올챙이는 불평등을 겪는다고 할 수 있지 않느냐고... 그래서 결론은 전 직업리뷰를 보고 게임을 진행합니다...()
  11. 미주랑
    ...계속 하고 있진 않은데(현재 4년째 던파랑 와우 끊고 있으니) 저는 스핏이었거든요.

    제너럴...로 각성하고 블랙 로즈 불러서 하늘성부터 '공쩔' 해줬던 기억이 있습니다.

    캐릭 이름이 를르슈였죠. 와우는 언데드 전사 였었고...

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게임은 하루에 한시간만 해라? 나름 일리 있는 말일지도...게임은 하루에 한시간만 해라? 나름 일리 있는 말일지도...

Posted at 2012.10.19 07:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

그 옛날 일본 게임계가 한참 물이 오를 무렵 어린이들의 세계에는 한명의 영웅이 있었습니다. 그 영웅은 동화속의 영웅처럼 잘생기지도 않았고, 이두박근 삼두박근이 울퉁불퉁 하지도 않았습니다. 하지만 그는 어린아이들 사이에서는 최고의 영웅이었으니 그 이유는 그가 게임을 아주 잘했기 때문입니다. 그의 이름은 ‘타카하시 토시유키’ 붐버맨 등으로 유명한 허드슨 사에서 회사 홍보용으로 계획적으로 키운 게이머 입니다. 바둑이나 장기에도 명인이 있으니 게임에도 명인이 있으면 좋겠다! 하는 생각으로 만들어진 스타였지만 그의 인기는 일본의 꼬맹이들 사이에서 독보적이었다 전해집니다.
하지만 그런 그는 게임명인 답지 않은 망언(?) 을 쏟아낸 적이 있습니다. 그 망언은 바로 ‘게임은 하루 1시간만.’ 이라는 망언입니다. 대략 오늘날 여성부 등에서 일으키는 뻘짓이 생각나는 뻘 발언 이지만 사실 그로서는 저런 말을 한 나름대로의 이유가 있었습니다.


 




게임이 어린이들의 전유물이던 시절. 게임을 하는 사람들은 대부분 어린애였지만 고객이 어린애인 것은 아니었습니다. 애나 지금이나 애들용 게임의 고객은 그 애들의 부모들이며, 부모들은 자식이 워낙 보채기 때문에 게임을 사주기는 하지만, 혹시나 게임 때문에 공부를 안할까 걱정을 합니다. 이러한 상황에서 게임 최고수라는 사람이 직접 나와서 “공부도 게임도 너무 몰입하는건 안좋다. 하루에 한시간씩만 하자!” 같은 말을 하는건 그럭저럭 괜찮은 마케팅 이었습니다.
더군다나 당시의 게임은 기껏해야 슈퍼마리오 수준이라서 반복플레이를 할경우 애들이 게임에 금방 질려버린다는 사정도 있었고요. 게임은 하루 한시간만! 이라는 말은 여기서부터 유례되었으면 요사이 만화 등지에서도 페러디 되고는 합니다만, 뭐 어차피 국내에서는 그 말의 어원을 아는 사람이 없으니 페러디로써의 의미가 별로 없죠.
게임을 하는게 꼬꼬마들이고, 게임이 매우 단순하던 시절에 게임은 하루 한시간만은 정론 이었습니다. 하지만 시대가 흐르고, 게임이 점점 복잡해지고, 막장제조 게임이라 불리는 게임들이 만들어지고, 아제로스 대륙이 문을열고 하면서 저 말은 구시대의 구닥다리한 유물이 되어버리고 말았습니다. 사실 나만 하더라도 게임을 안했으면 안했지. 딱 한시간 하고 그만두지는 않습니다.


그런대 요새 갑자기 게임은 하루 1시간만. 이라는 저 표현이 갑자기 와닿았습니다.


뭐 별건 아니고 롤을 하루에 두판씩만 하니까.. 상당히 안습하던 승률이 올라가더군요.
한판은 개똥싼거... 팀빨로 이긴거지만 뭐 가끔식은 그런날도 있어야지...
아무튼 간에 롤을 하루 두판씩(1시간이 좀 넘는다.) 하니까 승률이 올랐습니다~ 향가~.
최근 4게임 전적입니다.






그래서 문득 롤이나 스타 같은 게임은 업으로 하거나 업은 아니라도 맘먹고 파지 않는 이상에야 그냥 하루에 두판씩 스트레스 해소용으로 컨디션 최상을 유지하면서 하는게 좋지 않나? 하는 생각이 들었습니다. 롤은 AOS게임이라는 특성상 게임에서 지게 되면 스트레스를 10배로 받으니 더더욱 그렇습니다. 따라서 어지간하면 롤은 하루 2판만 할 생각입니다.


물론 이건 누구에게나 해당되는 말은 아니며, 주말의 경우에는 2판? 1시간? 그딴게 어디있습니까? 되는데로 버닝해야죠.
.... 그리고 저건 어디까지나 롤만 따진거지 다른게임 까지 합하면 훨~씬 훠월씬 ~ 늘어난다는건 함정입니다.


결론 : LOL 같은 게임은 지면 열받으므로 최상의 컨디션을 유지하자.
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  1. "게임은 하루에 1시간만"
    어째 담배곽에 "담배는 암을 유발할 수도 있다"는 문구랑 비슷한 듯?! ㅋㅋ

    이제 1시간 정도만 할 수 있게된 것도 숱한 시간을 쓴 뒤에 나름 컨트롤할 수 있게 된 거 아닌가요?
    확실히 어릴 때는 쉽지 않은 일... (아, 게임 셧다운제 찬성하는 건 절대 아닙니다 ^^;;;)
  2. 19세 미소녀는 어디선가 구한 문명 2를 시작했습니다.
    4를 깔았다가 컴이 날아갈뻔 해서;;;

    춘천에서 서울까지 눈 깜빡하니 도착하는 걸 보고 역시 문명이야기를 꺼내는 게 아니었어란 후회가 듭니다.
    다신 문명 포스팅은 안할꼬야!!!!!
  3. 1시간인 것처럼 보이게 하는게 관건 아닌가? 1시간만 하는게 아니라.
  4. 전 LOL은 지든 이기든 딱 한판만 하고, 중단해버립니다... 게임시간이 1시간 이상을 넘어가기 시작하면 게임이 업으로 둔갑해서 절대 져선 안된다!!!는 고도의 집중력을 발휘하게 된다는 그런.....
  5. 저도 그래서 약 하루에 한 시간정도만 게임을 하지요 ㅎㅎ';
  6. 미주랑
    ...아제로스 대륙...전 와우 하면서 게임시간이 정말로 팍! 늘어났었죠....예전엔 진짜 한두시간밖에 안했는데 와우만 켰다하면...4시간 5시간...길면 10시간. 인던 끝내면 두시간이 넘게 지나버렸으니.....
  7. 한때 피파에 미쳐서.. 잠자는 시간 빼곤.. 방학동안에 계속 피파만 한적이 있어요.
    그렇게 두달 지나니깐.. 제가 사람이 아닌 것 같더군요.

    그뒤로 게임을 안하게 됬고, 하더라도 정말 한두판만 하게되더군요. ㅠㅠ
  8. oh+
    논리甲 납셨넹

    근데 저 꼬꼬마, 저 나이에 저 정도 수준의 논리를 어찌..?

    경험..만은 아닐거 같은데요

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네이버판 문명5. 네이버의 패키지게임 진출에 대한 고찰과 비판!네이버판 문명5. 네이버의 패키지게임 진출에 대한 고찰과 비판!

Posted at 2012.10.13 06:30 | Posted in 게임/게임 관련 주저리


 

패키지게임. 대한민국의 20대 이상의 덕후라면은 요 단어에 묘한 떨림을 가지고는 하지만, 사실 그 올드 덕후중에서 제 돈 내고 페키지게임 산 인간은 극소수입니다.
아시다시피 한국의 저작권 개념은 미국이나 일본 등에 비하면 거의 없다시피 합니다. 이는 아마도 한국은 소송의 공화국인 미국이나 미국보다는 좀 덜하지만, 역시나 소송이 한국에 비해서는 보편화된 일본에 비해 소송이 그다지 확산되지는 않았기 때문일겁니다.
애초에 경제성장 부터가 계발독재에 대기업 제왕주의 즉 갑을관계가 뚜렸했으니 기업간 소송이 발전하기 힘들긴 하죠.
뭐 세계화의 물결에 따라 한국도 소송의 신흥강국으로 떠오르는 추새이기는 합니다만, 90년대 초. 바야흐르 게임의 시대가 시작될랑 말랑 할 무렵에는 그딴거 없었죠. 혹시라도 게임을 얻는다면 아들, 손자, 며느리, 친구, 친구의 친구 등등이 플로피로 복사에 가는건 당연했습니다.
사정이 이러하다 보니 한국의 패키지게임 산업은 제대로 싹을 틔우기도 전에 망해버렸습니다. 물론 한국의 패키지게임 이라봐야 일본 패키지게임의 모방에 불과했으며 개중에서는 일본게임에 맞먹거나 혹은 뛰어넘는 명작도 있기는 했지만, 한국과 일본의 캐릭터산업 인프라가 무진장 차이가 있는 만큼 한국이 그대로 패키지게임 위주로 갔으면 망했을 가능성이 크기는 합니다.
단도직입적으로 말해서 한국은 게임 팔면 그걸로 끝이지만, 일본은 게임 하나 가지고 만들수 있는 상품이 좀더 다양합니다.


애니.
만화.
피규어.
다키마쿠라 ;;;;;;


결국 한국 게임산업은 일찌감치 온라인으로 올인 플레이를 했습니다. 거기에 이것저것 좋은 조건이 맞물리면서 (스타크래프트의 확산, PC방의 확산, 밀집해서 사는 전국민의 특성 덕에 인터넷 연결이 쉽다 등등) 한국은 온라인게임에 있어서는 미국 다음가는 강국의 자리를 차지했습니다. 하지만 여전히 한국의 올드게이머 들에게는 패키지게임의 향수가 남아있으며 개중에는 온라인게임은 거의 하지 않는 이들 또한 있으니 그들이 그리하는 이유는 그저 단순무식하게 노가다 하면 ‘끝!’ 인 온라인 게임이 맘에 들지 않아서 일겁니다.
뭐 사실 온라인게임의 진짜 컨텐츠는 게이머들 간의 의사소통과 그로인해 일어나는 인간관계와 사회의 구축이기는 합니다만 몇몇 덕후들은 그 컨텐츠를 즐기기에는 태생적인 문제가 있었으니 ;;;;






뭐 대충 요런문재 입니다.


뭐 꼭 이런 궁국의 골방파가 아니더라도 그냥 온라인게임 특유의 가벼움에 절망한 이들 역시 상당히 많습니다. 그러니 지금 요 상황에서 네이버 같은 거대한 플렛폼을 가진 집단이 나서서 페키지게임을 개념차게 서비스 한다면 요 대한민국 땅에 패키지게임을 다시 열어재끼는 것도 꿈은 아닙니다. 물론 네이버의 패키지게임 시장 진출이 그런 노림수를 가지고 시작한건 아마도 아닐겁니다. 아마 이유는 아래쪽이 더 근접할 겁니다.






그리고 사업 구성하고 이것저것 하느라 대략 1년의 시간이 흘렀고, 문명의 인기는 식어버렸습니다. 뭐 그래도 지금까지 있는지 없는지도 몰랐고, 그냥 네이버 매인에 뜨는거 보니 그런 서비스는 하는 모양이네~ 정도로 생각되던 네이버 게임이 관심끓기에 성공했으니 이것만으로도 네이버 게임 역사상 최고의 성공! 이라고 말해도 과언은 아닐겁니다. 혹시나 잊으실까봐 한마디 하자면 네이버와 한게임은 같은 기업입니다. NHN 소속이죠. 근데 NHN의 게임 전문인 한게임이 운영을 그따구로 하는데 네이버게임의 운영은 오죽하겠습니까? 하지만 온라인게임이 아닌 패키지게임은 그러한 단점에서도 자유롭다는 소소한 장점이 있습니다. 네이버가 거기까지 생각했는지, 생각 안했는지는 모르겠지만요.



뭐 어쨋든 그리하여 문명5와 함께 네이버의 패키지게임 이란게 오픈 하기는 했는데 (...)






진짜로 문명 하나만 놓고 시작했습니다.
...
...
...
내 그렇습니다. 아까 말했듯이 네이버는 패키지게임 시장에 큰 관심 없습니다. 그렇지 않다면 최소한 국산 게임중에서 인기가 높았던 게임. 대표적으로 창세기전 같은 게임이라도 퍼블리싱 계약을 했을 겁니다. 창세기전, 악튜러스 정도의 타이틀 이라면 그런대로 장사가 잘 될듯 하지만 우리의 네이버님은 그딴 생각 업!음! 입니다.


뭐 가격은 스팀에 비해서 경쟁력이 있습니다만 멀티플레이가 스팀유저와의 호환이 안됩니다. 온리 네이버 문명 유저와의 호환! ... 이건 도대체 뭐 하자는 플레이 인지요? 즉 당분간은 싱글 전용으로 돌릴 수밖에 없으며, 어쩌면 영원히 싱글 전용이 될지도 모릅니다. 그걸 처할바에야 그냥 .... ..... ....... ........ 불법다운로드 받고 싱글전용 하겠다! 라고 외치는 유저들이 상당히 많은걸로 짐작되는 바입니다. 거기에 네이버게임은 18세 이하 셧다운제를 준수합니다. 즉 당신이 18세 이하 미성년자라면 네이버게임 문명은 불법다운로드 문명의 하위호환입니다.


이쯤에서 결론을 내리자면 (.....)





이거입니다.
네이버 자체가 의지가 별로 없어보이니 뭐~

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  1. 미주랑
    ..........뭔가 기대를 하고 봤는데 끝에서 빵터져버렸습니다.

    기대한게 잘못이었어.
  2. 네이버가 그렇지 뭐...
  3. 문명엔 큰 관심이 없어졌다가 잠시 혹했다가 가라앉네요.
    정말 차라리 다운을 받죠..
  4. 다른 것보다 '네이버만의 무언가'를 구축하려는 것 자체가 마음에 들지 않습니다. 뭔가 논리적으로 설명하고 싶진 않고 마음에 들지 않아요...;; 애초 문명을 판다는 뉴스를 봤을때 든 생각자체가 '얘들이 진짜 패키지 게임사업을 크게 벌려 볼 생각인가?'라고 회의부터 들더군요....
    • 2012.10.15 13:13 신고 [Edit/Del]
      뭐 설마 그런 대단한 플렌이 있으리라고요... 그런게 있었다면 하다못해 문명 3, 4, 5 동시출시! 같은 이벤트라도 하고 문명5 리그개최! 같은 이벤트라도 했겠죠.,
  5. oh+
    애초에 이럴거면 왜 진행했는지
  6. 참 묘하네요.
    구성을 자세히 살펴보긴 봐야 할텐데 일단 결제는 편할 것 같고,
    아무래도 발생하는 요류 등은 아무리 운영이 막장이라도 추가적으로 수정은 될 듯 하니
    괜찮은 듯 싶다가도
    서버 연동은 안되니 반쪽짜리 게임이 되어 버리는데다,
    이전 게임에는 없는 제약이 붙어버리면...
    네이버만이 내세울 수 있는 장점은 솔직히 느껴지지가 않네요.
    ...무엇보다 문명이 막 화제가 되었던 건 재작년아닌가요???
    • 2012.10.15 13:15 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 그렇죠. 지금은 유행이 지난게 현실입니다. 네이버 딴에는 확장팩 출시와 함꼐 관심받기! 라는 스킬을 시전해보려 한 것 같기는 한데 ... 그게 말처럼 쉽지 않다는게 문재죠.
  7. 윈디
    도대체 왜???
    최신 게임도 아니고..그렇다고 현재 엄청난 인기를 유지하는 것도 아니고...
    회사인 입장에서 누가 기획했는지 궁금하네요..-_-;;
    • 2012.10.15 13:17 신고 [Edit/Del]
      아마 엄청난 인기를 유지하고 있었을때 난 기획이 1년 정도 난황을 겪다가 인기가 꺼지니까.. 우리 이럴꺼면 확장팩 나올떄 질러버리자능! 식으로 간게 아닐지요.
  8. 들여왔다 라는 자체로 의미를 두기에는 운영방식 자체가 너무 하네요. 저렇게 고립되어서 플레이 시키면서 정품의 혜택은 대체 뭘 줄 지... 네이버가 별로 문명 열심히 팔고 싶은 생각이 없나보네요.
    • 2012.10.15 13:18 신고 [Edit/Del]
      뭐 그냥.... 네이버게임 자체가 그리 장사를 열심히 하지는 않죠. 뭘 기대해요.. 게네 한게임하고 한솥밥 먹는 애들이에요.
  9. 음 전 맥을 써서 Steam에서 게임을 다운 받거나 합니다.
  10. 네이버 욕하고 싶은데.. 참..
    그 영향력 유지해가는 것 보면.. 놀랍습니다.
    온라인 게임에서도 잘 해처먹는데..

    패키지까지 진출한다기에.. 계속 밀리고 있어서..
    돈 될 수 있는건 다 해먹고.. 미래를 준비하겠다는 것이 아닐까 싶기도 하더군요.
    • 2012.10.16 13:24 신고 [Edit/Del]
      뭐 검색에서는 그 영향력 여전히 막강, 아니 오히려 예전보다 더했으면 더했지 덜하진 않아요. 다만 소셜네트워크의 대두로 검색의 영향력 자체가 줄어들었을 뿐이죠. 근데 머글님아들은 소셜네트워크건 블로그건 일단 그렇게 상관없는게 대부분이라서리... 당분간은 네이버 천하...
    • 2012.10.17 16:47 신고 [Edit/Del]
      그러게 말이에요. ㅡㅡ;;

      네이버가 좀 터져줘야.. 다른 기업들도 기회를 얻을텐데 말입니다.
  11. 저도 온라인게임의 빈약한 스토리에 무지막지한 노가다에 질려서 패키지 게임이 그리워요
    패키지 게임 자체의 높은 완결성이 오히려 온라인게임에서는 찾아보기 힘들고 ㅠㅠ
    그렇지만 네이버가 이런 요구에 부응할리는 절대 없을 거 같군요;;;
  12. 지나가는 행인
    잘보고 갑니다^^

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LOL 실력이 늘었으면 좋겠다 ...LOL 실력이 늘었으면 좋겠다 ...

Posted at 2012.10.08 12:04 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

불행하게도 세상에는 우리의 손에 닿지 않는 것들이 너무나도 많습니다. 가령 인터넷 내에서의 인간군상들과의 관계가 그렇습니다. 가령 롤. 커뮤니티에서 싸움났을때는 그냥 씨발씨발 거린다고 해도 롤에서 싸움 나면 진짜 미칩니다. 뭐 내가 그나마 잘하는 쪽이고 나와 싸움난 쪽이 못하는 쪽이라 다구리해서 갈구는 경우에는 그나마 낫지만, 그 반대의 경우. 즉 내가 못하는 경우 or 상대가 못하는데 상대가 친구하고 같이 접속한 터라 상대가 못해도 내가 다구리를 맞는 경우는 이건 뭐, 인간은 빡침의 동물이란 지고의 사실을 수십 수백번 확인합니다.




소라카나 파볼까 ;;;;



PS- 오늘따라 글쓸 거리가 없어서 대충 떄우는 글 절대로 맞습니다.
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  1. 게임 할 시간이 많이 없지만서도 전 요즘 피즈만 파고 있습니다 -ㅅ -;;
  2. 이히리히디히
    그때는 조용히 차단버튼을 누르고 유유적적하게 즐기면 됩니다
  3. LOL 열심히 하셔서 아이엠데이에 관련 칼럼 좀 올려주세요.
    이야기는 많은데.. 당췌 무슨 내용인지 알 수가 없어서요. ㅠㅠ

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저작권의 정확하고 신속한 규재는 정녕 게임계를 발전시킬까?저작권의 정확하고 신속한 규재는 정녕 게임계를 발전시킬까?

Posted at 2012.10.05 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

컴퓨터게임의 역사의 초창기, 즉 윈도우가 아닌 맥용의 게임이 등장한 시절에는 그야말로 다양한 시도들이 넘쳐 났습니다. 창의성이 넘쳐나는 프로그래머들은 수많은 새로운 시도를 했으며 거기거기부터 수많은 장르의 게임이 탄생했습니다. RPG 를 컴퓨터로 옮기려는 시도에서 로그라이크가 탄생했으며, 이는 오늘날의 <<이상한 던전>> 으로 이어집니다. 또한 프로그래밍의 한계점 떄문에 기존의 RPG에서 자유도를 재안하고 스토리에 힘을 싫어주는 JRPG와, 채스에서 힌트를 얻어 만든듯한 SPRG가 탄생했습니다.
존 카맥의 이드 소프트웨어는 FPS라는 장르를, 시드마이어아 월 라이트는 경영시뮬레이션의 초안을 마련했습니다. 또한 가이낙스의 프린세스메이커는 육성시뮬레이션의 효시라 할 수 있겠지요.
이러한 낭만적 시대의 종말은 게임업계가 거대화 되면서 나타났습니다. 지금 이 시대의 프로그래머들의 창의력이 앞선 시대에 비해서 심각하게 딸리는 것도 아니며, 앞선 시대 사람들이 모든 것을 다 만들어 지금 시대 사람들이 더 이상 만들 것이 없는 것도 아닙니다. 변한 것은 딱 한가지 입니다. 게임을 만들기 위해서는 돈이 필요합니다. 돈을 쓰지 않은 게임은 시장에서 통하지 않습니다. 물론 가끔식 소규모 예산으로 대어를 잡은 다윗vs골리앗 스러운 사례가 없지는 않지만 그 소규모 예산도 최소 수억원 입니다. 옛날처럼 맨주먹으로 게임을 만들 수 있는 시대는 지난 것입니다.
한편 게임업계는 상업적으로 무진장 커졌습니다. 이미 게임산업의 규모는 영화산업을 추월했으며, 그 성장의 끝이 어디까지 일지는 짐작조차 할 수 없습니다. 돈이 걸린 일이다 보니 게임 한편, 한편에서 새로운 시도를 하는 것은 매우 힘든 일입니다. 설령 회사가 단체로 약빨고, 새로운 시도 우왕 ㅋ 굳 ㅋ 모드로 들어간다 하더라도 게임을 만드는 사람이 한둘이 아니니 만큼 다 다른 이야기를 합니다. 기적적으로 게임이 완성된다 하더라도 수십가지 혁신을 한번에 쑤셔넣으러 한 물건은  혁신작 보다는 괴작이 될 가능성이 압도적으로 높습니다.




존 로메로의 다이카타나는 그런 면에서 볼때 훌륭한 반면교사다.




오히려 혁신이라 불릴만한 것은 젖과 꿀이 넘쳐나는 업계가 아닌, 구석진 곳에서 나왔습니다. 오늘날 가장 인기있는 게임인 LOL은 업계에서는 지금껏 볼 수 없는 새로운 양식의 게임입니다. RPG와, 전략, 공성전의 개념이 적절하게 가미된 새롭고 재미있는 장르. AOS장르. 이것은 근 10년간 게임업계에서 나타난 혁신 중에서 단언 제일입니다. 그 혁신에 수많은 사람들이 열광하며 카타리나 짜응 하악하악을 외칩니다.
우리가 AOS 장르 에서 주목해야 할 점은 소나의 가슴 사이즈 (…) 가 아니라, 초창기 AOS 개발자들의 개발 동기입니다. 아시다시피 스타크래프트나 워크래프트 유즈맵을 잘 만든다고 해봐야 돈이 떨어지지 않습니다. 도타나 카오스는 어디까지나 블리자드 게임의 2차창작일 뿐이고, 무료로 공개됩니다. 개발자에게 주어지는 보상은 전무하며, 오히려 그거 개발하는 동안 안 그래도 나쁜 건강만 더 나빠질 뿐입니다.
즉 도타나 카오스의 개발자는 순수하게 게임에 대한 열정 때문에 게임을 만든 것입니다. 게임에 대한 열정. 게임개발자 로서는 가장 순수한 동기. 그리고 가장 고귀한 동기입니다. 돈맛에 찌들어 그 열정을 잃어버린 업계에서 그저그런 아이돌 같은 게임이나 만들고 앉아있을 때 그들이 잃어버린 순수함을 가지고 있는 게임계 구석의 이들은 새로운 혁신을 이루어 냈습니다.





이쯤에서 저는 저작권이란 녀석의 효용가치를 의심해 봅니다. 저작권이란 결국 물질적 재화를 제공 함으로 해서 혁신을 이룬 사람에게 보상을 하고, 그로써 동기부여를 해서 새로운 혁신을 만들자! 라는 취지에서 나온 권리입니다. 하지만 혁신을 이루는 이들은 그런 물질적 재화에 연연하는 이들이 아닌, 게임 자체에 열광하고, 게임 자체에 대한 열정으로 게임을 만드는 금력보다는 덕력에 뇌를 지배당하는 이들일 가능성이 높습니다. AOS 장르를 만든, 워크래프트의 유즈맵 제작자들 처럼 말이죠.
물론 그렇기 때문에 저작권법을 폐쇄한다! 같은 정신나간 소리를 하고 싶은건 아닙니다. 그저 최소한 비 상업적 이용에 한에서는 저작권을 신경쓰지 않고, 자유롭게 게임을 만들 수 있는 환경. 즉 지금의 환경이 유지된 상황에서 비 상업적 정신에 입각한 개발자, 작가, 일러스터 들이 늘어났으면 합니다. 뭐 어차피 백수인 오타쿠야 찾아보면 10트럭은 나올 태며 그렇게 평생 백수로 사는 것보다는 팬질이라도 배워서 게임업계의 발전을 위해 한몸을 불사르는게 더 나아 보이지만, 뭐 사실 그렇게 마음먹은 대로 살아갈 수 있을 정도의 정신력이면 애초에 백수가 되지도 않았겠죠.


따라서 본인은 우선 백수가 되지 않기 위해서, 아니 뭐라도 인생을 즐겁게 살기 위해서 하루에 평균 한 개씩 블로그에 글을 싸지르는 연습을 하곤 합니다~. 그러니까 여러분은 게임업계의 발전을 위해서, 그리고 오타쿠대륙의 번영을 위해서 하루에 글 하나씩, 혹은 그림 하나씩 싸지르는 습관을 길러야 할 것입니다.



왜 결론이 이따구냐고 물으신다면?
나도 몰라 ... ㅅㅂ

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  1. 즐겁게 그리고 글쓰기... 저작권에 안주하려는 예술혼을 깨워라!!! (응?! ㅋㅋ)
  2. 윈디
    결국 세상이 발전하려면 모든 사람들이 각 분야에서 오타쿠가 되어야 한다는...
  3. 결론은 저도 몰라요...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  4. 본론은 밑에서 두번째 문단의 세줄이군요...
  5. 미주랑
    ...어느 한편에선 만화와 게임을 아주 나쁜것으로 취급하지만 그래도 결과만 따지는 경우가 많은데 창작과 제작도 상당한 노력과 전문기술이 필요되는 일이기 때문에 차근차근 노력하면서 발전해나갈수 있는 길을 찾으면 정말 좋을텐데...좋을텐데.....편한것만 찾는 소비자때문에 똑같은것만 나오지 않는가 하는 제 자신을 반성해봅니다. 하지만 난 오덕이니까 남들보단 나을지도(자백하지마)
    • 2012.10.05 20:51 신고 [Edit/Del]
      급할수록 돌아가라 라고 했습니다. 공자의 말이죠. 예전에는 공자가 굉장히 고리타분 했는데 요새는 공자가 약간 좋더라구요. 급하니 만큼 일 하나하나를 확실하게 해야겠죠.
  6. 근데 게임 회사가 거대해 져서 가능한 것도 있으니
    상관없다고 생각 했는데
  7. 패러디나 오마주를 보다 폭넓게 인정해자는 주장과도 어느정도 맞아떨어지는 면이 있군요.
    저도 상당히 동의하는 바이나, 결국은 업계를 선점한 이들의 태도 아닐까 싶습니다.
    어느정도 규모가 커지거나 나름의 오리지널리티를 가질라치면 바로 법의철퇴!
    ...면은 상당히 재미없는 일이 되겠죠.
    • 2012.10.07 12:33 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 그런거 너무 따지면 업계가 황패화 된다능. 당장에 돈법사가 레벨 시스템 우리꺼임! 했으면 RPG 란 장르가 보편화되지 못했을 가능성도 있다능... 물론 외국 게임 아이콘까지 배낀 리니지 같은 건 그냥 법의철퇴가 합리적이지만
  8. 인디를 인정하는 문화가 발달 된 국가가 문화적으로 강대해지는 면이 있죠. 대표적으로 영국이나 일본 같은... 그런 마인드 자체가 아직 부족하지 않나 싶습니다. 거기에 저작권법을 들이대니 산업저하만 가져오는 것이고요. 그렇기 때문에 전 인디가 아닌 메이저가 되겠습니다 (응?)
  9. oh+
    이유가 어찌됬든, 한국보다 저작권 엄격히 잡는 일본 게임의 시장성이 좋다는건 사실이죠.

    '더 뛰어난 게임'이 어느쪽인지야 서로 주력 장르가 다른데다 호불호에 기준은 사람마다니 구분하기 힘들겠지만요.

    그렇다고 '경제성' 하나만 따지면 한국도 일본도 아닌 GTA 시리즈가 세계 최고의 게임이 되는거고, 지구는 멸망하는 겁니다 ㄳ
    • 2012.10.07 12:36 신고 [Edit/Del]
      뭐랄까 일본게임의 규모가 한국보다 큰건 사실이고, 작품성 역시 좋기는 합니다만 일본게임의 세계적 영향력은 점점 줄어들고 있는게 현실입니다. 갈라파고스 속에서 너무 안조하다가 온라인의 물결을 타지 못했달까요? 현존하는 온라인 게임회사 중에서 일본의 유전자를 강하게 받은 넥슨이 있기는 하지만 .......

      그리고 GTA는 ... ... ... .. 명작이라고 생각해요. 명작은 명작이죠. 다만 한국에서 GTA가 인기를 끓면 여성부가 아싸 좋구나! 를 외치면서 모든 게임이 GTA인 것 마냥 언플을 할거에요.
  10. 인디나 비 상업적인 게임들을 보면 창의성이 넘치는 작품들이 정말 많이 나오죠. 저도 그래서 해외 플래시 게임이나 인디게임을 많이 해보지만...아무래도 많은 시도가 들어가는 작품은 상업적인 게임에선 시도하기 힘들어지더군요. 투자자의 시선들도 위험한 시도보다 벌이를 할 수 있는 작품을 선호하구요. 이래저래 먹고 살기는 해야하니 참 힘든 문제인 것 같습니다. @_@ 닌텐도?였나 개발팀에게 좋은 게임을 개발 할 수 있도록 아낌없이 지원해준다던데 부럽더군요 ㅠ_ㅠ ...
    • 2012.10.07 12:38 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 그게 현실입니다. 상업적인 룰 하에서는 그 시도가 제한될 수 밖에 없어요. 따라서 혁신은 소규모 팀으로 돈을 적게 들어 만들수 있는 인디쪽이 더 가능성이 있습니다.
  11. 상업성과 비상업성을 어떤면에선 절묘하게 융합해야 한다는 생각입니다.
    과거의 전통적인 비즈니스 마인드로 저작권을 이해하는 접근을 한다면.. 산업 발전적 측면 뿐만이 아니라.
    기본적으로 도퇴의 기로에 설 수밖에 없지 않나 싶네요.

    저작권도 최근 오픈 소스 등에 따른 정책 변화로 몇년안에 변화가 시작되지 않을까 싶기도 합니다.

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미래예측은 무진장 어려운거 같다능......미래예측은 무진장 어려운거 같다능......

Posted at 2012.09.24 15:42 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

저같은 경우에는 엔씨가 블소 몰아주는 꼴 보고, 저거 잘해봐야 중박인데 엔씨 끝났네... 라고 생각했고~.
엔씨소프트 창업자 김택진 사장도 그런 생각 했는지, 회사 지분 팔아버리고, 이사들도 지분 현금화 해서
내 말이 맞았네 했고 ...... 블레이드 앤 소울은 딱 에상레벨 안에서 놀고 있는데 .............



신경도 안쓰고 있던 길드워2가 대박을 칠지 누가 알았나 ㅇㅅㅇ;

물론 길드워1이 1000만장 팔았는데 실적은 그저그런 것으로 보아서, 100% 확신은 못하긔 .... 대박이니 뭐니 하다가 언플로 끝난게 어디 한두가진가 ㅇㅅㅇ.  하지만 일단 언론에 나온 말로는 길드워2 아이템 판매 매출이 일평균 5억 정도라는데 5억은 고사하고, 2.5억만 3개월 유지해도 상당한 대박이라고 보고 있듬.






블소는 뭐 (....) 테라보다는 내려가는 속도가 반 정도로 덜 가파르지만 문제는
테라는 한쿸 게임 역사상 가장 빠르게 몰락한 게임이란거 (...)
거기에 와우 판다리아의 안개라도 출시되면 또 거기로 상당히 이동할테고 ....
뭐 결국 10% 무너지는건 1달 ~ 2달 사이에 일어날듯. 2위 유지할 수 있을지도 의문이고






블소가 주말에 약한 게임이라고는 하지만
주말에는 12%대까지 떨어짐 ~ 평일에도 15% 정도긔 ... 뭐 게임 자체는 중국출시니, 일본출시니 하면서 어찌저찌 제작비는 뽑아 먹을거 같기는 하지만서도.

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  1. 123
    디아3이 아직 4위인게 대단하군요. 욕은 욕대로 먹고 있는데... 피시방에도 최소1-2그룹은 디아 하더군요
    • 2012.09.24 17:23 신고 [Edit/Del]
      뭐 디아는 상업적으로는 이미 엄청난 성공입니다. 다만 와우가 롤에 밀려서 정상에서 내려오고 있어 주가는 하락중이죠 ...
  2. 길워2 맥용으로도 나와서 기쁨기쁨입니다- 그런데 맥용 게임은 그만 나왔으면.... 계속 하고 싶어져서..... 팀포를 끊는데 얼마나 노력했는데 요즘에는 맥용 게임이 너무 많이 나오니 힘들군요 ㅜ.ㅜ
  3. LOL이 무섭네요.
    디블3도.. 점차 몰락중이군요.. ㅡㅡ;;
    하긴 이 게임이야.. 게임방 순위가 중요하지 않을지도 모르겠지만요.

    근데.. 블소가 릿찡님 분석에 따르면.. 수준이 낮았던 것 같군요.
    하도.. 500억 어쩌고 저쩌고하며 떠들길레.. 크게 기대했는데 말이죠.

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메이플스토리라는 게임은 어떻게 성공했을까?메이플스토리라는 게임은 어떻게 성공했을까?

Posted at 2012.08.13 06:08 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

직접 반응을 살펴보는 잉여한 짓은 하지 않았습니다만, 듣기로 외국의 RPG 포럼에서는 한국식 RPG를 별로 좋아하지 않는다고 봅니다. 이것은 게임이 아니라 노가다다! 라는게 주류 랄까나요? 확실히 한국식 RPG의 진행양식은 반복클릭으로 사냥을 하며 경험치를 먹고, 운에따라 아이템도 먹고 하면서 노가다로 캐릭터를 강하게 만드는 것이 일반적입니다. 가상의 세계에서의 자유로운 모험. 또 하나의 삶의 구현. 같은 요소는 전~혀 없습니다. 


노가다 그리고 친목질. 이 두개의 단어만 있으면 한국 RPG의 모든것이 설명이 됩니다. 그 옛날 바람의나라가 시작될 무렵에는 뭔가 좀 다른 것을 보여주려는 시도도 있었던 것 같기는 하지만, 그러한 시도는 결국 묻혔고, 리니지는 그 친목질과 노가다 위주의 한국식 RPG를 좀더 확실하게 확립시켰습니다. 길드대항 시스템인 공성전으로 말이죠. 리니지 내에서 성 하나 따면 엔간한 대기업 직장인 안부럽다는 소문이 퍼져나갔으며, 현질과 친목질만으로 무장한 아저씨 게이머. 린저씨라는 유서깊은 단어가 이쯤에서 생겨났습니다. 하지만 리니지가 한국식 RPG의 극의를 보여준 게임은 아닙니다.


감히 말하겠습니다.
가장 한국적인 RPG이자
한국 RPG를 한마디로 설명할 수 있는 게임은 바로 매이플스토리 입니다. 



 


매이플스토리는 굉장히 단조로운 게임입니다. 우선 컨트롤이란게 아예 필요하지 않습니다. 거의 필요하지 않은것도 아닙니다. 그냥 필요하지 않습니다. 그냥 자리잡고, 몹 리젠되면 주력스킬 하나 사용해서 몹을 잡고, 피나 마나가 빠지면 포션을 마시면 됩니다. 그게 답니다. 굳이 하나를 더 한다면 몹이 죽은 뒤에 z키를 눌러서 돈과 아이템을 먹는 것 정도를 추가할 수 있겠군요. 그딴거마저 추가할 정도로 메이플스토리는 컨트롤이 필요없는 게임입니다. 근데 그마저도 펫을 사용하거나, 메크로를 사용하거나 하는 방법으로 물약먹기와 아이템 줍기는 안할수도 있습니다. 사정이 그러다보니 메이플스토리 메크로는 무슨 복잡한 프로그램을 하지 않아도 쉽게 만들 수 있으며, 메이플스토리는 메크로가 가장 많이 판치는 게임입니다.



 
던파에서 판치는 그런 종류의 메크로는 메크로라기 보단 해킹에 가깝다
한국 게임중 메크로 No.1 은 두말않고 메이플이다. 


 맵 또한 마찬가지입니다. 도저히 모험을 할 수 없을 정도로 조그마한 맵입니다. 그렇습니다. 메이플스토리는 오로지 노가다에 특화된, 가장 간단하게 노가다를 할수 있는, 그를 위해 모든 것을 포기한 게임인겁니다. 이거야말로 차별화의 진수! 21세기를 살아가는 우리가 닮아야 할 삶의 자세! 우연히 만들어넨 예술! 이 아니면 뭐겠습니까? 저 모든것을 포기한 덕에 메이플스토리는 현존하는 모든 게임중 갑이라고 할 정도로 간단간단한 노가다를 할 수 있습니다.


노가다의
노가다에 의한
노가다를 위한
게임.


가장 노가다적인 RPG
즉 가장 한국적인 RPG.
메이플스토리를 찬양하시지 말입니다.


... ... ... 이거슨 한국의 현실 
뭐 그래도 노가다에 익숙해지면 경제는 살아... 나려나? 
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  1. 비밀댓글입니다
  2. 메이플이 아직도 인기가 있는건 단순한 게임 구조때문에 새로운 컨텐츠 유입이 쉽기 때문이 아닌가 싶습니다. 나름의 장점이죠.....
  3. 메이플에서 운하를 팠으면 이 정권 동안 알파 센타우리까지는 팠을지도;;;
    탕!
  4. 간만에 바람의 나라를 들어가보았습니다만…
    완전히 매크로 천국이라고 하더군요. 도저히 할 맛이 않나더라고요 ㅋ
  5. 미주랑
    ...전 이거 보면서 옛날의 '원더보이' 가 생각났어요...캐릭터가 조그만건 슈퍼마리오도 있지만...원더보이쪽에 더 가깝다고 생각했었죠...아니 훨씬전에 크아랑 카트때문에 이미 넥슨은 남의 것 가져다쓰는 기업의 이미지로 굳어지긴 했지만 운영을 잘해서인지 단순히 돈이 많아서 인지 요즘도 잘나가고 있다는 사실이 다행이라고 생각하고 있습니다.
    • 2012.08.13 19:04 신고 [Edit/Del]
      뭐 얼마전 시총 2조가 증발하는 대환란을 치루기는 했지만, 이러니 저러니 해도 국내 게임사 중에서 안전하게 흑자를 고공비행하는 게임회사는 역시나 넥슨 뿐입니다.
  6. 흐음
    그래도 요즘 메이플에서 신캐 나올때마다 올리는 영상보면 아주 괜찮지 않습니까 ㅋㅋ
    랄까 법사 일러 아슬아슬하게 짜르셨네요 ㅋ
  7. 제 지인은 그 '노가다'를 진심으로 즐긴다고 하더군요. 저는 게임이란 창의적인 방식으로 뇌에 자극을 주는 것이라 생각해서 노가다성 게임을 혐오하지만... 메이플스토리의 과거 영광을 생각해보면 우리나라 사람들은 노가다 근성이 강한 걸지도...
  8. 메플 종합핵
    메플종합핵패치전까진 사용가능 합니다.
    https://docs.google.com/open?id=0B2KsJmEqPTiVUTZ5UEc5ZHQyWkk

    speed up ON -> F1 , speed up OFF -> F3
    map view ON ->F2 , map view OFF -> F4

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