기술의 진보가 꼭 게임의 진보를 가져오는 것은 아닌 듯 합니다.기술의 진보가 꼭 게임의 진보를 가져오는 것은 아닌 듯 합니다.

Posted at 2012.08.23 06:32 | Posted in 게임/게임의 역사

오히려 과거 컴퓨터의 기종이 86으로 끝나던 때의 게임이 요즘의 게임보다 더욱 창의적이고, 더욱 재미나다는 생각이 요사이 종종 들고는 합니다. 그냥 모에가지고 밀어붙이고 있는 영웅전설7 보다, 자유도 만땅의 영웅전설4가 낫고, 삼국지12보다 삼국지6가 나으며, 문명5보다 문명 3가 명작에 가깝달까요? 물론 뭐 영웅전설7, 삼국지12, 문명5 가 망작이냐 하면 그건 또 아니지만 뭐랄까 너무 보여주는 거에만 치중했다 하는 생각이 듭니다.


영웅전설, 코에이삼국지, 문명 모두 나름의 팬층이 있는 게임이고, 일단 속편이 나오면 어느정도는 먹고 들어가는 게임이니 만큼 큰 도박을 하지는 않습니다. 결국 전 시리즈를 답습하거나, 전 시리즈에 비해 우월한 그래픽을 가지기 위해 오히려 전 시리즈에서 자신하던 요소 한둘을 포기하는게 대부분입니다. 저런식의 시리즈 형식 게임은 시스템 이라는 측면에서 큰 진보를 이루기가 힘듭니다.


그렇다 하면 새로 계발되는 신 시리즈 게임은 좀 낫느냐 하면은 그것도 아닙니다. 새로 시작되는 시리즈 게임은 소비자들의 관심이라는 녀석을 얻기 위해서는 결국 조금이라도 더 좋은 그래픽, 더 많은 광고를 뿌리는 수밖에는 없습니다. 게임의 시스템적 측면 에서는 그만큼 더 소흘할 수 밖에 없지요. 여기서의 극단적인 사례는 네이버 광고를 왕창 뿌리고 게임 자체는 발로 만들어서 피본 <<칭기즈칸 온라인>> 의 사례를 들 수 있을겁니다. 물론 무조건적인 광고는 관심조차 끓지 못했으며 저 게임의 제작사인 라이플렉스는 아 뭔가 게임 자체에 관심을 끓만한 요소를 집어넣어야 겠구나 라는 생각에 벗고 싸우는 19금 RPG <<퀸스블레이드>>를 만들었다나, 뭐라나 (...)




<<퀸스블레이드>> 는 라이브플렉스의 게임중 나님이 유일하게 해본 게임이다.
그렇다. 나 야한거 좋아한다. 어쩔레 ㅇㅅㅇ



뭐 21세기에 들어서 게임업계의 가장 큰 진보라 할수있는 AOS 장르의 탄생만 하더라도 그 시작은 스타크래프트의 유즈맵. 즉 기술적인 진보하고는 하등 관계가 없는 아마추어 들의 놀음이었다는 걸 생각해 보면 그러한 점은 더욱더 명백해 집니다. 따라서 결국 무언가 혁신적인 게임을 만들기 위해서는 직업이 아니라 취미 레벨로 게임을 만드는 사람들이 많아져야 한다. 라는 동인제일주의를 다시한번 시전해 보지만, 먹고살기 힘든 사람이 많은 이상 동인시장의 활성화는 요원한 노릇이죠.


결국 기본소득 준다는 사회당식의(반쯤은 대놓고 공산주의 하자는) 정책에 혹해보기도 하지만 그개 개소리라는건 잘 알고있고, 사회당에서 대통령이 나온다는 말은 더욱더 개소리 라는걸 알고 있습니다. 에라이 막장이다.




얼마전 제가 돈을 별로 좋아하지 않다는걸 께닳았습니다.
결국 나는 내가 하고싶은 일을 할 수 있으면 되는 거였어요.
위소보는 돈을 좋아하지만, 돈에 목숨을 걸지는 않죠. 저도 딱 그정도에요.
고로 돈을 별로 안좋아하지만, 짠돌이 짓을 그만두지는 않을겁니다.

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  1. 게임은 더도말고 그냥 소아온 정도만 나오면 좋겠어요.
    가상현실 게임이 아니더라도...RPG로 그 정도 퀄리티로....아, 하고 싶습니다 ㅋㅋㅋ
    • 2012.08.23 22:56 신고 [Edit/Del]
      고레와 무리데스 요~ 네. 결국 가상현실보다 중요한건 인공지능인데 유이 수준의 인공지능을 어디서 입양할지가 문재.
  2. 삼국지2의 긴장감만 있으면 된다고 주장해봅니다.
    다구리의 전술, 정말 최고!
  3. 예를 들면 타미네이터가 지금 새로운 그래픽으로 각색된들 과거 그래픽 기술을 개척하면서 동시에 놀라움을 선사했던 것과 대조되죠. 발전 된 그래픽요소는 그렇다쳐도 게임의 포멧이나 시나리오가 과감해지지 않으면 거기서 거기라고 봐요... 그래서 몬헌빠는 몬헌짱이라고 얘기해봅니다-
  4. 미주랑
    ...단순한 조작감만으로도 행복한게 격투게임이라고 생각합니다...PC로 하는건 아케이드 보단 덜하죠...그래서 전 요즘 아케이드(혹은 게임센터)쪽에 더 시간을 많이 투자하고 있습니다.

    PC방은 외국애들 잘 안오는데 게임센터는 좀 더 쉬운듯...얼굴보고 싸우니까(?????)
    • 2012.08.23 22:55 신고 [Edit/Del]
      아무래도 버튼을 누를떄의 쾌감 하나하나에 영향을 받는게 격투게임 이니까요. 아캐이드가 아니면 100%의 재미를 내기는 힘들겠죠. 일단 화면크기 적은것도 있고.
  5. 저도 공감합니다. 정말 요즘에는 오로지 그래픽에만 온 신경을 다 쏟고 중요한 것에는 소홀한 부분이 많은 것 같아 아쉽습니다.
  6. 호리씨
    사양은 아니지만... 좋은 그래픽이 좋은 게임의 필수요소는 아니라는건 2010년 겨울에 명백히 드러났죠

    마인크래프트vs테라...

    결과는 마인크의 압승
  7. ㅋㅋㅋㅋ 하기사 유이는...절대 불가능이지요....하하하하;
    • 2012.08.24 00:40 신고 [Edit/Del]
      절대라는건 없다고 봐요. 유이는 검색을 통해서 이루어지는 인공지능인데, 그런식의 인공지능은 이미 여러곳에서 계발하고 있다능.
  8. EUROSTAR
    기술진보와 게임성의 상관관계는 아무래도 시기의 문제인듯 합니다. 불포화상태(성장기)일때는 기술의 발전에 따라 시장이 계속 진화하지만 포화상태(안정기)가 되면 시장의 규모, 성향이 결정되어버리니까 "링"을 벗어나면 장외탈락이죠. 그러니까 게임이 다시 발전해가려면 강력한 외부요인으로 인해 강제로 시장이 재편성되지 않으면 안된다는 의미입니다.
  9. 게임은 기술이 아니라 문화입니다
    기술이 발전함에 따라 게임에 따라붙는건 단순한 아름새끈 하앜 여케누님을 보는 하앜하앜한 눈호강뿐
    전 문화는 창작으로 보고있으니 게임=문화=창작 고로 게임=창작이여야 발전
    그러나 높으신분들은 문화=돈이니 돈만 쳐바르면 끝일거라 보는걸지도
    • 2012.08.24 13:33 신고 [Edit/Del]
      결국 누나들 슴가 보는게 게임의 주력 컨탠츠인 이상 그쪽으로 발전을 할 뿐이죠. 그런데 뭐 돈이라도 제대로 주면 그거 나름대로 괜찮아요. 현실은 야근에 박봉 OTL
  10. 신필 김용의 녹정기인가요. 위소보 참 매력적인 캐릭터죠. 부러운 캐릭터이기도 하고. 그건 그렇고 기술의 진보가 게임의 진보로 이루어지지 않는 것은 통감이네요. 실로 재밌는 게임들은 고전게임이 많죠. 그래픽이나 뭐 그런 것과는 상관없이 말이죠.

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단순히 즐기는 것이 아니라 게임을 만들어간다. 맵 에디터와 유즈맵!단순히 즐기는 것이 아니라 게임을 만들어간다. 맵 에디터와 유즈맵!

Posted at 2012.03.13 06:30 | Posted in 게임/게임의 역사


저를 비롯한 많은 사람들이 블리자드 라는 회사를 높이 평가하는 이유는 바로 블리자드는 완성된 게임을 만듦과 동시에 유저들로 하여금 더욱 완성된 게임을 만들 기회를 제공한다는 점 입니다. 바로 맵 에디터 입니다. 블리자드 라는 회사는 완벽을 추구하는 회사로 유명합니다. 하지만 그걸로 만족하지 않고, 유저들에게 그 완벽 이상의 것을 창조할 수 있는 기회를 재공하는 것이지요.

만일 맵 에디터가 없었다면 스타크래프트의 E스포츠 화 역시 우리가 아는 것처럼 성공하지는 않았을 것입니다. 
만일 스타크래프트 리그가 백년만년 ‘로스트 템플’ 이나 ‘스노우 바운드’ 같은 맵 에서만 이루어 졌다면 지금처럼 인기를 끄는 것은 불가능 했을 것이며, 만일 블리자드가 애초에 스타크래프트를 만들 때 맵 에디터를 같이 주지 않았다면 아마 한국인들은 새로운 맵을 만들 생각을 하지 못하거나, 혹은 생각만 했을 것입니다. 그리고 당연하게도 E스포츠 라는 물결은 우리에게 당도하지 못했을 것이며, E스포츠 속에서 수많은 선수와 팬들이 만들어나간 영웅담 역시 우리는 알지 못했을 것입니다.




스타크래프트의 팬들, 그리고 스타크래프트에 이어 블리자드가 출시한 게임인 워크래프트의 팬들은 급기야 '기존에 있는 맵을' 변경 하기에 그치지 않고, 아주 스타크래프트로부터 색다른 게임을 만드려는 시도를 해버립니다. 그런 시도가 가능할 정도로 블리자드가 제공하는 맵에디터의 기능은 다체로왔습니다. 

이런식으로 게임을 개조하여 전혀 다른 게임을 만드는 것은 'MOD' 라고 합니다. 블리자드의 게임이 'MOD' 를 최초로 한 게임은 아닙니다만  요 맵 에디터라는 초보자도 쉽게 접할수 있는, 하지만 파고들 곳이 엄청난 녀석 때문에 블리자드의 게임은 MOD 가 활성화 되어 있기로 유명합니다. 당장에 스타나 워크 배틀넷 들어가보면 게임방의 반절이 유즈맵 입니다.[각주:1]

유즈맵 이라는 녀석이 한국의 게임 문화에 끼친 영향은 굉장히 긍정적 입니다. 만일 유즈맵이란 녀석이 없었다면 대다수의 한국 게이머들은 그야말로 천편일률적인 게임만 했을 것입니다. 게임을 만든다. 라는 생각을 하는 게이머는 더더욱 없었을 겁니다. 하지만 이 유즈맵 이라는 녀석이 있는 덕에 국내의 게이머들은 불완전 하게나마 다양한 형식의 게임을 경험했으며, 개중 일부는 실제로 게임을 만드는 환상적인 경험까지도 했습니다.



한국 MOD 역사상 최고의 역작. 파오캐.
일본에서 만든거 아니다. 일본은 콘솔 위주라 블리자드 삽푼다.


하지만 블리자드 유즈맵의 최대 성과라면 역시나 AOS 라는 독자적인 게임 장르의 탄생 일겁니다. 그 옛날 스타크래프트가 처음 나올 당시 동내 초딩들이 키배하던 RPG와 RTS 를 융합시킨 형식의 게임이지요. (몰론 초딩들이 생각하던 그것과는 많이 다릅니다.) 카오스, 도타, 파오캐 등의 스타나 워크에 종속된 유즈맵 형태로만 만들어지던 AOS 게임은 도타의 제작자가 게임사에 입사한 뒤 리그 오브 레전드를 만들면서 하나의 독립된 장르로 확고히 자리매김 하게 됩니다. 한국만 하더라도 리그 오브 레전드와 사이퍼즈 같은 AOS 게임 이야기가 곳곳에서 들리고 있습니다.

특히 리그오브 레전드는 서든어택, 던파, 매이플, 아이온 등등의 몇몇 게임이 서로 순위만 바꾸어 가면서 독식했던 한국의 PC방 점유율에 그야말로 철퇴를 내렸습니다. 이번에 E스포츠 로도 만들어 졌다는데 (카오스의 E스포츠화가 그렇듯이) 성공 가능성이 그리 높다고 보여지지는 않지만 어찌 되었던 간에 그런 시도가 있다는 것 자체가 리그 오브 레전드의 인기를 증명하는 하나의 현상입니다.




 리그 오브 레전드의 인기는 현지 에서는 더욱 압도적입니다. 오랜 시간 동안 온라인 게임 업계의 최강자였던 월드 오브 워크래프트의 유저층을 흡수하며 성장해 왔습니다. 리그 오브 레전드가 월드 오브 워크래프트를 뛰어넘는 것은 시간문재일 뿐인 것 같습니다.

그런데 리그 오브 레전드에는 또하나의 탄생 비화가 있는데... 진실인지 아니면 단순히 리그 오브 레전드가 블리자드의 유즈맵인 도타에서 시작한 거라서 이런 루머가 나도는 것인지는 모르겠지만 만일 진짜라면 진짜 마이클 모하임은 아이유를 놓친 박진영보다 더한 실수를 한 샘입니다.


  1. 유즈맵은 게임 자체의 프로그램을 변형시키는 않기에 모드와는 다르다 라는 의견도 있지만 도타나 신뿌처럼 설령 게임의 프로그램을 건드리지는 않는다 해도 게임의 목적 자체를 변형시켜 아주 다른 것이나 다름 없는 게임을 만든다면 MOD 라고 보는 것이 맞다. [본문으로]
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  1. 오늘부터는 꽃샘추위도 물러나고 봄날이라고 하네요.
    따스한 봄햇살을 느낄수 있겠어요.ㅎㅎ
    좋은날 되셔요.
  2. 저처럼 게임 잘 못하는 사람에게 스타의 무한맵은 하늘에서 내려준 선물 같은 느낌이었습니다.
    스타에서 무한맵이 없었다면.. 생각만 해도 아찔 합니다. ㅎㅎㅎㅎ
  3. 유즈맵에 자세히는 몰랐지만.. 스타 할때 즐겨했어요^^
    그나저나 우르키오라 보니 반갑네요^^
    오늘도 활짝 웃는 하루 되세요^^
  4. 스타, 워크3 생명력을 질기게 만든 힘이랄까....-ㅁ-;;
  5. 확실히 큰 실수긴 하네요. 하긴 저런 이메일을 보낸 사람의 99.9 프로는 대개 장난이거나 사기꾼이니까요. 하지만 나머지의 가능성은 언제나 열려있는데 바쁘다고 그냥 삭제라... 확실히 아까울 겁니다. 그래도 덕분에 우리는 좋은 게임을 또 볼 수 있었으니까요. 개인적으로 박진영 밑의 아이유는 그닥 보고 싶지 않습니다!^^
    • 2012.03.13 12:19 신고 [Edit/Del]
      누군가는 아이유가 JYP 에서 탈락한 것이 하늘이 도운 결과다. 라고 말하기도 하더군요... 확실히 박진영과 아이유는 색이 안맞습니다.
  6. 꽃샘추위가 장난이 아니네요.ㅠ
    그래도 봄이 온다는 소리겠죠??^^
    행복한 하루 되세요^^
  7. 캡쳐 속의 나레이션이 재밌군요. ^ ^
  8. 미주랑
    ...확실이 맵 에디터가 없다면 거기서 거기인 컨텐츠일뿐이겠지만...머리 아파서 에디터 건들다가 포기해본적이 있군요.
  9. ㅇㄴㅇㄶ
    잘 보았습니다. 이야 400개가 넘는 글을 4주라는 시간이 걸리면서 다 보았습니다. 솔직히 저도 이걸 왜 처음부터 다 봤는지는 모르겠습니다. ㅇㅅㅇ? 그냥 재밌어서 몇개 본다음에 바로 최초의 글부터 보기 시작해서 중간중간 안 읽은것을 제외하면 97%의 릿찡님의 글은 다 읽었내요. 허허허허 엄청난 뻘짓이다.
    보면서 공감하는 부분도 있었고, 이생퀴 왜이러지? 하는 부분도 있었습니다. 글 자체는 흥미롭고 재밌는 글들 이었다고 생각합니다. 릿찡님 글을 읽고 경제랑 정치에 대해 조금이지만 관심을 가지게 되었슴돠. 앞으로도 이런 글들 기대하겠습니다. 참고로 저도 덕후라능~
    • 2012.03.13 23:57 신고 [Edit/Del]
      아아... 친애하는 덕후동지여... 저 역시 글을 쓸대. 제 3자의 눈이 아닌 저 스스로의 기준에서 보와도 이거 뭔소리야! 혹은 이거 쓴 사람 미친거 아니야! 라고 소리를 지르고 싶을 때가 많습니다. 진정한 덕후라면 정치, 사회, 경제, 문화, 과학, 신화, 철학, IT 등의 분야에서 전문가는 아니여도 준문가 정도 수준은 되는구나.. 라고 남들이 착각할 만한 지식은 가지고 있어야 된다고 생각하기에 오늘도 정진중 입니다.
  10. 사실인지 아닌지는 모르겠지만.. 모함이야기는 재미있네요.
    실제일지 모르겠지만 충분히 가능성이 있다고 생각되네요.

    이런일이 비일비제해서 그런지 전 오히려 이런 요소때문에 다양한 성공요인이 있다고 생각됩니다.
    • 2012.03.13 23:55 신고 [Edit/Del]
      그렇긴 하죠. 당장에 엔디 루빈만 하더라도 만일 삼성이 그의 아이디어를 받아들였다면 안드로이드가 그정도로 큰 성공을 거두었을지는 의문입니다. 뭐 삼성은 확실히 지금보다 휴대폰 시장에서 선전하고 있겠지만요.
  11. 여러 글을 읽어보았는데 글을 쓰실 때 자료 조사가 심히 부족하지 않으신가 하는 생각이 듭니다. 물론 전문 칼럼니스트가 아니시고 취미로 쓰시는 글이니 어쩔 수 없겠지만 스타와 워크3에서 비롯된 AOS 계열 게임의 단 두가지 예를 들기에는 게임 모딩 및 커스텀 맵의 역사가 상당히 길고, 카테고리가 게임 관련 주저리가 아니고 게임의 역사이니만큼 변천사를 제대로 들어주셨어도 좋을 것 같네요. 먼 옛날에 둠으로 유저맵 광풍이 불었고 그 후엔 워크래프트2에서도 단순히 지도를 변형하는 정도의 맵 에디터가 있었으며, FPS에서는 하프라이프 쪽에서 나온 개리's 모드, 언리얼 토너먼트의 언토 에디터, 오퍼레이션 플래시포인트의 월드 에디터 등이 있겠고 스타가 나오면서 RTS의 맵 에디터의 좋은 견본을 제시하죠. RPG에서는 네버윈터 나이츠에서 스타의 맵 에디터처럼 게임을 실제로 개발하는 데 쓴 맵 에디터도 있었지요.

    블로그에 무슨 그런 수고를 하느냐고 하실지 모르겠지만 글을 쓰실 때 이것저것 조사해보시면서 쓰시면 블로그에도, 본인에게도 여러모로 도움이 되지 않을까 싶습니다.

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국산 전략 시뮬레이션 게임은 어째서 성공하지 못했을까?국산 전략 시뮬레이션 게임은 어째서 성공하지 못했을까?

Posted at 2011.12.02 06:00 | Posted in 게임/게임의 역사



인터넷의 일부에서는 대한민국을 대한게임국 이라고 부를 정도로 대한민국은 게임이 굉장히 활성화 된 나라 중 한곳입니다. 하지만 그것은 게임을 많이 한다는 것이지 게임을 잘 만든다는 것은 아닙니다. 몰론 세계적으로 보면 넘사벽인 미국 일본 다음 라인 정도 해주기는 한다만 ‘강국’ 이라고 부를만한 수준은 아닙니다. 까놓고 말해서 지금 세계에서 게임 강국 이라고 불릴만한 나라는 일본 정도가 커트라인 입니다. 미국은 그냥… 패권국 입니다. 경제도, 국방도, 게임도.

뭐 그 증거로 한국 역사상 가장 인기 있는 게임은 한국의 게임이 아닙니다.
미국의 회사인 <<블리자드>> 통칭 눈보라 사의 게임인 <<스타크래프트>> 입니다. <<스타크래프트>> 가 얻은 컬트적인 인기 그것은 한국은 몰론이오 세계 적으로도 유례를 찾기 힘들 정도입니다. 스타크래프트는 한국인들에게 스포츠가, 문화가, 그리고 전설이 되어 주었습니다. 비록 마 모씨의 능지처참 받을 일 때문에 지금은 그 세가 촘 쇠퇴하기는 했지만 말입니다.




스타크래프트가 거둔 전설적인 성공은 한국 게임사들 에게도 도전 의식을 불태웠습니다.
그리고 그들은 나른 한국적인 게임을 만들었습니다. 한국적인 유닛이 나오고, 한국적인 스토리가 있으며, 한국적인 캐릭터가 등장합니다. 그러한 게임은 다음과 같습니다.



 

...
...
...
...

 

보시면 알겠지만 소재가 대부분 한국의 역사 입니다. 2편이 나온 임진록 시리즈와 마찬가지로 2편이 나온 충무공전 시리즈의 경우에는 말할 것도 없이 임진왜란을 배경으로 만든 게임이며 천년의 신화의 신화의 경우는 삼국시대를 배경으로 만든 게임입니다. 이는 게임도 하면서 역사공부도 하라는 게임업계 종사자들의 세심한 배려... 는 결코 아닙니다. 그저 한국의 역사를 소재로 쓰면 한국인들에게 다가가기 쉽기 때문에 그러한 것입니다. 그리고 당연하게도 한국의 역사를 소재로 했기에 수출길은 그대로 막혀버리게 됩니다.

외국인들은 동아시아 어디어 붙어있는지 모르는 나라의 역사 따위는 관심 없습니다.
하지만 의외로 임진록, 천년의 신화, 충무공전 등의 한국식 역사 전략 시뮬레이션 게임들의 게임성은 괜찮았습니다.
<몰론 종족간 벨런스 같은건 기대하지 않는것이 상책> 입니다만 저것들 만들어질 당시만 하더라도 한국 게임계는 말 그대로 태동기 입니다. 임진록 시리즈, 천년의 신화 시리즈, 충무공전 시리즈 모두 그 재미가 스타크래프트에 비해서 그리 떨어지지 않습니다. 뭔 말인지 모르는 영어로 나오는 캠패인에 비해서 한글로 나오고 우리가 잘 알고 있는 캠페인이 이해하기가 쉬우며 치트키 역시 친근감이 듭니다. 가령 임진록의 치트키인 경우는 <<총알탄 사나이>> <<돈을 갖고 튀어라>> 등의 한국 영화 이름 이었습니다.


뭐 역사 시뮬레이션 게임들은 일단 여기까지 살펴보기로 하죠.
이번에는 한국 역사를 소재로 하지 않은 전략 시뮬레이션 게임들 입니다.




쥬라기 원시전과 삼국지 천명이 바로 그러한 게임들 입니다. 뭐 삼국지 천명이야 삼국지 스토리를 48차원의 무언가로 꼬여놓은 몹쓸 스토리를 보여 주었지만 주라기 원시전의 경우에는 나름대로 뛰어난 스토리를 보여 주었습니다. 우선 세계관 부터가 고대 원시인들과 반인 반수의 공룡들 그리고 쭉빵한 엘프들이 어울려 산다 라는 괜찮은 세계관 이었습니다. 스토리 하나는 맥여 주었기에 주라기원시전 애니메이션이 만들어 졌을 정도였습니다. 아 몰론 퀄리티는 한국 애니메이션 답게 좆 투더 망인게 그림체만 보더라도 확실해 보입니다.



이거 말고는 이미지를 찾지 못했습니다. 뭐 여튼간에 스토리하고 세계관은 괜찮았습니다.
아.. 삼국지 천명은 스토리 시망이니 그냥 하지 마세요. 뭐 레벨 225 찍고 무쌍 찍는게 쬐끔 재밌기는 했다만.

뭐 여튼간에...

◆ 대충 소개 했으니 까봅시다.


까말 하고 말하겠습니다.

솔찍히... 전부 <<스타크래프트>> 를 먼저 배낀 수준입니다. <<스타크래프트>> 보다 먼저 나온 임진록 시리즈는 굳이 <<워크래프트>> 를 배꼇다고 말해주겠습니다. 아니 좀 더 정확히 말하면 한국 전략 시뮬레이션 이랍시고 만들어진 게임들 전부 스타크래프트와 워크래프트의 요소 요소 들이나 유닛 유닛들을 나름대로 짬봉한 것에 지나지 않습니다. 그 이상도 이하도 아니였습니다. 몰론 <<스타크래프트>> 및 <<워크래프트>> 역시 워해머나 C&C를 상당히 배낀 것들이니 저것만 가지고 무조건 깔 수는 없을 것입니다. 하지만 블리자드가 <<워크래프트>> 와 <<스타크래프트>> 를 전략 게임의 대표 타이틀로 만들기 위해서 수년 동안 계발, 계발을 하는 등의 신경을 쓴 것에 비해 한국산 전략 시뮬레이션 게임들은 그정도의 시간과 돈을 투자하지 않았습니다.

품질이 같으면 먼저 나온 원조가 훨씬 더 잘나가는 것이 당연한 일입니다.

다만 이걸 무조건 한국 게임 업체를 깔수는 없는 것이 블리자드는 저때 쯤 이미 나름대로 먹고 살만한 중견 게임 업체인 것에 비해서 한국의 게임 업체는 저거 만들어질 당시에 영세 업체 아닌 곳이 없었습니다. 블리자드와 돈가지고 결코 싸울 수 없었습니다.

또한 맵에디터를 공개하지 않은 것 역시 큰 약점이었습니다.
스타크래프트의 인기는 단순한 게임만이 아닌 맵에디터로 뜯어 고친 유즈맵 덕분 이었습니다.



임진록 역시 만약 맵 에디터가 있었다면 스타크래프트와 마찬가지로 명 유즈맵이 나와 명백을 좀 더 이어나갈 수 있었을지도 모른다는 아쉬움이 있습니다. 뭐 <<충무공전2>> 의 경우에는 맵 에디터를 재공 했기는 했습니다만 <<충무공전2>> 의 게임성은 <<스타크래프트>> 나 <<임진록2>> 와 비교하기에 미한할 정도로 조악합니다. 종족이 3개인 스타나 임진록2에 비해서 충무공전2는 종족이 단 두개 조선과 일본 입니다.

◆ 결론 - 그래도 시도는 좋았다.


뭐 그래도 저런 게임들이 있어서 저의 유년 시절은 좀더 행복했던 것 같습니다.
그 이유는 바로...


... 게임이 망하면 CD를 번들로 주었기 때문입니다.
뭐 버그가 좀 많기는 했지만 나름대로 재미있었고, 나름 유년 시절의 추억입니다. 데헷.... 뭐 망한게 좀 아쉽기는 하지만 역시 블리자드와 돈 게임으로 이길 수는 없었겠지요. 혹 대기업이 게임 산업에 진출했으면 어쩌나 하는 생각이 들기도 하지만 안철수 교수가 말했듯이 대기업은 빵집은 만들어도 소프트회사는 안만들 뿐더러 당시는 1997년 큰 폭탄 한방 맞아 빌빌 거리는 경제에서 부터 탈출하는 상황이었으니 대기업 게임산업 진출은 그야말로 요원한 일이지요. 쩝.

신고
  1. 우리나라 역사물로 게임을 만들면 세계화가 힘들 것인데
    왜 그랬을까요?..
    게임을 안하다보니 ...ㅜㅜ
  2. 미주랑
    ...우주를 배경으로 하기엔...공상이 부족했던 것일지도 모릅니다...아무리 블리자드가 워해머를 배꼈을지언정 독특한 설정이나 미션의 스토리는 충분히 매력적이었죠. 중요하니까요. 전 이번포스팅에 언급된 게임들은 전혀 모르지만(이름만 아는정도) 한국게임의 문제...는 결국 부족한 설정과 스토리...라는결론일까요?

    ....정말로 한국의 역사를 자랑스럽게 생각했다면 '사쿠라 대전' 같은 미소녀물을 만들었어야지! (어이)

    일본에서도 파리에서도 '오다 노부나가' 가 최총보스라는 것만으로도 일본의 역사의식은 높다고 할수 있겠습니다.

    .....그게 한국의 역사를 왜곡하는게 문제긴하지만...그런 점에선 일본은 존경스러운 부분.

    전 개인적으로 신암행어사를 좋아했는데 싫어하는 사람은 꼭 있더군요...
    • 2011.12.03 15:49 신고 [Edit/Del]
      아... 사쿠라대전 ... ... ... ...

      그런데 한국에서 그렇게 만들만한 껀덕지가 있을까요. 아 몰론 한국 신화까지 넘어가면 자청비나 바리데기 같은 투희들도 있지만... 그리고 여담이지만 사쿠라대전 만든 곳에서 후속으로 미디어믹스한 히미코전은 일본 신화의 (... 까말하고 역사 아니죠 신화 맞습니다.) 신공황우에 대한 이야기 였는데 대충 백제인이 악역으로 나온다 합니다... ㅇㅅㅇ;;; 아... 망했습니다. 그거.

      심 암행어사는... 장인의 작품이죠. 어떤 선긋기의 달인은 인정하지 않을지도 모르지만
  3. 흠...
    우리나라 역사를 기반으로라..
    게임을 잘 안해서 잘 모르지만..
    성공했으면 좋았을걸이라는 생각은 드네요.
  4. 어릴적 나름 재미있게 했었는데 말이죠...
    아쉽네요... 지금이라도 너무 리니지류가 아닌 전략시뮬레이션에 투자를 해보는것이 어떨지..
  5. 저도 임진록 한때 정말 해보고 싶었죠. 나름 한국적이면 수출에서는 분리하지만, 반대로 해외업체들의 게임에서 느낄 수 없는 한국적 맛 때문에 또 찾게 되기도 해요^^
    • 2011.12.03 15:50 신고 [Edit/Del]
      일단 내수가 중요하기는 한데 너무 내수 위주로만 돌아가지 않았나 역시 생각해 봅니다. 몰론 그보다 더 중요한 것은 독창성과 돈 일테지만요
  6. 눈보라회사 정말 대단하긴 하네요. ㅎㅎ
  7. 체계적인 준비를 잘하면 좋을 텐데요~!
    잘 보고 갑니다.
  8. 저 저 게임들 다 해봤습니다. -_-;;
    CD도 몇개 가지고 있습니다....-ㅁ-;;;

    젝일..
  9. 게임이 재밌어 보이네요^^ 주말을 즐겁게 보내세요~~
  10. 킹덤언더파이어는 그럭저럭 괜찮았던걸로 기억하네요
  11. 용새끼
    당시 상황을 고려해보면 딱히 까일만한 게임들은 아니었다고 봅니다. 게다가 우리나라뿐 아니라 일본도 전략 시뮬레이션 게임으로 스타한테 안되었던 만큼 이런 면으로는 일본이나 한국이나 매한가지죠. 그리고 개인적으로 점점 콘솔게임시장이 작아지는 만큼 일본의 게임시장도 많이 죽어가리라.봅니다. 뭐 스마트폰 게임시장 걱정이 되긴하지만...그것도 온라인게임과의 연동성을 생각하면 앞으로의 시장은 미국은 몰라도 일본은...글쎄요...그리고 밑에 일본의 역사의식에 대해서 글을 쓰셨는데 사실 일본의 역사관련 내용은 과장과 왜곡의 덩어리라 제대로 봐줄만한 것이 잘 없습니다. 전국시대니 뭐니해도 결국 그 작은 동네 싸움이고 과장성만 없다면 그저그런 다른나라 역사이야기와 다를점이 없지요. 다만 그 역사를 과장 왜곡함으로써 마케팅에 이용한 점은 칭찬해줄만 합니다 ㅇㅇ
    • 2011.12.03 15:53 신고 [Edit/Del]
      뭐 돈이 부족했습니다. 돈이 뭐 시도 자체가 좋았다. 이죠... 다만 일본과 다른 점이 있다면 일본의 경우에는 내수는 확실히 잡았다는 것이죠. 스타크래프트 식의 전략 게임이라는 시장 자체를 죽임으로 해서요... 블리자드는 세계 게임계의 절대강자 이지만 일본 에서만큼은 영 아니올시다 라는군요.


      그리고 일본의 전국 시대에 대해서는 확실히 쬐만한 동내의 싸움이 맞기는 합니다만 여튼 간에 상당히 처절하게 싸운 것 역시 맞습니다. 그 쬐만한 동내에서 수십 수백개의 세력이 양립하며 싸웠으니... 시장성이 충분한 이야기가 생길 수 밖에 없죠. 몰론 외곡과 모에화의 양념은... 필수!
    • 2011.12.18 16:05 신고 [Edit/Del]
      블리자드가 절대 강자는 아닙니다. 당장 RTS만 해도 렐릭이 COH와 DOW로 꽉 잡고 블리자드를 견제하고 있는데다가 아마도 가장 거대한 게임 기업 THQ, 그리고 EA에게 먹혔지만 아직도 살아있는, 한때 블리자드를 우습게 알았던 기업인 웨스트우드도 살아있습니다. 블리자드도 외국 시장에서는 상당한 경쟁자가 있는 셈이지요.
  12. 겨울설탕
    임진록 2+ 조선의 반격도 나름 재미있었지요.
    일단 임진록이 임진왜란의 역사를 그대로 구현한 것이라면
    임진록 2+조선의 반격은 픽션이라서, 스토리를 나름 즐길 수 있었습니다. 나름 재밌게 했던 기억이 나네요.
    쥬라기 원시전... 저거 재밌을것 같네요~ㅎㅎ
    • 2011.12.03 15:54 신고 [Edit/Del]
      데헷... 쥬라기 원시전의 경우에는 저도 못해봤습니다만 엔하위키에서 대충 스토리를 봤는데.. 스토리는 괜찮 더라구요. 게임은 직접 해봐야 겠습니다만요
  13. 글쎄요, 릿찡님의 글에서 빠진게 있다면 아트록스정도겠죠. 오히려 아트록스는 밀리로 보자면 스타크래프트와 견줄만한정도의 위력을 가지고 있었습니다. 기획은 오히려 스타크래프트보다 먼저 했던게 아트록스였고요. 쥬라기원시전 2의 경우에는 마찬가지로 상당한 게임성을 가지고 있고요. 특히나 임진록 2는 상당히 재밌게 했던 기억이 납니다.

    그럼에도 불구하고 아트록스와 같은 게임이 망한 이유는 '스타크래프트가 너무 잘만들어졌다'는 게 문제가 아니고, '스타크래프트나 워크래프트를 배낀것같다'도 문제가 아닙니다. 임진록 2는 워크래프트와 비슷한점이 조금 있긴 있죠. 그러나 거의 모든 부분에서 워크래프트와는 상이하게 달랐습니다. 워크래프트에 없었던 여러 새로운 개념들이 존재했었죠. 아트록스는 스타와 비슷하다고 하지만 오히려 기획은 스타보타 먼저 했습니다-_-;; 이는 릿찡님의 글에서 상당한 오류입니다. 국산 게임들이 모두 '스타크래프트'나 '워크래프트'를 배꼈다는 말은 곧 토탈 어나힐레이션이 스타크래프트를 베꼈다는 말과 일치합니다. 애시당초 둘은 스타크래프트나 워크래프트와는 확실히 다릅니다.

    국산 게임들이 망하게 된 원인은 외산 게임을 너무 배꼈다 게임성이 너무 부족하다 이런것에 있는게 아닙니다.실제로 보자면 국내에서 성공한 RTS를 위시한 여러 패키지게임들은 게임기를 제외하면 스타크래프트밖에 없죠. 그래도 중간까지 간건 그나마 C&C나 레드얼럿이 있겠네요. 외국에서 크게 호평받았던 토탈 어나힐레이션? 슈프림커맨더? 홈월드? 워해머:던 오브 워? 컴퍼니 오브 히어로즈? 다 쫄딱 망했습니다. 이유가 무엇이라고 생각되나요.

    외국에서 당시 우주, 즉 완벽한 3D 전장을 보여주어 명작으로 평가받는, 특히 스토리 부분에서 상당한 점수를 받은것으로도 모자라 대박 히트를 쳐서 일개 외곽의 찌그래기 회사였던 렐릭을 일약 RTS의 3대 강자 회사로 올려놓은(참고로 3대 강자는 렐릭, 블리자드, 웨스트우드(현 EA에 합병됨)입니다.) 홈월드가 스타크래프트보다 게임성이 하위인가요? 아니면 당시 전장에 변수와 지형, 즉 탄도무기의 특성과 바람등의 여러 요소를 집어넣은 토탈 어나힐레이션이나 대규모 전략의 정수를 보여주며 진정한 '전략'게임이라고 칭송을 받은 슈프림커맨더가 스타크래프트보다 전략성이 부족했나요? 소규모 전술의 정수를 보여주었고 정면과 측면 장갑의 방어력이 다른 컴퍼니 오브 히어로즈가 스타크래프트보다 못했나요? 아닙니다.

    이유는 바로 '불법 다운로드'에 있습니다. 1995년대, PC방의 뿌리인 인터넷카페가 등장하면서 C&C가 급격히 뜨기 시작했지만 아직까진 그렇게까지 인터넷 카페라는게 그렇게 전국적으로 보급되지 않아서 그렇게 활성화되지 않았습니다. 그러나 전국적으로 초고속 인터넷이 급격히 퍼지고 프X나와 당X귀와 같이 우리들의 영원했던 얏홍 창고가 문을 열면서 불법 다운로드의 속도는 급격히 증가하기 시작합니다. 불법 다운로드에 극도로 취약했고, 기반 자금도 얼마 없었던 국산 게임들은 쫄딱 망했죠. 반면에 스타크래프트의 경우에는 타이밍 좋게 들어와서 인터넷 카페에서 바뀐 PC방에서 상당한 양을 사준데다가 블리자드의 자금줄이 이미 워크래프트의 영향으로 빵빵해서(무엇보다도 웨스트우드가 희대의 '개그얼럿2:유리의 복수'를 만들고 참패하자 휘청거리기 시작합니다) 불법다운로드의 영향을 그나마 덜 받을수 있었던거고요. 스타크래프트의 총 판매량이 900만장인데 그 중 400만장을 외국에서 팔았다니 절반 이상은 훨씬 전에 지나갔죠. 거기다가 스타크래프트는 재밌다는 입소문을 타고 전국으로 퍼져서 곧 대한민국에서만 500만장을 팔아치우게 되죠.

    이렇게 보자면 결국 국산 게임들이 망한 이유는 불법다운로드에 있다고 볼 수 있습니다. 국내 게임들의 작품성이 떨여저서 망한게 아니라 다른 원인이 있었던거죠.

    또한 참고로 한국에서 만든 게임의 작품성이 떨어지지 않는다는 증거는 릿찡님도 들어보셨을 노바 1492의 성공에서 볼 수 있습니다. 불법 다운로드의 영향을 받을래야 받을 수 없었떤 온라인 메카 RTS로서 노바 1492는 상당히 성공했습니다. 노바 2가 나오면서 망하긴 쫄딱 망했지만-_-;;
    • 2011.12.18 17:26 신고 [Edit/Del]
      쩝... 아트록스는 안해 봤습니다. 쩝.... ....듣지도 못했습니다. 그리고 몰론 워해머가 스타크래프트를 배꼇다. 라는 소리는 그야말로 개소리 소소리 말소리 입니다만 당시의 한국 에서는 스타크래프트가 워낙 광범위한 히트를 친 나머지 진짜로 워해머 씨엔씨가 스타크래프트를 배꼇다. 라는 주객이 전도된 소리를 하고 있는 사람들이 있었습니다. 다른 게임이 런칭 들어갈때 스타크래프트느 하나의 스포츠로 하나의 문화로 자리 잡은 상황이니... 한국 에서 만큼은 스타를 뚫는 다는 것은 그야말로 꿈 이었죠.
    • 2011.12.18 18:18 신고 [Edit/Del]
      한번 해보시면 재밌다고 느끼실겁니다 ^^
  14. mariposa
    전반적으로 수긍이 가긴 하는데, 삼성같은경우 네이버로 유명한 NHN의 모태가 되기도 했고, 유명한 게임인 던전앤 파이터 또한 삼성의 자본이 들어간 물건이기도 하지요

    대기업이라고 다들 눈감고 있지는 않았죠. 다만 성과가 그리 좋지는 못했고 그나마 나은게 삼성 정도였다는것.

    (물론 그 삼성도 온갖 삽질을 많이 하긴 했으니 뭐..)
    • 2012.03.06 15:43 신고 [Edit/Del]
      아니 NHN의 경우에는 사내 밴처공모에서 시작한 것으로 삼성의 자금이 들어가기는 했지만 삼성이 소유하고 있는건 그닥 없을겁니다. 뭐 그래도 간접적으로 영향력은 행사하겠죠. 그리고 던파의 경우에는... 글새요. 보석을 쥐고도 활용을 못하는 보석마술 모르는 토오사카를 보는 기분입니다.
  15. 고스트
    택시시뮬레이션이라던가 버스 시뮬레이션을 만들어 보는건 어떨까요! 택시는 실제로 하루에 두번씩 직접 몰고 들어가는
    것 처럼 입금 출금도 있게 만들고 레이시티를 접목 시겨서 해보면 어떨까요 버스도 이와같이 다른 나라 버스게임을 보면 그냥 시뮬레이터 느낌인데 버스 온라인 게임을 만들어서 미트 타운이나 레이시티를 접목 시켜서 만들면 잼있지
    안을까 합니다. 한번 만들어 보세요
    • 2012.10.17 10:11 신고 [Edit/Del]
      교통시뮬레이션은 있습니다. 버스를 쓰는 것도 있지만 주력은 철도죠 그쪽계통 오타쿠세력이 생각보다 많거든요...


      그리고 나님은 코딩이라는 면에서는 레알리 무능해요... 오타가 장난아니게 심한데 이건 코딩에 있어서 1급장애거든요;;;
  16. 비밀댓글입니다
  17. Kane
    노바1492도 재밌었는데...

    망했다가 외국으로 서버이전했다는데 그 이후엔 잘 모르겠군요...

    우리나라 국산 시뮬레이션중 이게 거의 유일하게 오래 산 듯.

    아 킹덤언더파이어 시리즈도 계속 살긴 살음

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일본 컨텐츠 원작의 게임은 왜 대부분 망할까?일본 컨텐츠 원작의 게임은 왜 대부분 망할까?

Posted at 2011.10.06 06:00 | Posted in 게임/게임의 역사


이름난 원작의 명성을 등에 업고 게임을 만드는 것은 상당히 괜찮은 마케팅 전략 입니다. 사실 한국 온라인 게임의 초창기는 그딴식으로 시작되었습니다. <<바람의나라>>가 그러했으며, <<리니지>> 가 그러했습니다. 그리고 <<바람의나라>>와 <<리니지>>로 인해 탄생한 두 게임회사가 지금 한국 게임계에서 어떤 위치를 차지하고 있는지는 굳이 설명할 필요도 없을 것입니다. 넥슨과, NC소프트는 현 한국 게임계의 태산북두쯤 됩니다. 게임을 플레이 하는 유저수로 따지건, 회사의 역사로 따지건, 그리고 가장 중요한 요인인 그들이 벌어들이는 돈으로 따지건 그렇습니다. 현재 NC소프트는 야구단을 운영한다고 나설 만큼 자금 상황이 좋고 (몰론 삼미꼴 나지 않을까 하는 불안감이 없는건 아니지만) 넥슨은 그 NC 보다도 훨씬 부자라는 소문이 있습니다. 주식 미공개라서 자새한 것은 비밀 이지만요.

뭐 좋습니다. 문재는 그 다음입니다. 한국 온라인 게임의 성공을 눈여겨본 일본 업계에서도 비슷한 전략을 쓰는 작자들이 나타납니다. 뭐 사실 워낙 보편적인 전략이니 만큼 꼭 한국의 판례가 없었다 하더라도 그들은 이름난 원작의 저작권을 사서 게임만들기 작전을 실행했을 것입니다. 그리고 일본의 문화컨텐츠 능력은.. 한국 하고는 비교가 안됩니다. 비교하는 것 자체가 한국 문화산업만 초라하게 만듭니다. 넥슨과 NC가 한국 게임계의 태산북두라면 일본의 문화 컨텐츠 산업은 미국의 그것과 함께 세계 문화 컨텐츠 계의 태산북두 입니다.

당장에 생각나는 졸라 유명한 만화만 나열해 봅시다. <<드래곤볼>> <<북두의권>> <<원피스>> <<슬램덩크>> <<나루토>> <<건담>> 등입니다. 그 외에도 온갖 군소 명작들이 일본에는 참 많이 있습니다. 꼭 만화 뿐만이 아니라 게임이건, 소설이건 간에 한국 하고는 시장의 규모가 틀립니다. 그리고 규모가 더 크니 자연스럽게 좋은 작품 역시 더 많아집니다. 몰론 미소녀의 팬티를 보여주는 것이 작품의 존재의의인 빌어먹을 작품 역시 반대급수로 존나 많지만 그건 일단 넘어갑시다. 애초에 그딴 작품 보는데 나의 소중한 시간을 낭비할 생각 따위는 없으니까요.



몰론 이 게임도 문재점이 없는것은 아니다. 안해바서 모르겠지만 들려오는 정도로는 썩어 넘처날 정도로 많다고 한다.
하지만 최소한 이녀석은 망하지는 않았다. 그정도로 쓰레기는 아니라는 거다.
일년에 수백게의 게임이 쏟아지는 게임 업계에서 이정도면 성공으로 쳐줘도 무방하다.


여튼간에 일본은 저 컨텐츠를 통해서 이런저런 온라인 게임을 만들려고 노력했습니다. 혹은 일본의 컨텐츠에 눈길이 간 한국 기업 혹은 다른 나라 기업이 일본의 컨텐츠를 사와서 그것 가지고 온라인 게임을 만들기도 했습니다. 그리고 결론은? 뭘 더 바라십니까. 망했습니다. 대부분 다 망했습니다. 그나마 안망한 것이 하나 있다면 <<SD건담 캡슐 파이터>> 정도입니다. 그 외의 게임들 중에서 생존에 성공한 일본 컨텐츠 원작의 게임은 당장 생각나는 것이 없습니다. 이건 뭐 처참한 수준입니다.


◆  어떤 게임을 만들었는지 일단 살펴보기나 하자.


와아아~ 존나게 즐거운 쿠소게 탐구 시간이에요. 뭐 상단에 보이는 캐릭터도 쿠소게에 히로인들 별로 모에하지도 않은데 그냥 조연 물량빨로 애니화까지 된 게임 캐릭터라서 이런 탐구에는 존나게 적절할 것 같아요. 어찌 되었든 간에 일본 문화 컨텐츠 원작의 씹망한 게임들 하나하나 씹어 봅시다. 우선 씹을 게임은 <<드래곤볼 온라인>> 입니다. 존나 말이 많은 게임이지만 사실 이건 원작 재현 이라는 측면에서는 최소한 노력한 흔적이나마 보이는 게임이기도 합니다.

하지만 노력을 했을 뿐입니다. 기존의 클릭질 하고, 버튼질만 존나게 하는 노가다식 게임에서 별로 바뀐게 없습니다. 굳이 바뀐걸 따지자면 다른 게임 에서 클릭질 하고 키보드질을 하면 칼이나 마법으로 몬스터를 떄려 잡는데, 여기서는 키보드나 마우스를 두드리면 권법이나 장풍으로 제배맨을 때려잡는다 정도가 차이점 입니다. 아 그리고 굳이 따지면 퀘스트 정도가 이 게임에서 드래곤볼의 정취를 느낄 수 있는 유일한 요소일 것입니다. 하지만 퀘스트라는 컨텐츠는 결국 소모되기 마련 퀘스트를 다 깬 다음에는 달콤하고 상콤한 엔들리스 노가다 시간 입니당~.



장난 하십니까… 누가 이딴걸 보고 드래곤볼 이라고 합니까? 모르긴 몰라도 드래곤볼 온라인 게임을 시작하는 드래곤볼 덕후 분들은 저딴걸 원하지 않았을 것입니다. 그사람들이 원하는 것은 아마 격투게임에 가까운 RPG 게임 이었을 것입니다. 시중에 드래곤볼 관련 격투게임은 상당히 많이 있습니다. 원작 제현도도 상당히 높은 편입니다. 차라리 저러한 게임의 전투 시스템을 참고해서 드래곤볼 온라인을 만들었다면 진짜 드래곤볼을 느낄 수 있었을 것입니다.

우리가 드래곤볼 에서 원하는 것은 맛깔나는 격투이지 졸라 클릭질 해서 레벨업 노가다 하는 것이 아닙니다. 그런 게임이라면 이미 수도 없을 정도로 있습니다. 하지만 드래곤볼 온라인은 맞깔나는 격투를 하는 드래곤볼 온라인을 만들지 않았습니다. 그야 그렇겠지요. 그런 게임을 만들어 모험을 할만한 깜냥은 없었을 테니까요. 하지만 제가 보기에는 저딴걸 드래곤볼 온라인이랍시고 내놓은 것이야 말로 가장 큰 모험입니다. ㅇㅅㅇ…

 

ds로 만든 드래곤볼 격투게임


결국 드래곤볼 온라인은 돈복사 및 여러가지 버그 파동으로 서버가 하나밖에 남지 않아버렸습니다. 유저수가 줄어들고 서버통합… 게임 자체의 수명이 얼마 안남았습니다. 세간에서는 이렇게 해야 망한다. 하는 모범사례를 보여주는 게임이라고도 할 만큼 요 게임의 운영은 막장이었습니다. 그럼에도 불구하고 아직까지 망하지 않은 것은 그만큼 드래곤볼 이라는 이름의 브랜드 가치가 높기 때문 이겠지만 오래가지는 않을 것입니다.



그다음에 살펴볼 게임은 이스 온라인 입니다. 그 이스 맞습니다. 팔콤사에서 만든 붉은털의 모험 덕후가 모험하는 이야기 말입니다. 일반인들은 뭔 말을 하는지 모르겠지만 어차피 이 글을 여기까지 읽는 일반인은 극소수 일태니 신경 끄겠습니다. 그냥 그런 게임 캐릭터가 있습니다. 초창기에는 적과 부딛히면 적을 공격하는 몸통박치기가 기술의전부인 허접한 주인공 이었지만 게임기술이 발전하면서 상당히 맞깔나는 기술 여럿을 쓰는 컴퓨터 RPG계의 명작 라인중 하나입니다.

상당한 난이도의 컨트롤을 요구하지만 그만큼의 재미를 보장하는 이스의 컨트롤. 당연하지만 온라인 게임 판에서는 그딴거 없습니다. 역시 리니지와 비슷한, 아니 리니지 그 자체인 클릭, 클릭 무한 클릭식의 게임일 뿐입니다. 이쯤되면 짐작하시겠지만 이스 온라인을 프로그래밍한 프로그래머들은 이스 라는 게임을 해본 적도 없는 것이 분명합니다. 혹은 해보기는 했는데 윗선에서 시간안에 프로그램을 해오라고 해서 결국 이딴식으로 게임이 만들어 졋던지 둘중 하나겠습니다.

어찌 되었든 간에 액션 게임 요소가 다분한 이스를 클릭휠 게임으로 만들다니 그저 최악입니다. 그나마 이 게임의 가치라면 아돌 사후 어떻게 세계관이 진행 되었는지를 알 수 있다. 정도입니다만 팔콤이라는 회사가 워낙에 설정변경을 자주하는 회사이므로 여기서 나온거 100% 믿었다가는 낭패 당하기 쉽습니다. 결국 이스 온라인은 망해버렸습니다. 뭐 안망하고 배끼겠습니까… 이스를 아는 사람은 게임을 해보고 나서 OME를 외쳤을 것이 분명하고, 이스를 모르는 사람은 이 게임이 있는지도 몰랐을 것입니다.

그나마 이 게임의 명백을 유지시켜 주었던 유저는 검색창에 ‘리니지 비슷한 게임’ 을 친 게임 유저들 이었습니다. 리니지는 하고 싶은데 돈이 없는 꼬꼬마 유저들 말입니다. 이스 연관 검색어에 ‘리니지2 비슷한 게임’ 이 실제로 떳으니 더 이상의 설명은 필요 없습니다. ㅇㅅㅇ… 왜 게임을 이딴식으로 만드나요.


 

◆ 결국 워작은 훌룡한데 파생작이 망하는 이유는.


결론만 말합니다. 넷마블 새끼들이 개떡같이 만들어서 그렇습니다. 드래곤볼 온라인 같은 경우에는 넷마블에서 만들지는 않았지만 넷마블에서 서비스 했고, 결국 돈복사 파동 떄문에 망했습니다. 그리고 이스 온라인의 경우는 넷마블 수뇌부의 뇌수를 예완 고양이 보고 쪽쪽 빨아먹게 하고 싶을 지경입니다. 이 외에도 넷마블은 케로로파이터 라는 까말하고 겟엠프드 짝퉁 역시 서비스 하고 있습니다. 뭐 겟엠프드 식의 게임이 아직까지는 한국에 별로 없기 떄문에 그럭저럭 잘나가고 있기는 하지만

얼마전에 케로로가 종영되어 버렸습니다.... 내 망했습니다. 잽라... 유명한 원작 빌려와서 게임 만드는 것 까지는 좋은데 그렇다고 해서 원작이 무너지면 게임까지 무너지는 구조면 졸라 곤란하지 말입니다. 가령 대표적인 원작 성공형인 리니지나 바람의 나라 보세요. 요새 바람의 나라나 리니지 만화 기억하고 있는 사람 없습니다. 하지만 아직까지도 게임은 살아 있습니다. 좀 그런것좀 만들어 보란 말입니다... 이 바벌레 님하들아.


쩝.


 

신고
  1. 저도 SD건담을 꾸준히 하고 있는 유저인데요...
    그냥 전투하는 재미로 합니다. ㅋㅋㅋ
  2. 게임 역사도 참 길군요..ㅎ
  3. 확실히 게임이 나름 독자적인 생명력을 가지게 만들어야겠죠. 원작의 인기를 바라면서 원작의 인기요소조차 제대로 구현하지 못하면 나머지는 그냥 몰락뿐;;^^
    • 2011.10.06 20:43 신고 [Edit/Del]
      뭐 그렇죠. 원작의 인기 요소를 구현하면 좋겠지만.. 사실 그건 쉽지 않으니 독자적인 승부수를 던져야 할텐데 대부분은 그렇게 못합니다.
  4. 만화 원작의 영화도 대부분 재미없더군요..
    • 2011.10.06 20:44 신고 [Edit/Del]
      랄까나.. 만화의 요소를 영화로 표현하기에는 기술이 좀 부족합니다. 요새는 그나마 나아졌다 하지만 돈이 부족하죠... 쩝
  5. 만화원작 게임들 대부분 재미가 없는것 같아요...
    그래도 드래곤볼은 재미있게 했어요..ㅋㅋ
    좋은저옵 잘보구 갑니다..
  6. 원작빨로 돈을 날로 먹으려하니.... 망하는 거지열..
  7. 게임은 게임답게 게밈의 정의로 게임으로써 원작을 풍부히 깔고 한다,(세부사항은 채우기 노가다 스킬일까요?)ㅋㅋ
  8. 미주랑
    ....넷마법 유명하죠. 여러모로. 음악게임중 하나였던 디제이맥스 온라인 넷마블에서 서비스 하다가 망했어요.

    펜타비전은 요즘 테크니카로 돈 벌고 있다고 합니다만...온라인은 넷마법이 마법부린거라는 의견이 좀 많죠.
    • 2011.10.06 20:47 신고 [Edit/Del]
      명작을 망작으로 마꾸는 마법을 보여주는 넷마법 이군요. 뭐 진짜로 한국 게임사 중에서 운영 제대로 하는 곳은 없는 것 같습니다. 아직까지 WOW 같은 곳에서 돈버그가 터졌다는 말은 못들어 봤는데 한국 게임사는 뭐 ;;;
  9. 오호... 흥미롭게 잘 보구 갑니다 ㅎ
  10. 용새끼
    요즘 게임시장은 독창성이 중요한데 원작만 믿었다가 저꼴 나는거겠죠...
    • 2011.10.06 20:48 신고 [Edit/Del]
      독창성을 가지던지 돈을 무진장 쏟아 붙던지.. 하나는 해야죠. 근데 라이센스 비용만 내고 게임은 대충 만드니 원 ;;;; 그저 안습인거죠
  11. 리니지를 만들고싶어 시도하지만 결과는 참패...
  12. 김씨
    덕분에 많은 것을 알고 갑니다.
    앞으로도 많은 정보 부탁합니다.ㅋㅋㅋ

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추억의 게임. 싸우는 다마고치. 디지몬게임기.추억의 게임. 싸우는 다마고치. 디지몬게임기.

Posted at 2011.08.20 06:14 | Posted in 게임/게임의 역사


다마고치 라는 이름의 애완동물 키우기 게임이 유행한 것은 막 2000년대에 들어섯을 때 쯔음 이었습니다. 한국에서는 컴퓨터가 막 보급되기 시작할 때였지만 아직 컴퓨터를 가지지 못한 아이들이 많았으며 미국이나 일본처럼 TV에 연결하는 콘솔식 게임기가 보편화 되지도 않았기에 다마고치의 인기는 다른 나라들보다도 특히 거쌧습니다. 지금 생각해보면 진짜로 별 거 없는 게임. 그저 시간 맞추어서 먹이를 주고 똥을 치워줄 뿐인 별거아닌 게임 이었지만 당시에는 그거 조차도 재미있었습니다.


다마고치 게임기

게임의 주 소비층인 남성 뿐만 아니라 여성 들에게도(정확히 말하면 여자아이 들에게도) 인기가 있다는 것 역시 다마고치의 특징 이었습니다. 대부분의 게임들이 싸우는 이야기만 주구장창 나와 여성 분들의 취향에 맞지 않는 반면에 다마고치의 경우 그냥 애완동물을 키울 뿐인 평화로운 게임 이었기에 여성 분들에게도 인기가 있었던 것 같았습니다. 하지만 이러한 단순하고 스릴이 없다는 점은 약점으로 작용하기도 하여 다마고치의 인기는 1년 정도 돌풍을 일으킨뒤 점차 식고 있었습니다.

◆ 디지몬 게임기의 등장과 발전


그떄 였습니다. 다마고치의 수많은 아류작 중 하나가 TV에 광고를 때리기 시작했습니다.. 그 아류 다마고치는 무려 싸우는 다마고치를 표방했습니다. 공중파 광고의 위력은 역시나 강력한 것일까요? 아니면 싸우는 다마고치 라는 컨샙이 매력적이었던 것일까요. 그 게임기는 한국의 남자아이 사이에서 급속도로 퍼져 나갔습니다. 그 상표의 싸우는 다마고치를 가진 사람들끼리 자신들의 다마고치중 어떤 다마고치가 더 쌘가를 겨룰 수 있는 시스탬이 있었기 때문에 많은 남자 아이들은 자신들의 싸우는 다마고치를 학교에까지 가져와서 놀았고 그것을 본 싸우는 다마고치 게임기를 가지지 않은 아이들은 집에 와서 이렇게 말합니다.


"엄마 나 저거 사줘."

뭐 재목 그리고 소재목만 보아도 아실 수 있으실태지만. 그 싸우는 다마고치의 정식 명칭은 '디지몬' 입니다. 디지몬의 시작은 겨우 다마고치의 아류작 이었습니다. 한국 만큼은 아니었지만 일본에서도 디지몬의 인기는 거대했나 봅니다. 디지몬의 애니메이션화 소식이 들려 왔습니다. 디지몬이 애니화 될 당시 당시의 한국 꼬꼬마들 아니 전 세계의 꼬꼬마들 에게 디지몬은 포켓몬의 아류작일 뿐이었습니다. 흔히들 뽀로로가 초딩의 대통령이여서 초통령 이라고 하는데 그 당시 포켓몬의 위력은 초딩의 신 이었습니다.

하지만 디지몬은 등장한지 얼마 되지 않아서 포켓몬을 짓누를 정도의 세력을 형성해버렸습니다. 초딩의 신 자리를 찬탈해 버린 것이죠. 그 마케팅 효과는 공중파에 광고 몇번 때린 것과는 비교가 되지 않았습니다. 어른들 중에서 삼성 현대 LG를 모르는 사람이 없듯이 아이들 중에선 디지몬을 모르는 사람이 없게 되어버렸습니다. 더욱이 어른들이 삼성 현대 LG 라는 브랜드에 대해서 높은 평가를 내리듯 아이들 역시 디지몬 이라는 브랜드에 좋은 평가를 주었습니다. 가령 지금으로 치면 매이플 상표가 붙어 나오면 만화책이 팔리는 것처럼 그때는 디지몬 상표가 붙어 나오면 샤프가 팔리고, 색칠놀이 공책이 팔렸습니다.


디지몬 게임기 입니다
.


그리고 본문과는 관계 없을지도 모르지만
내 인생 최고의 애니는 아직 디지몬 입니다.

사실 브랜드 가치가 높은 것은 포켓몬 역시 마찬가지 였지만 포켓몬의 원작 게임인 닌텐도가 20만원은 줘야 살 수 있는 고가품이었던 것에 비해서 디지몬게임기는 2만원이 안되는 돈으로도 살 수 있었습니다. 아이의 생일선물로 충분히 지불할 수 있는 돈이었고, 용돈이 어느정도 넉넉한 아이의 경우에는 용돈을 모아 사는 것 역시 가능한 정도의 가격 이었습니다. 더욱이 닌텐도가 전문 게임 매장에서 파는 것에 비해서 디지몬 게임기의 경우에는 그당시 아이들의 사교의 장이자 아이템 상점 이었던  문방구에 구비되어 있었기 떄문에 접근성 역시 좋았습니다. 디지몬 애니메이션은 최고의 인기를 누리고 있었고, 디지몬 게임기 역시 불티나게 팔렸습니다. 그러한 시대가 계속 될 것만 같았습니다.


◆ 디지몬 시대의 종말.


하지만 디지몬의 시대 역시 오래지 않아 끝났습니다. 바로 디지몬 인기의 최대 요인이었던 디지몬 애니메이션이 종영되어 버린 것입니다. 몰론 후속적인 디지몬 어드벤처2 한국명 파워디지몬이 방영되기는 했습니다. 포켓몬스터도 그런식으로 상품 생명을 연장시켰고, 유희왕 역시 끊임없이 애니화를 하면서 상품 생명을 연장시킵니다. 디지몬 역시 그것이 가능 할 듯 했습니다. 하지만 불가능 했습니다. 속편 방영을 했음에도 불구하고 디지몬의 상품 생명은 연장되지 못했습니다. 그 이유인 즉슨.


속편이 재미 없습니다. 
까말하고 못 쓴 팬픽 수준의 작품 이었습니다.
성찰없는 스토리라인. 매력없는 캐릭터들.  

포켓몬스터 애니판의 경우에도 속편이 재미 없는 것은 마찬가지 였습니다만 어찌 되었든 간에 아이에게 먹히는 외모의 피카츄가 얼굴마담으로 인기 있었기에 미취학 아동들 에게는 꾸준한 인기를 자랑했습니다. 그리고 유희왕의 경우에도 속편은 어이가 상실되는 스토리를 자랑했지만 본편이 존나 길어서 100화가 넘었고 그동안 유희왕 카드의 매니아층이 형성되었습니다.

몰론 디지몬 역시 매니아층이 있기는 했습니다. 하지만 그 매니아층은 붕괴되고 있는 중 이었습니다. 바로 컴퓨터가 보급되기 시작한 것입니다. 컴퓨터 게임을 접한 아이들은 더이상 디지몬게임기를 가지고 놀지 않았습니다. 아직까지 디지몬 이라는 브랜드 가치가 살아 있었기 때문에 '디지몬 온라인' 이라던디 '디지몬 RPG' 같은 디지몬 기반의 온라인 게임이 만들어지기도 했습니다만 먹어주는 브랜드를 가진 1기가 아니라 3기를 기반으로 만드는 뻘짓을 저질렀습니다. 


디지몬 3기 애니는 높은 수준의 성찰을 보여주는 수작이라면 수작 이지만
어린애들 코드에 안맞았습니다. 3기 팬들 조차도 나중에 다시보고 팬되었다.
라고 말하고 있는 정도입니다 (근대 난 꼬꼬마 때도 재밌게 보았긔)

그렇게 디지몬의 시대는 끝이 났고, 디지몬의 상품으로서의 가치 역시 와장창 떨어졌습니다. 한때 라이벌 이었다던 포켓몬의 상품 가치가 천정부지로 떠오른 것과는 대조적 입니다. 이에는 여러가지 요인이 있을 것입니다. 피카츄가 먹여주는 외모라는 것도 한 이유 하며, 애니메이션의 2기를 새로운 캐릭터로 진행을 하고 기존 캐릭터는 은퇴시킨 뻘짓을 했다는 것 역시 이유일 것입니다. 하지만 가장 큰 이유는 역시나 원작이 재미없기 때문입니다. 포켓몬스터 게임. 재미 있습니다. 99년도에 나온 레드버전. 블루버전. 그린버전. 피카츄버전 지금 해도 할만하다 하는 생각이 들 정도입니다.

그에비해서 디지몬의 원조인 디지몬 게임기? 그거 위에 말했듯이 다마고치 아류작일 뿐입니다. 더 재미난 게임이 나와버리니 경쟁에서 완전히 밀려버릴 수 밖에 없었습니다. 유년기의 추억 중 하나가 몰락했다는 것은 슬픈 일입니다만 하나의 이야기의 끝은 또 다른 하나의 이야기의 시작인법. 언재까지 과거에만 매달려 있을 수는 없는 노릇. 씁쓸하지만 디지몬의 몰락을 받아들이고 있는 1인 입니다.

 
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  1. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    이거 저도 정말 많이 했었는데 ㅋㅋㅋㅋ 다마고치 3개 인가 잇었었죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ
  2. 디지몬이 다마고치로부터 이렇게 진화했었군요. 좋은 지식 배웠습니다^^
  3. 초등학생들에게 열풍이 부나요~ ㅎㅎ
    유행을 하던 그 시절이 떠오릅니다 ^^
  4. 용새끼
    저는 이당시 이 일명 '디지바이스'없었는데 말이죠 ㅋㅋㅋ 돈이 없기도 했지만 먹이주고하는게 귀찮아서 때려쳤었습니다...그리고 다음 인기돌풍인 탑블레이드에 영혼을 팔았(?)고 한국에 유희왕이 만화책으로만 나올무렵 보고나서 빠져서 디지몬 카드로 유희왕 비슷하게 한 기억이 납니다...(필살기 공격력 800이상이면 제물 2마리였던가...) 추억 돋네요...초딩때 동네 만화방 알바누나들이랑 친해져서 돈 안내고 매일 앉아서 만화책 봤었는데...(세대교체에도 적응한 친화력...) 지금도 그 알바누나들이랑은 지나가다 인사하고 그럽니다 ㅋㅋㅋ 여튼 간만에 추억이 돋네요...그 만화방도 망하고 그랫는데...
    • 2011.08.21 14:28 신고 [Edit/Del]
      ㅋㅋㅋ 찹블레이드라. 저도 탑블레이드는 엄청 많이 했었죠. 그리고 만화방 알바누나하고 친하다니! 야자하고 친하다니! 으아악! 이것은 염장질인가요!
  5. 저때만 해도 다마고치없으면왕따...ㅎㅎㅎ
  6. ㅋㅋㅋ 디지몬. 아련한 추억이 떠오릅니다.
    디지몬은 정말 갈수록 망작이었다는 느낌이 강했죠.

    그것은 즉, 아이들도 느꼈던 것입니다.
    아, 모에요소가 부족해!
    소꿉친구로써의 캐릭터 속성이 안좋아!
    루트가 없어! 플래그가 없어! 라고.....


    (지나가는 뻘짓하는 오타쿠가...) ㅋㅋㅋ
  7. 허어!! 아련한 추억이네요 ㅎㅎㅎ
  8. 다마고치가 한 때 엄청난 유행을 하였죠.
    너도나도 흔들고 알깨우는데 바쁘던 적이 기억나는군요.
    다마고치의 역사를 잘 알려주셨어요^^
  9. 와!!정말 추억,,
    다마고치,,ㅎㅎ
    완전 최고엿엇죠.ㅎ
  10. TN
    다마고치....정말 많이했죠ㅎㅎ...하지만 뭐랄까 다마고치님이 자라고나니 약간 많이 비호감이었던
    그런 기억이 있습니다[]그후로 때려치고 안했죠.....
    디지몬ㅠㅠ오빠랑 합심해서 카드를 모았죠, 애니는 오리지날과함께 그때 한창 버닝했었는데......
    근데 어느순간 포기해버렸죠. 카드도 싹 정리하고......
  11. 하하 이거 의자나 철봉 쇠붙이에 갖다대도 배틀이 됬었어요 ㅋㅋ
    지금 한 두개 구해보려고 찾아다니는데 어딘지 모르겠어서 ㅋㅋㅋ
  12. 제생각은요
    제생각엔 디지몬시리즈가 점점재미없어진게 아니라 디지몬어드벤처를 보던우리들이 커져버렸기 때문이라고 생각합니다 어린이의 시선으로볼때 커져버린 우리처럼 만화에대한 평가를 주관적인 판단을 내린다는게 어렵다고 봅니다 만화가재미없어진게아니라 2기 3기 등등 그 후속작들이 너무나도 늦게나왔고 그사이에 다른 만화가 아이들의 시선을사로잡은겁니다 그렇기때문에 3기4기등이나오면서 재미없다고느끼는것이고 보는사람만본다는것이죠
    사람들이 재미없다하면 재밋게보는 사람조차 이게 그렇게재미없나? 재밌다고보는난바보인가? 이런생각을가지는것입니다 솔직히 디지몬1기인 디지몬어드벤쳐랑 가장최근디지몬시리즈인 디지몬크로스워즈를디지몬어드벰 비교애본다면 크로스워즈가훨씬 박력있고 더 세련됬죠..하지만 우리들의 시선으로볼땐 디지몬어드벤쳐가 더 재밌다고 느끼죠? 그이유는 어릴적디지몬어드벤쳐를 매우재밋게 봤기때문입니다
    하지만 지금 크로스워즈를보면 너무나 유치하다 로봇물이다 이런 부정적인생각만들죠?이 이유도 두가지입니다
    사람들이재미없다고해서,어릴적엔이런걸못봐서 이런이유입니다
    예를하나더들겠습니다 현재인기 애니메이션인 원피스, 원피스또한 인기받는이유도같은이유입니다
    원피스도 1기나온지 매우오래됬죠? 그당시로선 매우흥미로운 만화였습니다 아직까지인기를얻는이유도
    사람들이 재밋다고하니까 진짜네?이러한생각을하기때문이죠 솔직히 원피스1화보면 이게 정말재밌는만환가?
    이러한생각이듭니다 하지만 그생각도잠시이고 원피스는 인기만화야!이러한생각에 꽉차서 재밋다고 느끼는겁니다
    어휴 말이길어졋네요....ㅋ 이상으로 마치겟습니다
    • 2012.07.19 13:25 신고 [Edit/Del]
      흠. 글쎼요. 진짜로 어린시절의 추억이었던 작품 중에서 다시 보면 재미 드럽게 없네, 추억은 추억으로 있는게 좋았어. 하는 작품들 많습니다. 하지만 디지몬 어드벤쳐는 작화가 후지내 혹은 동화 재활용의 진수를 보여주는군 하는 생각이 들망정 스토리 면에서는 역시나 감찬합니다. 원피스 또한 마찬가지죠. 원나블 원나블 하는게 그중에서 원의 스토리는 격이 다릅니다. 블의 스토리는 안좋은 의미로 격이 다르고, 나가 중간 정도 ㅋ
    • 내생각은요
      2012.09.09 09:29 신고 [Edit/Del]
      디지몬 어드벤쳐가 그렇게 재미있었다기 보다는, 이후의 기수가 처참했다고 보는게 맞다 생각합니다 ㅋㅋ.

      디지몬 시리즈 안에서 디지몬 어드벤쳐가 훌륭한건 이견이 없다고 생각해요. 일단 BGM 면에서 압승이죠. 오프닝과 엔딩 모두 너무 좋았죠.

      그리고 디지몬 어드밴쳐가 성공했던 이유중 하나는 로드무비 전계방식이였기 때문이라고 생각합니다.

      포켓몬스터에도 사용된 전형적인 방식인 로드무비 ( 마을등을 여행하면서 매화 매화 새로운 에피소드를 맞나게 되는) 은 비교적 짧은 호흡으로 TV애니매이션으로서 앞,뒤 스토리에대한 이해도가 부족해도 바로 감상 가능하다는 강점. 그리고 어린이들의 짧은 집중력을 최대한 활용할 수 있다는 강점 등을 훌륭하게 살릴 수 있는 형식이죠.

      그에반해 2기에서는 첫화부터 숙적관계인 타락한 테이머가 등장하고, 웃고 떠드는 로드무비 보다는 영웅의 모험으로 전계한게 실패요인중 하나 일 거 같네요.

      그러니 단순히 시청자의 연령대가 올라가서 평가가 달라졌다기 보다는, 어드밴쳐에는 어드밴쳐만의 성공요인이 많이 있었다는 거죠.

      제작사도 이를 눈치챈건지 4기에는 다시 로드무비 전계방식으로 선회 했으나 떄는 너무 늦었죠 ㅋㅋ.
    • 내생각은요
      2012.09.09 09:35 신고 [Edit/Del]
      개인적으로 정말 어릴떄 봐도 재미있었고 지금봐도 재밌는 소재다 싶은 스토리 중 하나는 그랑죠 같아요 ㅋ

      정말 좋은 컨샙,스토리는 시대와 나이를 타지 않는 거 같습니다 ㅋㅋ

      원피스의 경우 일본경우를 보면 사실 1화때는 그렇게까지 주목을 받은 작품이 아니고, 나미 아론 편에서부터 인기가 상승해서 점점 하강하다가 천계편부터 본격적인 인기몰이를 한 작품이죠. 난잡하게 벌어져 있던 떡밥을 한큐에 회수하면서, 작가가 능력을 인정받았죠.
      물론 전 원피스 애니매이션의 경우 만화책의 긴장감을 반도 못 살린 망작이라고 생각하기 때문에 뭐..ㅋㅋ
    • 2012.09.09 15:34 신고 [Edit/Del]
      디지몬어드밴처는 지금 다시봐도 잘만들었다 라는 생각이 드는 애니메이션 입니다. 그에비해서 디지몬프론티어는요? 기대없이 보면 전대물과 로드무비에 디지몬을 짬뽕해놓은 그럭저럭 볼만한 물건이고, 기대하고 보면 그냥 쓰레기죠. (세이버즈는 기대하건, 하지않건 쓰레기고) 뭐 결국 명작은 시대를 타지 않는다는 어느정도 맞다고 생각해요. 돈키호테 완전판! 같은거 보면 지금도 재미있다능.

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원작. 이라는 것이 필요했던 초기의 온라인 게임.원작. 이라는 것이 필요했던 초기의 온라인 게임.

Posted at 2011.08.15 14:22 | Posted in 게임/게임의 역사


지금은 이야기가 다르지만 15년 전 정도만 하더라도 게임은 수많은 매체 중에서도 파급력이 약한 축에 드는 매체였습니다. 더욱이 온라인 게임의 경우에는 사람들 대부분은 그게 무엇인지조차 몰랐죠. 그렇기 때문에 초창기의 온라인 게임은 독자적으로 나가는 대신 유명한 만화의 판권을 사서 그 만화의 인지도에 업혀가는 전략을 취했습니다. 지금은 너무나도 유명해져서 모르는 사람이 없는 <<바람의 나라>>가 그러했고, <<리니지>>가 그랬습니다.
 


게임 바람의 나라와 리니지의 원작
만화 바람의 나라와 리니지
둘다 훌룡한 스토리를 가진 명작 만화 입니다.

몰론 만화의 판권을 사지 않고 독자적으로 서비스한 게임도 있었습니다. 하지만 그 당시의 그때 그시절 게임중 결국 지금까지 살아남은 것은. 그리고 넥슨과 엔씨소프트라는 대기업들을 새운 게임은 <<바람의나라>>와 <<리니지>>입니다. 이는 만화의 판권을 산 뒤에 그 인지도에 업혀가는 전략이 성공적 이었다는 것을 의미합니다. 적당한 자가 생존한다. 줄여서 적자생존 입니다.


하지만 원작의 간판을 내건 게임이 만화의 스토리적 요소를 재현해 낸 것은 아니었습니다. 게임 <<바람의나라>>와 <<리니지>>는 그야말로 원작 만화들의 이름들만 빌려왔을 뿐이었습니다. 만화를 원작으로 가지고 있었지만 그 유사점은 세계관 상에서의 유사점 정도 였으며 게임 재미의 본질은 그냥 RPG로서의 재미 었습니다. 리니지의 경우에는 후일 공성전에서 원작의 중심 스토리였던 왕과 반왕에 대한 컨텐츠를 추가시키기는 했지만 바람의나라의 경우에는 그딴거 없습니다. 그냥 세계관이 고구려 세계관에 동양적 판타지 느낌이 물씬 풍긴다는 것 외에는 연관점을 찾는 것이 힘듭니다. 굳이 접점을 찾자면 서버 이름에 원작 캐릭터 이름을 주는 것 정도일까요?
 


리니지의 반왕 켄 라우헬. 원작 최고의 간지캐 입니다.

원작 만화의 스토리를 게임 내에서 본격적으로 사용한 게임이 등장한 것은 온라인 게임의 초창기가 지나서 있습니다. 그중 유명한 것은 <<열혈강호 온라인>> 일 것입니다. 대박은 아니지만 중박은 쳐준 게임으로 평가받는 <<열혈강호 온라인>>의 원작만화 열형강호는 한국 역사상 가장 많이 팔린 만화책인 <<열혈강호>> 입니다. <<열혈강호 온라인>>의 스토리는 작품 내의 두 주인공 한비광과 담화린이 결혼한 다음을 그리는 스토리로써 일부 에서는 까발리기 라고 말하기도 하지만 지나가던 덕후로써 말하자면 게임화와 원작의 스토리가 다른것은 물건너 에서는 일상다반사 입니다. 원작 스토리가 어디로 튈지는 작가 외에는 그 누구도 모릅니다.

게임화된 코드기어스 에서는 C.C와 V.V와 마리안느가 3자매 라는 설정이 나옵니다.
몰론 원작에서는 그런거 없습니다. 그리고 V.V는 남잡니다. (를르슈의 큰아버지)

또한 물건너(일본) 이야기를 한다면 물건너의 경우에는 온라인 게임이 별로 발달하지 못했습니다. 그 이유는 물 건너 게임의 중심은 컴퓨터가 아닌 게임기 이기 때문일 것입니다. 원작이 유명한 물건너 온라인 게임으로는 <<드래곤볼 온라인>>이 있겠습니다만 모두들 아시는 대로 망.했.습.니.다. 아직 문을 닫지는 않았습니다만 유저수가 없어서 서버를 통합했으며 그러면서도 유저수는 점점 줄어들고 있습니다.



던파나 매이플 같은 이례적 경우(서버의 균형 문재로 통합)을 재외하면 서버통합은 걍 망한겁니다 

물 한참 건너(미국) 같은 경우에는 온라인 게임 시장 대부분을 월드 오브 워크래프트가 차지하고 있는 모습을 보여주고 있습니다. 이는 원작 만화가 있는 것은 아니지만 블리자드의 유명 게임 스리즈인 워크래프트의 세계관으로 온라인 게임을 만든 작품으로서 역시 유명한 원작에 업어가기식 전략을 사용했습니다. 몰론 지금은 만화 리니지와 만화 바람의 나라보다 게임 리니지와 게임 바람의 나라가 훨씬 더 유명한 것처럼 월드 오브 워크래프트는 전략게임 워크래프트보다 유명합니다.

결론적으로 묻어가기 전략은 성공적 입니다. 이는 고랩 쩔받기와도 유사하다고 볼 수 있을 것입니다. 앞으로도 많은 명작 게임이 나올 것이며 그 중 상당수는 자체창작 세계관이 아닌 원작을 가지고 있는 게임일 것입니다. 그 원작이 만화이건 다른 게임이건 소설이건 애니이건 간에 말이지요.


 
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  1. WOW를 하고 있는데, 생각해보니 그렇군요. 워크래프트를 통해서 워크래프트를 안 사람보다 WOW를 통해 안 사람들이 많을 것 같아요. 사실 이젠 워크래프트 시리즈는 고전게임이기도 하고...
    • 2011.08.15 17:48 신고 [Edit/Del]
      고전게임이라 벌써 그렇게 됬군요. 그렇게 치면 스타는 ㅎㅎ... 아직도 스타에 버닝하고 있는 고전게임 천국 대~한민 ~ 쿸
  2. 바람의 나라 ㅎㅎㅎ 아직 하는 사람이 있으려나요
  3. 와...예전에 바람의 나라에 미친듯이 현질했었는데..다 해킹먹고 ....와우...
    • 2011.08.15 17:49 신고 [Edit/Del]
      .... .... ....
      해킹 당하셨군요. ... 확실히 짜증나겠습니다. 뭐 저는 해킹은 아니고 ... 던파에서 강화버그 쓰다가... <<후다다닥!
  4. 설 게임 만화 애니.., 오덕 4대 필수 교양 과목 쯤 되지않을까..??
    (오덕의 세계는 연결되어있따~~~!!-연결 패러디;;)

    그 외, 피규어 등 예술의 세계와 기본적인 세계관을 위해서 인문학(북유럽 신화는 기본으로 들어가고)

    흠.., 오타쿠는 어렵군용,ㅋㅋ
    업어가기 전략이라...,에 대한 생각,ㅎㅎㅎ;;^^
    • 2011.08.15 16:25 신고 [Edit/Del]
      아..., 드뎌 블로그 어느정도 가능하게 되었군여!!
      (전에 하-나만의 판타지를 기억해주신다면..., 감솨염!!;;)

      아하하!! 컴,맹,이라서 난항?이었죠~~!!!
      (여전히 카테고리 만드는 것은 모르겠지만..,ㅠㅜ)

      그럼, 앞으로도 잘 부탁드리겠습니당!!
    • 2011.08.15 17:34 신고 [Edit/Del]
      블로그 여신거 축카 드립니당~.
      오타쿠란... ... ... ...
      ... ... ...

      아마도 우리 같은 사람들이 평생을 걸려 고민하면서 그게 뭔지 알아봐야 할듯요. 뭐 중간에 용어가 바뀔지도 모르지만서도
    • 2011.08.15 17:35 신고 [Edit/Del]
      그리고 혹 티스토리 초대장 무재셨다면 그냥 덧글로 말씀 드리셨으면 될텐데 <<아닐지도 모르지만요. 남는게 초대장임.. 예전에 뿌렸는데 가져가는 사람이 없심.
    • 2011.08.15 19:43 신고 [Edit/Del]
      헉~~!!, 그래도 되는 거였습니까?O?;;
      (남는 게 초댓장이시라니..., 역시 릿찡님을 따라야.., 떡이 되고 살이 되는고얌~~★!!)

      ㅋㅋ, 인터넷은 익스플로어8을 깔아야한다능~~!!지 한 문재가 있었지용~~!!

      가장 먼저 오는 것은 귀찮음이라..., 뭔가 되게 단순하고도 오묘한 문제였지요...,
      -헉~!! 내가 왜 이딴 말을.., 했지?? 질,렀,따..!!!!!!!!! J.M그대의 또 다른 H.M이더라...,자,학, 중中,!!
      ←예..., 자주?? 이럽니당~~ㅋㅋ(OTL..,)!!

      네이버 깔았다가, 안 돌아가서 띠벌~~!! 욕 나오는 상황...,-아마 다운 잘못받아서일거야~!!라 추측하지만..,ㅎㅎ;;

      다음은,;; 한달의 한 번 오는 독촉을 눌러버린지 오래였고..,-깔라고~오~~!!, 난 이런 거 시러~~!!!

      영 공부나하자고 괜,히, 유투브로 깔았지만..., 쯧!! 귀차니즘이 배로 증가....

      -공부되는 것보다는 예전에 쓰던 버릇대로 쓴다능,!! ㅎㅎㅎ;;
      이리 되었던 것이지요..., ㅋㅋㅋㅋㅋ~~~~!!!^^
  5. 뭐...섭통합은 진짜 게임이 망할징조를 보여주는 예중 甲이죠 ㅡㅡ..
    거상도 벌써 3번째 섭통들어가더라고요. 7년동안 했는데 연초에 접었지만 보면 참 씁쓸합니다;;

    여튼, 게임이 처음에 필요했던 부분을 다시 생각해보게 되었습니다.^^
    • 2011.08.16 01:33 신고 [Edit/Del]
      거상 같은 경우에는 본전은 뽑은 게임으로 기억합니다. 이러니 저러니 하더라도 전투필드와 그냥필드를 나눈 초창기 게임이기도 했고 말이죠. 하지만 드래곤볼 온라인은 뭐.. 1년만에 서버통합...
  6. 용새끼
    바람ㅋㅋㅋ초딩때 56까지 키운 도적이 있었는데 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ추억돋네요 ㅋㅋㅋ
  7. 바람의 나라와 리니지, 예전 기억들이 새록새록 하네요 ㅎㅎ
    개인적으로는 이스 온라인이나 대항해시대 온라인 같이 원작 게임의 인기를 등에 업고 나온 온라인 게임들을 많이 기대했었는데, 전부 망~ T_T
    • 2011.08.16 01:34 신고 [Edit/Del]
      사실 대항해시대 같은 경우에는 온라인화에서 설정이 너무 높았습니다. 그리고 용량도... 그럽게 게임을 무겁게 만들 필요가 있었을까? 하는 생각이 드는군요
  8. 왠지 시리즈는 끝났는데 키테코리는 계속활용.. 뭐 상관 없으려나...
  9. 악 리니지..
    아직도 자려고 누으면 간혹 생각나요..
    리니지 정말....징하게 했었는데 ㅎㅎ

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게임의 역사. 가상현실 게임은 게임의 미래?게임의 역사. 가상현실 게임은 게임의 미래?

Posted at 2011.08.11 06:23 | Posted in 게임/게임의 역사
INTRO

와아아 드디어 이 시리즈도 끝 입니다. 사실 좀 더 이것 저것 다뤄보고 싶은 것은 많았지만서도 저의 지식이 아직 일천하여 이정도 밖에 다루지 못했습니다. 게임의 역사 라고 했지만 모든 게임의 역사를 다루지는 못했습니다. 기껏해야 RPG와 전략 시뮬레이션의 역사만 수박 겉핥기 식으로 다뤄보았을 뿐이고, 타 장르는 말 그대로 언급만 하고 지나갔습니다. 마지막 편인 이 편 역시 상당히 편파적인 느낌이며 학술적인 점은 쥐뿔도 없습니다.(뭐 그래도 다음뷰 베스트 2번인가 먹은 이전 글은 약간이나마 있을 겁니다.)
그냥 재밌게 읽어 주셨으면 그저 감사하겠습니다.


1

한국 장르문학 좆망기(...) 의 작품으로 게임소설 이라는 장르가 있습니다. 만화 유레카 애니메이션 닷핵 그리고 국내 소설 팔란티아의 영향을 받아 생겨난 이 작품은 그 모태인 작품들이 하나같이 수작 이상의 작품인것에 비해서 그저 망작만 뽑아냈을 뿐입니다. 사이버펑크적 고찰 같은건 쥐뿔도 없고 그저 대리만족물일뿐 이지만 대중의 코드에는 맞았는지 그럭저럭 인기는 있었습니다. 장르문학 자체는 몰락해가고 그나마 있던 팬들은 장르문학 오타쿠가 아닌 장르문학 오타쿠였던 그냥 오타쿠로 변해가는 가운데 <<달빛조각사>>와 <<싸울아비 룬>> 을 위시한 게임소설들은 그런대로 인기를 끓었습니다. 암울하게도 말입니다.



이나라 문학계는 망했어...


그러한 게임소설에서 다루는 것은 미래의 게임. 즉 가상현실 게임입니다. 지금의 게임처럼 키보드와 마우스를 딸깍 딸깍 거리는 것이 아니라 뇌파를 조작하여 직접 움직이는 것 같은 느낌으로 게임을 하는 것입니다. 사실 사이버펑크 장르의 입장에서 본다면 게임 소설은 진짜 많은 가능성을 가지고 있는 장르 입니다만 뭐 한국의 게임소설 같은 경우에는 실재로 이렇게 게임 만들면 게임 망하겠는걸 하는 생각만 들 지경입니다. 가령 한국의 깽판 문화가 창조해낸 특유의 개념인 히든 클래스... 실재로 게임사가 저딴거 만들었다가는 밸런스 좆 투더 망으로 욕 무지하게 먹고, 경쟁사에 밀립니다. 

하지만 그런 소소한 문재를 뺀다면 미래의 게임은 역시나 가상현실 게임 위주가 될 가능성이 높습니다. 많은 사람들이 가상현실을 먼 미래의 일로만 생각하지만 사실 가상현실 기술은 이미 어느정도 발전해 있습니다. 당장 에버랜드나 롯데월드에 가면 가상현실 롤러코스터를 탈 수 있으며 몸의 움직임을 파악하는 샌스를 이용해 몸으로 게임하는 게임기 닌텐도 Wii는 초보적인 가상현실 게임기라 할 수 있을 것입니다.



wii의 동작샌서는 2%도 아니고 20%쯤 부족하기는 하다.
하지만 10년 전에는 이런게 10년 내에 나올거라고 예측이나 했나?


몰론 아직 뇌에 직접 기계를 접속하여 현실과 비교가 안되는 정도의 가상을 만드는 것은 무리 입니다. 하지만 3D안경과 동작샌서를 이용한 가상현실 게임. 초창기의 게임소설에서 생각하던 식의 가상현실 게임은 얼마 안가 만들어 질 수 있을 것입니다. 그리고 그로 인해서 가상현실 게임의 어느정도 인기를 끌게 되고 사람들이 더욱더 발전된 것을 원하게 된다면? 뇌를 속여 가상현실 게임에 접속하는 식의 기술에 급격히 자금이 몰릴 것입니다. 그렇게 되면 우리는 진정으로 닷핵이나 유레카에서 본 진짜 가상 현실을 접할 수 있을 것입니다.

하지만 뭔가 부족한 것처럼 보입니다. 도대체 뭐가 부족할까요?
무언가 가상현실 이상으로 가상현실 게임에 중요한 무언가를 아직 언급하지 않았습니다.
그 무언가. 그것은 바로 인공지능 입니다. 사이버펑크 냄새가 나는 게임소설에서는 거의 반드시 라고 해도 좋을 정도로 언급하고 있는것이 바로 인공지능 입니다. 또한 그런게 아니라 할지라도 인공지능 캐릭터(npc)가 나오지 않는 가상현실 게임은 없습니다.



한국 겜판에 결정적인 영향을 미친 유레카의 여주인공 유레카도 인공지능 입니다.
단 인공지능과 사람의 관계에 대해서 제대로 고찰한 한국 소설 유레카 이후로 두번 읽어 봤습니다.
그나마 하나는 야설취급 받고 전량 리콜된 전설의 작품이고, 하나는 개인지로만 출판된 작품입니다.
근대 그 개인지 수준이 지금껏 읽은 게임판타지 중에서 가장 최고였다는게 문재 


2

인공지능에 대한 오랜 개념 중에서 튜링 테스트 란 것이 있습니다.
바로 인공지능 채팅 프로그램을 만들고, 인공지능과 사람을 대화하게 한뒤 사람으로 하여금 자신과 대화한 상대가 프로그램인지 혹은 사람인지를 맞추게 하는 것입니다. 가상현실 게임이 등장하는 만화, 애니메이션, 소설 등에서 나오는 NPC의 인공지능 성능을 생각해 보면 그들은 이러한 튜링 테스트를 통과한 것이 분명해 보입니다. 하지만 아직까지 튜링 테스트를 통과한 인공지능 채팅 프로그램은 없습니다. 만일 그것이 있다면 우리나라의 기업들은 비싼 돈 주고 덧글 알바를 고용할 필요가 없을 것입니다.

그리고 그러한 튜링 테스트를 통과할만한 인공지능 프로그램을 만들려면 그건 뭐 개노가다 입니다. 획기적인 기술의 발전이 없는 이상 불가능해 보입니다. 이 질문을 하면 어떤 대답을 하고, 이 질문을 하면 어떤 대답을 하고 등등을 전부 프로그램에 넣어 주어야 합니다. 기술이 지금보다 훨씬 발전한다 하더라도 튜링테스트에 통과하는 프로그램을 만들기 위해서는 수백명의 프로그래머 들이 동원되어야 할 것입니다.



공돌이 갈아넣기 혹은 외계인고문 이라고 합니다.


하지만 그것 역시 근본적인 해결책이 될 수 없습니다. 몇분 이야기 하는 정도의 튜링 테스트로는 겨우겨우 표가 나지 않는다고는 하지만 결국 인공지능 프로그램과 오래 대화하다보면 상대는 인공지능일 뿐이란 것이 표가 나기 떄문입니다. 가령 너 바보지 라는 질문에 아니에요. 라는 대답을 하는 프로그램을 넣었다고 합시다.

"너 바보지."
"아니에요."
"너 바보지."
"아니에요."
"너 바보지."
"아니에요."


이런식의 대화가 계속됩니다. 두 번째에는 아니에요. 가 아닌 맞을레요. 하고 실재로 한대 때리는 등의 프로그램을 해줌 으로써 개선이 되겠지만 그렇다 하더라도 언대나 어디서나 같은 질문에 같은 대답들 해주는 인간은 없습니다. 그딴거 하나하나 생각하고 프로그래밍 하면 질문에 대답을 하는 식의 프로그래밍으로 인간과 구별이 아주 불가능한 인공지능을 만드는 것은 불가능 합니다.

그러한 프로그램을 만들기 위해서는 좀 더 근본적인 대책이 필요합니다. 가령 스스로 학습하는 프로그램을 만든 뒤 게임 내에서 벌어지는 채팅 들을 프로그램에게 주입 시키는 것도 하나의 방법이 될 수 있을 것입니다. 이러한 프로그램을 한 번 만드는데 성공 한다면 두번째로 만드는 일은 쉬울 것입니다. 2020년 까지 인공지능의 지능이 사람의 지능을 뛰어 넘을 것이라는 전망이 있습니다. 몰론 전망이란 것들이 죄다 그렇듯 덮어놓고 믿는 것은 바보같은 짓이지만 그 때가 언재가 되었던 간에 결국 사람과 구별 불가능한 인공지능은 나오기는 할 것입니다.



돈만 있으면 졸라 행복한 세상이 곧 옵니다.
그러니 우리는 어서 한탕을 잡아야 합니다 <<응?! 


다만 그러한 인공지능이 개발된다면 온라인 게임 이라는 지금의 대세를 이루는 게임이 쇠퇴 할지도 모르겠습니다. 사람들이 온라인 게임을 하는 이유는 소통을 중요시 하기 때문입니다. 하지만 만일 사람이 아닌 프로그램과의 소통. 몰론 진정한 소통이 아닌 나 혼자서 소통한다고 느끼는 수준의 소통이기는 하지만 그러한 소통이 가능해 진다면? 많은 사람들이 온라인 게임을 그만두고 인공지능이 적용된 싱글 게임으로 넘어올지도 모릅니다.

또한 온라인 게임 내에서도 지금의 양산형 게임 소설에서 차지하는 위치보다는 중요한 직위를 인공지능이 맡을 것입니다.
단순한 NPC가 아닌 플레이어의 파트너나 동반자 개념 말입니다... 그리고 이쪽으로도 상당한 유산이 갈것이며 게임사에서는 그 유산을 스틸 해버릴지도 모르는 일이겠습니다 (...) 점점 두근 거리는 세상이 다가오고 있습니다. 우리 모두 그 세상을 즐기기 위해서라도 한탕을 잡읍시다~.

 
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  1. ㅎㅎ 정말 올까요?ㅎㅎ
  2. 용새끼
    한탕 잡아야 하는거로군요!!! 저도 가상현실은 유레카를 통해서 먼저 접했었네요 ㅋㅋㅋ 재밌는데 말이죠...재수생이라...아낰ㅋㅋㅋ 유레카 열혈강호 등등...보고싶은게 많은데 말이죠 ㅠㅠ 금서목록도 읽어야하고 ㅠㅠ
    • 2011.08.11 15:17 신고 [Edit/Del]
      전부 좋은 작품들이군요. 유레카.. 로토가 짜가로토 만들고 굴리는대까지 봤죠. 열혈강호. 한비광이 알바로 일하다가 같은 알바하고 맞짱뜨는 것까지 봣죠. 알바계에 고수가 많더라... 금서... 카미조는 죽은건지 산건지...
  3. 소설을 쓰는 입장에서 암울하기도 하고.... 또한 오히려 도전의식을 느끼기도 하네요. 인공지능에 대한 고찰 없이 적힌 게임 소설들.... 문제는 그걸 사주면 안되는 데 사주는 독자에게도 있죠;;
    • 2011.08.11 15:18 신고 [Edit/Del]
      시장 자체는 점점 줄어들고 있습니다. 이게 좋은건지 나쁜건지는 모르겠지만 한번 망하고 다시 태어나는 것도 나쁘지는 않을 거라고 생각해요
  4. 그런데 근시일내에.. 온라인게임처럼 실제 사람과 대화하는 것과 같은 느낌을 줄 인공지능이 나타날까요? -ㅁ-; 그렇다면, 정말 재밌겠는데...
  5. 한탕 잡아야 하나요 ...ㅎ
    흥미롭게 잘 보구 갑니다 ㅎ
  6. 흠...
    심심이는 어떻게 생각하시나요~?
  7. 미주랑
    ...뭐 어디까지나 개인적인 생각이지만 인공지능의 발달이 어찌보면 좋고 어찌보면 안좋다고 생각합니다. 만화랑 애니로 나온 클램프 답지 않게 진지한 '쵸비츠' 를 보면서 느끼게 되더군요.
    • 2011.08.11 17:55 신고 [Edit/Del]
      쵸비츠라.... 저는 오히려 쵸비츠는 지상락원의 현실화 라고 생각합니다. 뭐 관점의 차이 이겠지만요.. 치이 짜으으으응. 하악. 하악.
      <<결국 그거냐! ... 인간과의 교류. 그리고 인공지능과의 교류. 그 차이가 무었일지 미래에 진짜 인공지능과의 교류가 실현이 된다면.. 철학자들이 이에 대해서도 나붋나불 할 것입니다
  8. 유레카~~!!, 하.., 한탕을...,푸하하핫~~!!!
    (지송합니다..., 사실은 릿찡님의 전 댓글을 보다가 뿜었습니다,ㅎㅎㅎ;;)

    인공지능이나 인간이나 구분 안 가면..., 쯧!! 하곤 하지만
    저렇게 된다면 나름, 환영일까나요??^^;;
    • 2011.08.11 17:54 신고 [Edit/Del]
      내 한탕 필요합니다. 지금 상황 보아하면 결국에는 오게 됩니다. 기업은 점점 고용을 안 하려 들 것이며 중산층은 자연스럽게 붕괴도고 그것이 극한에 이르면 미국 신용등급 따위는 비교도 안되는 악제가 탄생할 것입니다. 그 전에 우리는 돈을 벌어서 금을 사놓아야 합니다. <<응?
  9. 흠이로운 글 잘보고 갑니다..
    즐거운 하루 되세요^^
  10. 아마...
    우리 다 죽은 다음에..
    다음 다음 세대쯤에...-.-
  11. 하아....왠지..갑갑한 마음이 드는 이 기분은..?
  12. qwe
    모니터를 바라보거나 화면을 바라보고 하는게임은 절때 가상현실게임이 될수가 없다

    거기다 우리세대에는 절대 개발되지않음 만약에 나온다면 망가가 제일 흥하겟군
  13. qwe
    거기다 아직 3d도 완벽하지도않고 건물들이며 캐릭터들 그래픽등등 죤나게 어색하고 이러한데 가상현실은 무슨 ..
    달빛조각사에서 나오는 그런게 가상현실이지..WIll이나 뭐 요즘뜨는 fps가상현실동영상 이건 가상현실이 절대 아니라고 말하고싶음 그냥 모니터나 쳐 바라보고 하는거랑 다를게없음 뭐하로 힘들게 일어서서해 똑같은 모니터 바라보고할꺼면 그냥 마우스움직이지 ㅡㅡ;;
  14. 잘읽었어용
    온라인게임은 쇠퇴하지 않을 겁니다.
    물론 온라인게임은 상대와 대화를 하면서 즐기기도 하지만 온라인 게임 재미의 더욱 근본적인 이유는 (게임을 남과(인간) 같이 하다보면)색다른 이벤트가 발생하기 때문이죠. 예를 들면 (스타)컴퓨터가 보내는 군사 패턴이 비슷한데 인간이랑 하면 항상 달라서 새로운 것을(같은 게임 혹은 그 게임의 미션) 즐길수 있기 때문에 온라인 게임이 인기있다고 생각합니다.
  15. ㅁㄴㅇㄹ
    어허허...

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게임의 역사. 독자적으로 발전해 나간 미국과 일본의 게임.게임의 역사. 독자적으로 발전해 나간 미국과 일본의 게임.

Posted at 2011.07.20 06:00 | Posted in 게임/게임의 역사
현재 세계에 발매되는 게임을 두 가지로 분류 한다면 게임성에 중점을 둔 미국 게임과, 캐릭터에 중점을 둔 일본 게임으로 나누어 집니다. 미국, 일본 다른 지역에 사는 게이머들도 사실상 주로 하는 게임은 미국 게임과 일본 게임 이며 이 두지역 외 다른 곳에서 만든 게임은 사실상 이 두지역의 아류 작으로 말해도 할말이 없는 수준 입니다. 가령 한국 게임은 미국풍과 일본풍을 적당히 짬뽕 했습니다.

게임 방식은 얼핏 미국풍 같지만 캐릭터로 밀고 들어오고 게임성은 쥐뿔도 없으며 스토리는 원 라인인 것 등은 전형적인 일본풍 입니다. 한국만의 창의적인 요소라 할만한 것은 없습니다. 굳이 따지자면 일본풍의 영향을 상당히 받기는 했지만 미국풍의 영향 역시 무시할수는 없습니다. 뭐 이러니 저러니 욕만 하고 있습니다만 사실 게임 산업이 존재하고 있다는 것만 하더라도 한국은 게임 선진국 일지도 모릅니다. 대부분의 나라의 영화 산업이 헐리우드에 먹힌 것과 마찬가지로 게임산업도 미국과 일본에게 먹혔습니다. 유럽애들? 개들도 와우 하고 포켓몬 합니다. 중국애들? 이하동문 입니다.
 

1. 미국의 경우.

북미 게임의 경우에는 컴퓨터가 발견되기 이전의 게임들 즉 워게임(미니어처 게임) 과 TRPG를 컴퓨터로 옮기려는 시도가 주로 게임을 발전 시켰습니다. TRPG의 세계를 컴퓨터 RPG에 구현하기 위해 이것저것 굴리며 미국의 컴퓨터 RPG가 발전하였고, 전투적인 측면에서는 사실상 워게임을 컴퓨터에 옮긴 물건인 듄2룰 시조로 하여 전략 게임이 발전 하였습니다. 그러다보니 미국 게임은 태생적으로 자유도 라는 측면에서는 먹고 들어갑니다.



최초의 전략 게임 듄2 가문들 끼리의 전쟁이 주가되는 게임이다.
하지만 정해진 라인을 따라가는 것이 아니라 상대 가문의 어느 영토를 침략할지
혹은 침략하지 않고 다른 가문들 끼리의 전투를 관망할지를 플레이어가 결정할수 있다.
 

RPG 게임의 경우에도 마찬가지로 자유도가 굉장히 높습니다. 흔히들 자유도 높은 RPG 게임으로 엘더스크롤이나 울티마 온라인을 예로 드고는 하는데 사실 그정도의 자유도는 대부분의 미국 게임이 가지고 있는 소양입니다. 오히려 그정도의 자유도도 가지고 있지 않은 게임들이 까일 판국입니다. 정해진 스토리 라인이 없고, 유저 스스로가 만들어 나가는 이야기. 그것이 전형적인 미국식 RPG 입니다. 아 몰론 엔딩은 있습니다. 하지만 엔딩 까지 어떤 이야기를 거쳐가면 도달할지는 플레이어의 선택에 달렸습니다.

단 전략전술 이라고 해서 실시간 전략 전술만 있는 것은 아닙니다. 그 전까지의 게임과는 계보를 가지지 않는 전략 게임도 나옵니다. 비록 싸우는 이야기는 아니지만 도시를 짓고 발전시키는 심시티. 그리고 그 심시티에 영향을 받은 전설의 중독성 게임 문명 시리즈 등이 바로 그러한 예일 것입니다. 또한 스포츠 게임이지만 스포츠 게임이 아닌 운영 게임인 풋볼 매니저 등도 그러한 예로 들 수 있을 것입니다. 문명 하고 풋볼 매니저의 이름이 나왔다는 것에서 짐작할수 있겠지만 그 중독성은 가히 산을 부수고 바다를 가를 수준입니다.

특히 심시티나 풋볼 매니저 등은 아예 사용자가 뭘 해야 할지 명확한 가이드 라인 자체가 없는 샌드박스식 게임입니다. 이런 샌드박스식 게임을 더 예로 들어본다면 롤러코스터 타이쿤과 같은 타이쿤류 게임. 그리고 심즈와 같은 코스튬 플레이 게임 <<응? 등을 예로 들수 있을 것입니다. 이러한 샌드박스식 게임의 공통점은 역시 중독성이 지구를 멸망시킬 수준이라는 것 이겠지요. 명확한 가이드 라인 그리고 결정적으로는 엔딩이 없습니다. 한번 빠지면 언제 헤어 나올지 모릅니다.



게임 심시티. 문명 시리즈가 이 게임에 영감을 받아 만들어 졌다고 한다.
정해진 목표가 없다. 엔딩도 없다. 그저 시장이 되어 도시를 만들어 나갈 뿐이다. (대운하도 팔수있다)
팬들에게는 현실에 너무나도 가까운 게임 이라는 찬사 까지도 받고 있는 게임이다.
현재 5편까지 시리즈가 나와 있다.

 
또한 FPS 게임. 1인칭 슈팅 게임의 발전도 집고 넘어갈 부분 입니다. 도트찍던 시절에 현실의 총싸움을 컴퓨터에 구현하는 것은 그야말로 불가능 이었습니다만 그래픽이 도트를 뛰어넘게 되면서 FPS 게임 이라는 장르는 상다이 흥하게 되었습니다. fps 게임은 대부분 PC 게임 위주입니다만 콘솔 가장 유명한 FPS 인 '헤일로'가 콘솔 게임 이라는 점도 특기할 만한 일입니다. 또한 레이싱 게임이나 스포츠 게임 등에 대해서는 까말하고 그냥 스포츠하고 경주를 게임 화면에 옮겼을 뿐으로 굳이 설며알 필요는 없다고 생각합니다.

마지막으로 미국 게임은 콘솔 게임 보다는 PC 게임 위주로 발전되 왔는데 이는아타리 쇼크로 인해서 미국의 콘솔 게임이 그야말로 시망해 버렸기 때문입니다. 미국 콘솔 게임이 부활하는 것은 먼 훗날. 쇼미더머니의 대명사 마이크로 소프트의 빌게이츠가 갑자기 장난감이 하나 가지고 싶어져서 게임 산업에 진출하면서 부터 이니다. 현재 마이크로소프트의 엑스박스는 닌텐도의 위, 그리고 소니의 플레이 스테이션과 함께 콘솔 게임을 3분 하는 게임기 입니다.



2. 일본의 경우.

드디어 재대로 아는 이야기가 나오는 군요.(흐흐) 우선 RPG 부터 말해 봅시다. 일본 RPG 대단합니다. 내수용 게임인 드래곤 퀘스트, 수출용 게임인 파이널 판타지의 양대 대작은 전 세계적으로 유명합니다. 일본식 RPG의 특징이라면 하나의 스토리를 중심으로 진행이 되며, 그에 따른 자유도는 거의 없다는 점이겠습니다. 사실상 게임 이라기 보다는 소설에 가까운 진행으로 이에 대해서 일본 현지에서는 RPG를 게임으로 쳐야하나 문학 쪽으로 쳐야하나에 따른 진지한 토론까지 하고 있다고 하는군요.



레벨 노가다면 제때 한다면 일본식 RPG 게임의 클리어에 어려움을 겪지는 않습니다.
그런 면에서 볼때 일본식 RPG는 게임성을 최소화한 게임입니다.
참고로 사진흔 한국 RPG 악튜러스 입니다. 전형적인 일본풍이나 스토리 수준은 일본 매이저급 보다 높습니다.

 
아마 우리가 어린 시절 한 대부분의 RPG 게임은 이 일본식 RPG 게임일 것입니다. 일본에서 제작된 영웅전설, 이스. 그리고 국내에서 제작된 악튜러스, 창세기전 등. 모두 이러한 스토리 중심의 일본식 RPG 들입니다. 게임성 보다 스토리가 중요한 이러한 일본씩 RPG는 게임성 보다는 캐릭터의 중요성을 부각 시켰으며 여기에 일부 미소녀 기반의 애니메이션과 만화 등등의 인기가 부합되는 등 복합적인 원인으로 인해서 캐릭터에 빠지는 문화. 즉 모에 문화가 탄생하게 됩니다. RPG가 모에 문화를 탄생시켰다고 주장하는 것은 결코 아닙니다만 약간의 영향 정도는 끼쳤음이 분명합니다. 분명 모에 문화를 탄생 시킨 것은 애니메이션 쪽이 5할 이상입니다만 드래곤 퀘스트의 원화를 그리는 사람이 그 일본 애니메이션을 월드 클래스로 끌어올린 장본인 토리야마 아키라죠. 드래곤 퀘스트는 토리야마 아키라의 또다른 작품. 드래곤볼과 마찬가지로 일본에서는 모르는 사람이 없을 정도의 유명한 작품입니다.

KOF 그리고 철권 등의 격투 게임의 붐을 일으킨 것 역시 일본입니다. 일본은 그 격투 게임에서 까지도 게임성과 거의 동등한 위치에서 캐릭터성과 스토리를 중시 했습니다. KOF의 주인공인 쿄와 그의 라이벌 이오리 등의 캐릭터와 스토리는 원작에서부터 철저하게 확립시켜 놓았고, 철권 역시 캐릭터의 개성을 무지하게 띄어줌은 몰론 주인공의 콩가루 집안 이야기 까지도 세세하게 다루고 있습니다. 하지만 역시나 격투 게임의 캐릭터가 오덕계에 남긴 최고의 유산은 마이와 춘리 입니다 (...) 사실 이잖아요. 발행되는 2차 창작만 하더라도 (...)


온갖 동인지에서 구르고 게신 마이 누님.
격투 게임을 만들어도 캐릭터성을 중요시하는 일본이기에 가능한겁니다.

거의 모든 장르에 있어서 일본 게임은 캐릭터와 스토리를 중시 합니다. RPG면 RPG 격투면 격투 슈팅이면 슈팅. 모두 캐릭터와 스토리를 중시하죠. 그렇기에 유저 스스로 이야기를 만들어 나가는 식의 게임은 일본은 만들지 못합니다. 문명이나, 스타크래프트(분명 스토리가 있기는 하지만 경기 하나하나는 유저 스스로가 만들어 나가는 스토리다) 그리고 타이쿤류 게임등. 흔히 말하는 시뮬레이션 게임에서 일본은 약한 모습을 보여주고 있습니다. 그러한 게임은 유저 스스로가 스토리를 만들어 나가게 할 수 있는 게임성에 중요한데 일본 게임은 스토리 제시는 자라지만 그런식은 잘 못합니다.

하지만 일본인은 거기에 굴하지 않고, 일본 특유의 시뮬레이션 게임을 창조합니다. 개인적으로는 그 장르를 시뮬레이션 이라고 부르는 것은 반대입니다만 본인들 스스로가 시뮬레이션이라고 우기고 있으니 시뮬레이션이라고 쳐줍시다. 바로 연예 시뮬레이션 게임입니다. 투하트나 도키도키 메모리얼 그리고 요새 범 세계적으로 인기있는 러브 플러스 등이 바로 그것이죠. 말은 시뮬레이션 이지만 결국 스토리는 정해진 모습입니다. 그러한 게임성의 부족을 일본은 모에한 캐릭터와 환상적인 스토리로 때우고 있습니다.


캐릭터성을 극대화 시킴으로 해서 슈팅게임의 부활을 이루어낸 동방 프로젝트.
전형적인 일본 게임이라 할 수 있겠습니다.
동방 캐릭터 아닌 캐릭터가 보이는건 눈의 착각 일리 없지만 대부분 동방이니 뭐.



두서없이 글을 써놓았군요. 그냥 새줄로 간추리겠습니다.


지금 세계 게임계는 일본 양식과 미국 양식이 지배하고 있으면 나머지는 아류 거나 소수다.
일본 양식은 게임이 스토리를 제시하는 방식으로 게임보다는 문학 작품에 가깝다는 이야기도 있다.
미국 양식은 독자가 스토리를 만들어가는 방식으로 일본 게임 보다는 보다 더 이상적인 방식이다.


다만 최근에는 일본에서 미국풍 게임을 만들기도 하고, 미국에서 일본풍 게임을 만들기도합니다. 다만 일본에서 햄버거 먹는다고 햄버거가 일본음식 되는거 아니며, 미국에서 초밥 먹는다고 초밥이 미국음식 되는 것이 아니므로 일본풍. 그리고 미국풍. 이라는 표현은 유효할듯 싶습니다.
신고
  1. 무더위를 물리칠 수 있는 좋은 음식과 생활습관 지킴을 잘 배우고 갑니다.ㅎㅎ^^
  2. 일본 게임은 모르겠지만 심시티 정말 중독됐던 게임이죠 ㅎㅎ
  3. 미주랑
    ....일본의 게임이나 애니는 '모에' 라는걸 모르면 설명이 안되죠.

    사실 그것 뿐이니까요.

    감동적인 스토리? 너무 뻔해져서 시시하죠.

    그런 면에서 미국게임들은 장엄하고 웅장한 대 서사시가 펼처지는게 좋더군요.

    스타2까지는 아니어도 스1만 봐도 대단.제가 스2를 안해봐서 그렇기도 하지만.

    뭐 결국 어느쪽이나 장단점이 있는 관계로 '게이머'의 이름을 달게 된 이상 일본게임이나 미국게임이나 좋은건 마찬가지! (뭐냐 그게)
  4. 게임에 대한 흥미로운 분석입니다. ^^;;;
  5. 다소 극단적이긴 해도 핵심이 되는 부분에서는 완전 동감합니다.^^
  6. 헉...
    정말...
    릿찡님같은분이야말로 진정한 블로거가 아닐까요?
    한 분야에 정통하시고 순위나 수익을 생각안하시고..
    글도 재미있고!!! 언제나 정독입니다.
    개인적으로 창세기 외전에 환장한1인! ㅎ
  7. 간단명료하게 핵심을 찌르는 글, 게임에 대해서 자세히 알고갑니당~~^^!!
  8. 오호 게임 역사에 대한 좋은 정보군요!!
    핵심만 적어주셔서 잘 이해하고 갑니다^^
  9. 저같은 경우엔 심시티같은 종유의게임들이 더 맞는것 같아요^^
    미국과 일본에 게임 스토리 잘보구 갑니다...
    흥미로운정보네요^^
  10. 하모니
    일본시뮬게임은 대전략시리즈나 KOEI의 역사게임시리즈 같은 전략시뮬도 유명한데.. 연예시뮬게임을 일본식 시뮬의 대명사로 보기엔 좀 그렇치 않나요?
    • 2011.07.20 19:05 신고 [Edit/Del]
      코에이가 특이한 겁니다. 저도 코에이 게임은 좋아하기는 합니다만 그리고 연예 시뮬레이션을 굳이 일본 고유의 시뮬레이션에 넌 이유는 그딴걸 만들어낸게 일본 밖에 없으니까 입니다.
  11. 뜨거웠던 태양도 이제 서서히 저물어 갑니다
    오늘 지치지나 않으셨는지...
    남은 시간 편안한 휴식의 시간 되세요~~
  12. 역시,,게임은 일본과 미국인것 같애요,
    행복한 밤 보내세요^^
  13. 잘 읽어보고 간답니다 ㅎㅎ
    흥미롭네요 ^^
  14. 용새끼
    확실히 우리나라 게임은 짬뽕이군요...일본의 영향이 더세긴하지만요...근데 영화도 그렇고 게임도 그렇고...우리나라 은근 잘버틴다고나할까요
  15. 잠시 들럿다 갑니다^^
  16. 글쎄요. 나라 통째로 먹여살리는 CCP의 이브는 어디풍 게임으로 봐야할라나요;;

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게임의 역사.- 최초의 컴퓨터게임회사 아타리의 흥망성쇠!게임의 역사.- 최초의 컴퓨터게임회사 아타리의 흥망성쇠!

Posted at 2011.07.15 06:23 | Posted in 게임/게임의 역사

INTRO
 
최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 어떤 컴덕이 덕질하다 만든 스페이스 워 라는 슈팅게임 입니다. 하지만 스페이스 워는 그저 MIT의 컴덕들 몇 명이 서로 놀기 위해 만든 것이었고, 상업적으로 출시하지는 않았습니다. 최초로 대중들에게 공개된 게임. 즉 돈받고 팔기 시작한 컴퓨터 게임은 바로 비디오게임 혹은 게임기 게임 이라고 불리는 게임기 입니다. 어째서 게임기 게임이 컴퓨터 게임이냐? 하고 물으실지도 모르겠습니다만 넓은 의미에서 보면 게임기 역시 컴퓨터 입니다.



1
 

1973
년 최초의 비디오게임 회사인 아타리 에서 탁구게임퐁을 출시 함으로서 드디어 비디오게임의 시대가 열렸습니다. MIT의 그 스페이스 워에서 사장인 놀렌 부쉬넬이 영감을 얻은 것이었습니다. 아타리는 미국의 회사였으므로 게임의 최초 역시 미국에서 시작된 것이지요. 하지만 훗날 게임계가 미국양식의 게임과 일본양식의 게임으로 양분 되는것을 암시라도 하는듯  아타리는 미국 회사이기는 했지만 일본색이 굉장히 강한 회사였습니다. 회사의 마크가 후지산에서 따왔을 정도로 말이지요. 아무튼간에 최초의 상업용 게임 퐁은 다음과 같은 모습이었습니다.



업소용과 가정용 두가지가 출시되었습니다.


지금보면 매우 간단하고 조잡한 게임인 퐁 이었지만 당시로서는 대단한 혁명이었습니다. 인기 역시 대단했습니다. 퐁 덕분에 아타리는 짧은 시간 안에 상당히 큰 회사로 성장할수 있었습니다. 그렇게 아타리는 최초의 컴퓨터 게임회사이자 최초로 컴퓨터 게임으로 성공한 회사라는 두가지의 타이틀을 모두 땄습니다. 하지만 퐁 이라는 게임에는 한가지의 약점이 있었으니 이는 이 게임은 혼자서 즐길수 없는 게임이라는 점이었습니다. 퐁을 플레이 하기 위해서는 반드시 상대 플레이어가 필요했죠. 요즘 같으면 인공지능으로 간단히 해결을 볼 일이지만 프로그램이 발달하지 못한 그시대에는 불가능한 일이었습니다. 혼자서도 할만한 게임이 필요했습니다.



퐁의 게임 화면 입니다. 당시로서는 혼자 하는게 불가능 했습니다.
프로그램 기술도 서툴렀고, 설령 인공지능을 프로그래밍 한다 하더라도 하드에 넣을 용량이 없었습니다.
 


따라서 아타리는 혼자서도 할수 있는 게임을 열심히 개발합니다. 그 이름하여 바로 벽돌깨기 입니다. 죄수가 공으로 벽돌을 깨서 감옥에 탈출한다는 약간은 비교육적인 내용을 담고 있는 게임이었지요. 아타리의 회장인 놀랜 부쉬넬은 아타리에서 당시 일하던 컴퓨터에 능통한 알바생 소년에게(당시 10대) 750$를 제안하며 벽돌개기의 프로토타입을 만들어 오라고 지시합니다. 단 벽돌깨기 게임기에 들어가는 칩을 소년이 계획한 설계도보다 줄이면 100$씩 돈을 더 주겠다고 했습니다. 지금이야 하드웨어 소프트웨어가 분리되어 있지만 당시에는 그딴게 없었습니다. 당시의 컴퓨터 기술자들은 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 만들었습니다.
 
컴퓨터에 능통했던 알바생 소년 이었지만 처음부터 컴퓨터 하나를 뚝딱 만드는 것은 무리가 있었습니다. 따라서 알바생 소년은 컴퓨터 동호회에서 만난 자기보다 나이가 5살 많은 친구에게 이 일을 의뢰했습니다. 이 일을 통해 얻는 돈을 반띵 한다는 조건 이었습니다. 그 청년은 컴퓨터에 대해서라면 역사상 손꼽힐 정도의 천제였고, 42개의 칩을 빼고도 게임기를 만드는 괴물 같은 짓을 저지릅니다. 알바생 소년 역시 상당한 실력자 였지만 5살 많은 친구에 비해서는 풋사과 였기에 콜라 심부름이나 합니다.
 
알바생 소년은 놀랜 부쉬넬에게 그 기계를 가져갔고, 부쉬넬은 소년에게 약속한 750$ 그리고 칩을 줄인 답례로 4200$ 총 5000$에 이르는 돈을 줍니다. 하지만 소년은 그 칩 보너스는 지가 혼자 다먹고, 원래의 돈인 750$의 절반만 나이 많은 친구에게 줍니다. 참고로 알바생 소년의 이름은 스티븐 잡스였고, 그의 나이 많은 친구 이름은 스티브 워즈니악 이었습니다.



벽돌깨기 게임. 참고로 스티븐 워즈니악은 그 일을 안뒤 배신감에 치를 떨었다고 한다.
어찌됬든 간에 이 게임이 없었으면 애플사도 없었을지 모른다. 초기 군자금은 중요하니까.


두 게임의 연이은 히트로 아타리 사는 점점 세를 불려 나갑니다. 그리고 TV와 연결하고, 게임팩을 꽂는 최초의 방식인 게임기. 요새 게임기의 아담과 이브격인 게임기. 아타리 2600을 출시합니다. 바야흐르 아타리 라는 회사의 전성기가 열린 것입니다. 집에서 여러 종류의 게임을 할 수 있는 그 게임은 큰 인기를 끓었고, 아타리 라는 회사에 눈독을 드리는 다른 회사가 나타납니다. 바로 슈퍼맨과 배트맨 등의 대박친 히어로물 판권을 가지고 있던 워너 였습니다.



1977년 개발된 아타리2600 게임기.


워너는 500달라로 시작된 아타리를 2700만 달라라는 당시로는 어마어마한 금액에 사들였습니다. 수많은 컨텐츠를 보유했던 워너와 게임산업 개척의 선봉에선 아타리의 결합. 이 둘의 결합은 겉보기에는 찰떡궁합과 같이 보였습니다. 이 둘의 만남은 시너지 효과를 가져올 것이 분명해 보였습니다. 만일 워너사가 초등학생이나 할만한 수준의 실수를 남발하지만 않는다면 말입니다. 하지만 대기업은 워너사가 그럴 것이라고 예상한 사람은 없었습니다.



2

하지만 워너는 게임 산업에 대한 이해가 전혀 없는 회사였습니다. 이사진 중에서 아타리의 게임을 해본 이가 한명도 없을 정도였지요. 그들은 그냥 많이 만들면 많이 팔릴 것이다. 라는 생각으로 라이선스를 따건 따지않건 간에 아타리의 이름을 내걸면 게임을 팔아 주었습니다. 마치 지금의 안드로이드 앱마켓과 비슷했습니다. 게임 산업의 대빵인 아타리가 물량으로 나가니 다른 회사들도 아타리와 마찬가지로 물량 전술을 사용했고, 결국 신작 게임은 허벌나게 많은데 재대로된 게임이 없는 상황이 벌어집니다.

더욱이 아타리 사에서는 공돌이를 푸대접 했기에 우수한 공돌이가 대량으로 회사에 바져나가는 결과가 만들어 집니다 .그중에는 훗날 액티비전을 새우고, 블리자드를 인수하는 인물인 엘런 밀러도 있었습니다. 엘런 밀러와 같은 우수한 공돌이들이 떠나가니 아타리는 더욱더 질나쁜 게임만 뽑아냅니다. 시장의 불만은 점점 쌓여 나갔지만 어찌 되었든 간에 아타리의 내임벨류는 대단한 것이었으므로 그럭저럭 팔리기는 했습니다. 그러던 중 아타리의 결정적인 몰락을 가지고온 개인들이 등방합니다. 첫 타자는 팩맨 이라는 게임 이었습니다.

팩맨은 원래 아타리의 오리지널 게임이 아닙니다. 아타리 이후 게임산업에 뛰어든 수많은 회사 중에서 그나마 두각을 나타낸 일본 회사인 남코에게서 라이샌스를 사와 리메이크를 한 게임입니다. 거기까지는 문재될 것이 없었습니다만 리메이크를 한 결과물이 문재 였습니다. 



남코판 팩맨

 

 
아타리판 팩맨
 

위의 게임이 먼저 나온 게임이며 아래 게임은 리메이크 판입니다. 또한 위의 게임은 그전까지 카피켓 소리나 듣던 일본 회사에서 만든 게임이었으며 아래 게임은 세계 최고의 게임회사 아타리에서 만든 게임이었습니다. 아타리는 타 회사의 마이너 카피에 불과한 저 게임을 당시 아타리의 게임을 즐기는 인구의 수보다 훨씬 많이 만들었는데 그 이유는 사람들은 휴가를 즐길 것이며, 휴가대 게임을 하기 위해서 팩맨을 두개 살거라는 생각 때문이었습니다. 뭐 당연히 ... 개소리 입니다. 이사진이란게 저따구 망언이나 지껄이니 회사가 망할수 밖에 없었습니다.




결국 팩맨은 무지막지한 재고를 남기며 망했습니다. 하지만 아타리의 팩맨은 게임성은 남코의 팩맨과 같았으므로 영 못해줄 물건은 아니었습니다. 몰론 그래픽 측면에서 남코에 그것에 비하면 쓰레기 수준이지만 말입니다. 아타리를 원턴에 망하게한 게임은 바로 E.T. 라는 게임입니다. 스티븐 스필버그 감독의 그 E.T.를 원작으로 하는 게임입니다. E.T.가 워낙에 히트작이었기에 못해도 중박 이상은 나와야 정산인 게임입니다. 하지만 이번에도 그 결과물이 문재였습니다.

아타리사는 E.T.의 라이샌스를 따기 위해서 꽤 오랜 시간을 잡아먹었습니다. 그러고보니 좀있음 크리스마스 시즌입니다. 아타리는 직원들에게 게임업계 최대 대목인 크리스 마스 전까지 E.T.를 완성하라고 무리한 요구를 했습니다. 결국 직원들은 5주안에 게임을 만듭니다만 그 결과물 이란게 도저히 눈뜨고 못봐줄 지경이었습니다. 그래픽은 아타리 답게 시망이었고, 버그는 넘쳐났으며 가장 큰 문재는 도대체 뭐하란 게임인지 알수가 없다는 것이었습니다.

 


이건 뭐 ... 무토우 유우기도 두손 두발 다들 수준의 게임입니다. 사실 E.T. 자체는 꽤나 많이 팔린 편이었습니다. E.T. 영화의 내임벨류가 굉장했기 때문이죠. 하지만 아타리는 E.T.로 판매된 게임의 90%가 반품이라는 진기록을 새웠습니다. 재고는 500만장 이상. 아타리는 이 500만장의 재고를 번들로 쓰는 등 현명하게 처리하는 방법도 있었지만 아타리가 선택한 방법은 에리조나 사막에 500만장의 게임팩을 생매장 하는 것이었습니다. 결국 워너는 아타리를 헐값에 팔게되고 30억 달러에 육박하던 미국 게임 시장을 1억 달러로 추락시켰습니다. 아타리의 사례는 한 회사의 쳐죽여도 모자를 병신 짓으로 산업 하나가 작살이 날수 있다는 사례로 경영학에 길이 길이 남고 있습니다.

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  1. Nice
    '아타리 쇼크'를 활자로만 접해 내용만 알고 있었는데
    ET를 보니 이건 정말 충격과 공포로군요. 저 게임이 정말 정식으로 출시되었던 게임인지, 그게 어떻게 가능했는지 궁금할 따름입니다.
  2. 와..정말..옛날이죠..
    그래도 아타라가 있었기에,,
    지금 게임산업의 성장도 이룰수있었겠죠?ㅎ
    • 2011.07.15 19:34 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 그렇죠. 아타리라는 회사는 게임산업의 초석을 닦은 회사로 게임계에서 그 영향력은 엄청납니다. 중간에 아타리가 워너에 인수했을때 나간 사람중 훗날 블리자드를 인수하는 분도 있으시죠
  3. 용새끼
    몰랐던 사실들을 많이 알고가게되네요 그리고 알바생소년이라던가 공돌이등등...역시 이제 세계를 움직이는건 이공계인가 근데 우리나란 왜이러지
    • 2011.07.15 19:34 신고 [Edit/Del]
      두명의 스티브가 한일은 그야말로 이루 말할수 없을 정도입니다. 뭐 한국의 이공계 천대를 보면 게임 메이커를 ㅄ 취급 했던 워너를 생각나게 하는군요
  4. MAME에 기본게임이 퐁이었던 이유가 저것이었내요.
    벽돌깨가보다 알카노이드라고 해야 사람들이 알 듯~~
    팩맨도 아마 MS팩맨이 더 유명할 듯~~

    - 월정 -
    • 2011.07.15 19:31 신고 [Edit/Del]
      마메 기본게임이 퐁이었군요. 마메 돌려본 적은 몇번 있지만 기본게임은 한적이 없어서 몰랐네요. 또한 팩맨의 경우에는 MS의 로고에도 들어가 있다 라는 농담이 있을 정도로 MS와 연관이 깊으.. 려나
  5. 게임에도 이런 역사가.. ㅎ
    제가 보지 못햇던 오래된 게임기들이네요 ㅎ
    잘 보구 갑니다!
  6. 미주랑
    ......아타리를 보면 떠오르는 문구.

    '시작은 위대했으나 끝이 미비하리라'

    안타깝지요.

    별 볼일 없이 망해버렸으니.

    하지만 그것도 초창기니까 겪을수 있는 거라고 생각합니다.

    게임에 대한 이해가 더 있었다면 저런일은 없었겠죠
    • 2011.07.15 19:29 신고 [Edit/Del]
      하지만 아타리의 섬에서 보물을 찾는 이벤트 같은 경우에는 전 세계의 덕후들이 감탄했지요. 겜덕후중 가장 유명한 인물중 한명인 AVGN 마저도 하악하악 했을 정도 하지만 게임에 대한 아무런 이해가 없는 회사에 인수된 이후로 막투 더 장.
  7. 벽돌깨기는 많이 해 보았지만 그 외는......
    머리 용량이 작아서...
  8. 비밀댓글입니다
  9. 1
    뭐.. 틀린내용은 아니지만 중간중간 유언비어와 맞춤법 틀린부분이 많아서 읽기가 거북하네요..
  10. 행복과 기회는 우리를 위해 항상 열려있습니다.

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게임의 역사. - D&D와 RPG 라는 장르의 탄생!게임의 역사. - D&D와 RPG 라는 장르의 탄생!

Posted at 2011.07.02 14:53 | Posted in 게임/게임의 역사

INTRO

RPG란 무엇일까요? 라는 질문에 많은 분들이 판타지 세계의 일원이 되어서 몬스터 잡는거요. 라고 대답하실 것입니다. 그렇습니다. RPG는 어떠한 세계의 일원이 되어서 팀원들과 역할을 나누어 수행하는 게임이죠. 롤 플레잉 게임. 즉 RPG는 역할 수행 게임의 약자 입니다. 그 세계는 판타지일수도 있고, 무협일수도 있고, 현실일수도 있으며 당신의 목적은 몬스터 떄려잡기일수도 있고, 무림통일 일수도 있고, 이명박 암살일수도 있습니다. 또한 당신의 역할 역시 마법사일수도 있고, 궁수일수도 있고, 해커일수도 있습니다. 역활수행 게임 즉 RPG 게임의 가능성은 무궁무진 합니다. 사실상 RPG 게임은 현실에서 할수 있는 모든일, 그리고 현실에서 할수 없는 일들 까지도 할수 있기 때문이지요. 그레서일까요? RPG는 가장 인기가 있는 게임 장르 입니다.


1

RPG의 기원은 워게임 입니다. 워게임을 즐기던 워게임 덕후들이 RPG를 만들었기 때문입니다. 전략게임의 시작이 컴퓨터를 쓰지 않아도 할 수 있는 워게임 이었던 것처럼 RPG 역시 초창기에는 컴퓨터 없이도 할 수 있었습니다. 요새는 컴퓨터로 하는 RPG가 대세가 되면서 컴퓨터로 하지않는 알피지는 따로 TRPG 라고 부르기도 하지만 그건 한국과 일본 등지에서만 쓰는 말이고, 아직까지 주류인 서양에서는 RPG라고 쓰고 있으니 여기서는 RPG라고 말하겠습니다.

최초의 RPG 비스무리는 브라운슈타인 이라는 이름의 나폴레옹 전쟁에 대한 워게임 개조에서 시작했습니다. 그전까지의 게임이 그랬듯이 나폴레옹 워게임 역시 나폴레옹군 아니면 연합군 밖에 플레이 할 수가 없었죠. 하지만 1967년 당시 22살의 창의성 넘치는 덕후였던 데이브 웨슬리는 그 게임을 자신만의 방식으로 개조했습니다. 군대를 이끄는 두 명의 플레이어 외에 은행가, 대학총장 등의 역할을 만들어서 플레이 할수 있게 만든거죠. 몰론 은행가나 대학총장의 플레이 역시 군대의 승폐에 영향을 미치게 됩니다.



전쟁은 꼭 군사로만 하는것은 아닙니다.


데이브의 아이디어는 실패였습니다. 그의 게임은 혼돈을 불러일으킵니다. 데이브는 이게 아닌가벼 라고 생각했습니다만 이게 왠걸? 데이브의 개조 브라운슈타인에 참가했던 플레이어들은 ‘님 좀 짱인듯 다른것도 만들어보삼.’ 을 요구했습니다. 일반 유저들 대상이었다면 여러 오류가 있는 데이브의 게임은 필폐 였을 것이지만 워게임 하는 인간들 대다수는 GEEK 였습니다.그리하여 데이브가 만들어낸 게임은 한 공하국에서 구테타를 일으키는 게임 이었습니다. 1969년 데이브는 그 게임을 워게임 오덕들이 모이는 GENCON에 가져갔습니다.

GENCON에서 두 남자가 데이브의 게임을 상당히 감명깊게 플레이 합니다. 바로 데이브 아네슨과 게리 가이각스 입니다. RPG를 창조했다고 말할 수 있는 할아부지 들이죠. 가이각스 웅은 2008년에, 데이브 웅은 2009년에 가각 천국으로 떠나셨습니다. 이 둘이야 말로 우리가 플레이 하고 있는 RPG의 기초를 닦아주신 분으로 게임 역사상 가장 중요한 두사람 이라고 말해도 과언이 아닙니다.




그들은 몇번의 습작을 거쳐 완성품 이라 할수 있을만한 것을 만들어 냈고, 그것이바로 그 유명한 D&D 세계관 입니다. D&D 세계관이뭐냐 한다면 우리가 알고있는 판타지 세계관. 엘프와, 드래곤, 드워프 등이 나오는 세계관을 의미합니다. 몰론 그러한 세계관을 처음제시한 것은 반지이야기의 저자 톨킨 이지만 그러한 세계관을 게임에 쓰기 알맞게 개조한 시초가 바로 D&D입니다. 엘프니 드워프니 드래곤이 나오는 온갖 RPG 게임들. 즉 리니지부터 와우에 이르기까지 D&D의 영향을 받지 않은게임이 없습니다.


또한 D&D는 레벨 이라는 개념을 처음 제시했습니다. (사실 처음 제시한 것은 D&D의 습작 이라고 할수 있는블랙무어 이지만 뭐 만든 사람이 같으니 큰 상관은 없을 듯) 캐릭터의 강함이 고정된 것이 아닌 몬스터와싸워 경험치를 얻고, 그로 인해 레벨업을 하여 강해진다. 하는오늘날에는 너무나도 당연한 개념을 처음 제시한 것이 바로 D&D 입니다. 또한 포션으로 HP를 회복한다던지,장비를 껴 능력치를 업한다든지 하는 개념을 들고 온 것도 D&D 입니다다시 말하지만 저 두양반이 RPG를 만들었습니다.


 
D&D에서 시작한 RPG는추후 WOD니 겁스니 하는 많은 세계관이 나오면서 더욱더 융성해 졌습니다. 단 컴퓨터 RPG가 나오면서 컴퓨터 없이 하는 RPG는 많이 쇠퇴한 경향이 있지만 사실 서양의 컴퓨터 RPG는 저러한컴퓨터 없이 하는 RPG를 컴퓨터로 옮기려는 노력으로 시작했으며, 컴퓨터 RPG를 만드는 수많은 개발자들도 자신들의 원조를 D&D로인식하고 있습니다. 가령 데이브 아네슨이 사망하자 월드 오브 워크레프트는 이번 패치를 데이브 아네슨에게바친다. 라는 공지까지 쓰기도 했을 정도입니다. 뭐 그 공지를 보는 이들 대부분은 데이브 아네슨이 뭐 하는 양반인지 모르겠지만 덕후집단인 블리자드는 죄다 알고 있을듯요 ;;;



2

 RPG의 등장은 게임사에 있어서 굉장히 지대한 의미를 가집니다. 우선 가장 큰 의미는 그전 까지의 게임 한판이 기껏해야 몇시간 동안의 즐길 거리라면 RPG의 경우에는 말그대로 한게임에 1년을 버닝할수 있다고 해야할까요? 인원만 맞추면 옹기종기 모여서 주사위와 룰북 그리고 말빨을 통한 환상세계 모험을 할 수가 있습니다. 그리고 하기에 따라서 그 캠패인은 하루짜리가 될수도 있고, 1년짜리가 될수도 있습니다. RPG의 이러한 경향은 요새 게임에도 이어집니다. 스타크래프트나 서든어택 등의 게임의 경우에는 10시간을 하면 똑 같은 게임을 하는 것이 아닌 수십게임의 스타크래프트와 서든어택을 합니다. 하지만 던파나 와우 매이플 같은 경우에는 10시간의 게임을 할 경우 같은 게임을 10시간 동안 하는 것이죠. 이러한 측면에서도 RPG 게임은 혁명 이라고 볼 수 있습니다.

컴퓨터 RPG의 역사는 이후 TRPG를 컴퓨터로 옮기려는 시도서부터 시작했습니다. 몰론 그렇다고 해서 모든 컴퓨터 RPG가 그저 TRPG를 컴퓨터로 옮긴 것은 아닙니다. 가령 정해진 스토리가 확고하게 있는 일본식 RPG의 경우에는 서양 RPG와는 다른 맥락으로 발전해 갔습니다. 몰론 이 역시 TRPG의 영향을 상당히 받았지만 말이지요. 또한 던전앤 파이터나 디아블로 등을 보면 알수 있듯이 본래는 턴제 게임이었던 RPG는 컴퓨터가 발전하면서 액션과의 퓨전 식으로 재편되었습니다. 하지만 이는 퇴보가 아니라 오히려 진보라고 보는 것이 맞을 것입니다. 애초에 주사위 굴리면서 턴제를 택한 이유는 직접 판타지 세계로 들어가서 칼을 휘두를수 없었기 때문이니 말이죠.


비록 마우스 조작이긴 하지만 직접 칼을 휘두르는게 가능 하다는~.


하지만 많은 GEEK 분들이 걱정하고 지적해 주듯이 컴퓨터 RPG의 자유도는 너무나도 떨어지는 것이 현실입니다. 자유도 높기로 소문난 미국 게임 유저들도 자유도 높다고 징징되는 경우인데 태생적으로 스토리 위주로 진행되는 일본 알피지나 그 일본 알피지의 영향을 격하게 받은 한국알피지의 경우는 뭐 (...) 자유도 그딴거 없는 수준입니다. 쩝. 부디 한국에서도 자유도 만땅의 게임이 나와주면 좋겠습니다. 아니... 좋을건 없으려나... 거기에 빠지기라도 하는 날에는 ... 쩝. 뭐 사실 현실이야말로 자유도 만땅의 게임 입니다만 ... 난이도를 너무 높게 설정했던게 화근이었긔 ;;;; 

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  1. 께임은 아직도 안해바서...
    우리 큰놈, 작은놈 집에만오면 매달리든데,
    이제는 손주까지.... ㅎ

    즐거운 휴일되세요~~
  2. 미주랑
    ...어찌보면 스토리에 집착하는것인데.......그렇다고 손발 오글 거리는 스토리 만드는것 보단.....

    '니 멋대로 해라' 라는 식의 게임이 있어서 반가운 부분인데

    엘더스크롤이 나름 정점으로 가는 RPG라고 생각합니다.

    온라인으로는 한계가 있는것 같은데 패키지 게임으로는 자유도 라는 부분을 해소할수 있는듯.
    • 2011.07.03 03:30 신고 [Edit/Del]
      엘더스크롤은 디엔디 기반이니까요. 디엔디 기반 게임은 자유도 중시가 많고 제가 아는한 디앤디 기반중 가장 잘나가는게 엘더스크롤로 압니다. 자유 좋아하은 양덕 geek들 스타일 일까나요
  3. 용새끼
    현대게임에서 가장 중요한 부분이랄까요...제가 가장 좋아하는 게임분야지요...자유도는 동감합니다. 그래도 큰틀을 이루는 스토리는 있었으면 하지만요. 물론 국내산은 믿을게 못돼지만...아키에이지만 믿긴하는데 그것도...여튼 요즘 게임이 기술적으로만 발달해가는 듯 해서 씁쓸합니다
    • 용새끼
      2011.07.02 23:22 신고 [Edit/Del]
      그리고 현실은 확실히 난이도가 높아요 전 고등학생에서 재수생으로 전직해서 그런지 더 힘들군요
    • 2011.07.03 03:32 신고 [Edit/Del]
      뭐 지금 게임산업은 사실상 정체되어있죠 남들은 레드오션 이라지만 그런 면애선 블루오션 같아 보이기도 합니다. 새바람을 몰고 온다면 반은 성공이니까요
  4. 미주랑
    ...현실의 난이도라는 부분엔 웃으면서 공감합니다.

    전 호주에 있으니까 신대륙 발견으로 새로운 레벨업과 경험치를 쌓고 있는걸까요?
    • 2011.07.03 18:19 신고 [Edit/Del]
      흠. 고기값이 싼 대륙이군요. 뭐 일단 영어 스킬을 얻었습니다. 축하합니다 라는 매세지와 함꼐 인생이 편해집니다. 영어 모르는 것보다는 아는게 좋으니. 그리고 무엇보다 고기가 싸긔. 고기. 고기.
    • 미주랑
      2011.07.04 10:23 신고 [Edit/Del]
      ....ㅎㅎ 생각보다 고긔가 싸죠.

      그래도 아직 소고기랑 돼지고기 밖에 못먹어 봤어요.
  5. 드레곤
    개인적으로 요즘 추천하는 게임은 여러개가 있는데
    그중에서 가장 추천하고싶은 게임은 드레곤네스트
    라는 게임이 있습니다 !! 저사양에 올여름 대규모
    업데이트도 한다는데 벌써부터 기대가 되네요!♥
    많은 이벤트와 그에 따른 보상이 듬뿍 !!! 전 벌써
    부터 설레이기까지 하네요 ㅋㅋㅋ 기존 RPG게임유
    저나 다른 FPS게임 유저들역시 이 게임의 매력에
    푹 빠질것같네요 !!!! 강츄강츄강츄 !!!!!
  6. albckuso
    정말 재밌겠네요 ^^
    제가하는게임도재밌는데
    지금 ! 제가하는게임인데요
    게임매니아 황제온라인입니다
    현재지금 이벤트 4가지를하는데요
    그중하나가 무한도전 여름이벤트!!
    게임내에서 구하기힘든 아이템을
    퀘스트를통해 쉽게구할수있다고하는데요
    지금처음접속하시는분이라도
    퀘스트를깨셔서 아이템득하시고 나중에
    유용하게 써먹어보세요 ^^
  7. 아즈
    좋은 글 잘 읽었습니다. ^^
    게임 자체를 하나의 학문으로 접근하는 게 필요하다니까요...
    특히 마지막 현실의 난이도에 대해서는...ㅋ
    정말 스탯 잘못찍어서 고생하고 있는 1인...ㅠㅠ
    현실은 제때 제대로 전직 못하면 걍 끝이예요...

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게임의 역사. - 군사적 용도로 탄생한 최초의 전략게임.게임의 역사. - 군사적 용도로 탄생한 최초의 전략게임.

Posted at 2011.06.29 06:30 | Posted in 게임/게임의 역사

INTRO

체스가 처음 나온뒤 체스는 많은 장군들 그리고 귀족들의 놀잇감 및 전략 훈련 도구로 사용 되었습니다. 나폴레옹과 티무르 대제 그리고 많은 체스 매니아 장군들의 사례로 볼 때 체스를 잘 두면 실제 전쟁에서도 도움이 되는 것은 맞아 보이지만 아무래도 체스는 그 규칙이 단순하고 말의 수가 한정돼 있으니만큼 실제 전쟁의 현장에서 체스말로 통해 전쟁 상황을 시뮬레이션 하는 것은 불가능 했습니다. 그리하여 만들어 진것이 바로 최초의 전략 게임이라고 할수 있는 미니어처 게임 입니다. 최초의 미니어처 게임은 덕후 많기록 소문난 나라 덕국 독일에서 만들어 졌다고 합니다.

방법은 간단합니다. 체스말 대신에 피규어를 가지고 와서 그걸 체스말 삼습니다. 그리고 최대한 실제 전쟁과 비슷한 규칙을 정해놓은 뒤에 그 규칙에 따라서 게임을 플레이 하면 됩니다. 

초기의 미니어처 게임은 즐기기 위한 용도가 아니었습니다. 몰론 그걸 즐기는 장군 및 영주들도 분명 있었겠지만 즐기는 것은 어디까지나 부 목적이며, 주 목적은 전쟁이 어떤식으로 흘러갈지 전쟁을 벌이기 전에 직접 진행시켜 보는 것이었습니다. 애나 지금이나 국방비에 무식하게 돈 쓰는 것은 매한가지 이다보니 게임말의 퀄리티나 지형의 퀄리티를 위해서 상당한 돈을 지출했다고 합니다. 그렇게 중세시대 독일에서 우리가 알고있는 전략 게임이 시작되었습니다.

 
1

최초의 미니어처 게임을 만든 것은 덕국 독일 이었지만 지금과 같은 의미의 미니어처 게임을 처음 만든 것은 것은 영국 이었습니다. <<우주 전쟁>> 이라는 소설을 쓰기도 한 웰즈가 만든 리틀워즈가 그 시작이었습니다. 1913년 이었죠. 거의 100년 가까이 전의 옛날입니다. 19세기 중후반이 게임의 배경이며 이동, 사격, 백병전, 포로 등의 개념이 있었습니다. 미니어처 게임 리틀 워즈는 아래의 사진을 보면 알겠지만 돈이 무진장 많아야 할수있는 부자들 만의 놀이었습니다.


 
참으로 스팩터클하고 자새하고, 넓디넓은 전장.
이거 만든 인간은 진짜 진성 덕후 중에서도 진성덕후라는게 느껴진다. 


리틀 워즈 이후의 미니어쳐 게임들의 세계관은 거의 현실의 세계관이 대부분 이었죠. 2차 세계전쟁 당시의 세계관. 혹은 중세 전쟁 당시의 세계관이 대부분 이었습니다. 하지만 시스탬 적인 면에서는 현대의 전략 게임과 거의 차이가 없는 수준이었습니다. 현대의 게임이 프로그램으로 움직인다면 미니어쳐 게임은 직접 말을 손으로 움직이며, 주사위를 통해서 명중 확률과 비 명중 확률 등등을 계산하는 것 정도가 다르다면 다르겠지만 그 외에는 딱히 다른게 없습니다. 까놓고 말해서 컴퓨터 전략 게임은 미니어쳐 게임을 컴퓨터로 옮긴것에 불과합니다. 아니 오히려 이런저런 규칙들을 대중성이 없다 라는 이유로 없에 버렸으니 마이너 카피 라고도 볼 수 있을 것입니다.

판타지 세계관 그리고 SF 세계관의 미니어쳐 게임이 나오기 시작한 것은 그 유명한 워해머 이후 입니다. 지금 이 순간에도 수많은 사람이 할 정도로 인기있는 미니어쳐 게임은 워해머 판타지와, 워해머 40000은 다른 미니어쳐 게임의 유저수를 합한 것 이상으로 많은 유저를 보유하고 있습니다. 워해머의 인기 요인은 여러가지가 있겠지만 그중 하나는 저렴함 일 것입니다. 한국 기준으로 20만원 정도면 워해머의 1개 아미를 맞출 수 있는데 이는 비싸 보이기도 하지만 한번 맞추면 추가 지출이 거의 없다는 점에서 보면 그리 비싼것도 아닙니다.

낚시나 등산 골프같은 취미의 경우에는 그야말로 어마어마한 초기지출. 그리고 역시나 어마어마한 추가지출이 드는데 비해서 이건 양반입니다. 더군다나 피규어 자체로도 어느정도 가치가 있기에 바람직한 덕후라면 워해머 아미 하나 정도는 맞추는 것이 좋을 듯 합니다. 몰론 경제적 상황이 시궁창인데 워해머 아미 맞추겠다고 설치는 것은 참으로 꼴불견 이지만 말이지요.



뭔가 폼이 나지 않는가!

미니어처 게임은 게임 자체로도 의미가 있지만 그 이상으로 피규어를 수집한다는 의미가 있습니다. 미니어처 게임에 사용되는 피규어는 그 퀄리티가 상당히 높은 편이며, 직접 도색을 해야하기 때문에 초심자들에게 진입장벽은 낮지만 굇수들의 경우에는 엄청난 수준의 작품이 나오기도 합니다. 몰론 저같은 양민들은 그냥 직원이나 아는 사람한테 대신 도색해달라고 부탁하는게 나을 겁니다. 뭐 아이폰 보호필름도 직원한테 부탁한 판에 무슨 도색입니까 (…)




하지만 뽐새나게 도색한 워해머의 유닛 하나하나는 진짜로 폼이 납니다. 그러다보니 이 도색 때문에 워해머 등의 미니어쳐 게임에 중독되어 버리는 사람들도 있고, 그런 이들은 미니어쳐를 꾸준히 구매하게 되며, 미니어쳐 게임사의 매출과 순이익에 좋은 영향을 끼칩니다. 뭐 애초에 이쪽계열 (피규어 장사) 자체가 10%의 고객이 90%의 상품을 사주는 계열이지요. 미니어쳐 게임 역시 반은 피규어 장사이니 만큼 크게 다를바 없을 것입니다.


2

미니어쳐 게임이 현대의 전략게임에 끼친 영향은 명백합니다. 까놓고 말해서 현대의 전략게임은 미니어쳐 게임을 컴퓨터상으로 옮긴 것에 불과합니다. 특히나 전략게임의 대부 블리자드 사의 경우에는 아에 설정 일부까지 워해머를 배끼는 행태를 보여줍니다. 그에 대해서는 약간의 비하인드 스토리가 있는데 블리자드는 원레 워해머의 컴퓨터 게임 버전을 만들기로 했었다가 막판에 계약이 흐지부지 되는 바람에 자체 스토리와 자체 세계관의 게임을 만들었습니다. 그리고 그때 만들어진 게임이 워크래프트1 입니다.

몰론 블리자드의 워크래프트가 최초의 전략게임은 아닙니다만 전략게임을 매이저로 올려놓은 주축회사가 상당한 워해머 빠돌이 회사라는 것은 시사하는 점이 큽니다. (최초의 전략게임은 듄2로서 시스템 적인 면에서는 미니어쳐 게임을 옮겨놓은 정도이지만 세계관의 경우에는 소설 원작의 독자 세계관 입니다) 블리자드 사의 워해머 빠돌이 행태는 블리자드가 워해머를 만드는 회사인 GW를 규모 면에서 뛰어넘게 된 후에도 계속되어 스타크래프트를 만들 때 조차도 몇몇 유닛들을 대놓고 배끼고 있는 지경입니다. 실재로 두 게임의 유닛이나 설정을 비교해보면 꽤 비슷한 부분이 많습니다.


 
워해머의 스패이스 마린(좌) 스타크래프트의 마린(우)
 


워해머의 어새신(좌) 스타크래프트의 고스트(우)




스타크래프트2의 사신. 워해머 측에서 디자인한 유닛이다.


또한 스타크래프트의 종족중 하나인 저그는 아에 워해머의 종족중 하나인 타이라니드에서 모티브를 따왔을 정도입니다. 그리고 프로토스의 경우에는 워해머의 종족인 엘다와 타우를 짬뽕해서 만든 종족입니다. 굳이 스타크래프트의 이야기를 이렇게 길게 하는 이유는 워해머의 인지도는 거의 없지만 만약 블리자드가 원레 계획대로 워해머 세계관으로 워크래프트를 만들고, 스타크래프트 역시 워해머 40k 세계관으로 만들었다면 한국은 세계 제일의 워해머 빠돌이 나라가 되었을 가능성이 매우 높기 때문입니다. 그리고 자연히 한국은 미니어쳐 게임 강국이 되었을 태지만 아쉽게도 운명의 장난으로 그런일은 일어나지 못했습니다.

아무튼 간에 미니어쳐 게임은 초창기의 전략 게임으로서 게임사적 의미가 매우 크다고 볼 수 있으며 이 미니어쳐 게임을 상당히 열심이 즐기던 미니어쳐 게임 매니아중 한명이 RPG의 아버지인 게리 가이각스 란 점에서 미니어쳐 게임의 게임사적 의미는 몇배가 됩니다. 다음 시리즈를 쓴다면 게리 가이각스와 RPG의 탄생에 대해서 쓸 생각이지만 쩝. 오타와 비문이 넘치는 이 시리즈를 이어나가야 할지 살짝 회의감이 드는군요. 뭐 그래도 시리즈글 하나쯤 끝내고 싶은 욕심 때문에 그럭저럭 이어쓸 것 같기도 합니다.


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  1. 미주랑
    ...워해머가 언급이 되는군요.

    제가 호주에 있다고 말했는데 저번에 Game WorkShop 이라는 간판을 보고

    보통의 게임샵이겠거니 해서 들어가봤더니 워해머같은 게 잔뜩있더군요.

    큰 테이블에서 대전(맞나?)을 하고 있어서 지켜봤는데

    직원에게 내가 이거 처음보는데 설명좀 해줄수 있냐고 말하니까

    주사위 4개인가를 굴리면서 뭐가 나오면 전진하고 뭐가 나오면 공격력이 얼마고 또 뭐가 나오면 공격이 실패했고 뭐 어쩌고 하면 우리편 군사를 잃는다 라고 장황하게 설명했지만

    그 부분 외에는 하나도 못 알아 들었습니다(..........)
    • 2011.06.29 13:49 신고 [Edit/Del]
      ㅎㅎ 너무 덕스럽죠. 우리같은 사람들이 하기에도 말입니다. 덕중지덕은 양덕 이라는 말이 괜히 나온게 아니에요. 그인간들 스캐일 보면 왜덕은 비교도 안되는 짓 엄청 잘해요. 심지어 왜덕 분야에서도 당장에 코스프레부터 모델링이 양덕이 하는거하고 왜덕이 하는거하고 퀄 차이가 엄청나죠. 하물며 왜덕보다 내공 외공 모두 딸리는 한국 덕후야 ;;;
    • 미주랑
      2011.06.29 16:02 신고 [Edit/Del]
      ...릿찡님의 사진으로는 그 장대함이 조금 덜 느껴지는데 제가 봤던 테이블을 한번 찍어봐야겠습니다.
  2. 스타가 엄청난 영향을 받은 게임이 있다는 사실을 오늘에서 처음 알게 되네요...^^
    • 2011.06.29 13:49 신고 [Edit/Del]
      가끔식 워해머가 스타를 배꼇다 라고 말하시는 분들도 있습니다. 당연히 인과가 잘못됬지요. 아이폰이 갤럭시를 배꼇다. 라고 말하는 것과 거의 다름이 없습니다.
  3. 캬 릿찡님 이런 지식을 어떻게 아시는지~ 참신기하네요 ㅎㅎ
  4. 덕국은 일본이 최강인줄 알았는데...
    스케일이 독일과 영국이 최고네요;
    • 2011.06.29 13:50 신고 [Edit/Del]
      덕중지덕은 양덕입니다. 이인간들 스케일은 진짜 상상을 초월해요. 게다가 고소득층 및 과학, 기술 분야 전문층이 근간을 이루고 있어서 뭔 미친 짓도 다해됩니다. 얼마전 해체한 해커집단 툴즈색 같은 경우에도 세가 빠돌이 집단이라는거 유명하죠
  5. 쉽게 접하기 힘든 정보인듯 ㅎㅎ
    너무 잘보고 갑니다 ^^
  6. 와, 게임개발자 지망생으로서 상당히 좋은 지식 얻고 가요!
  7. 헛.. 이런 사실이 숨어잇엇네요 ㅎ
    평소 접하지 못한 새로운 정보 감사합니다^^
  8. 용새끼
    덕중의 덕은 양덕이니라....
    전 양덕 코스프레보고 걍...
  9. 용새끼
    덕중의 덕은 양덕이니라....
    전 양덕 코스프레보고 걍...
  10. 용새끼
    덕중의 덕은 양덕이니라....
    전 양덕 코스프레보고 걍...
  11. 안녕하세요. 릿찡님.. ㅋㅋ
    오랜만이죠. 드디어 어설프군이 돌아왔습니다.

    몇달만에 뵙는데.. 이거 필력이 상당해 졌는데요. ㅎㅎ
    재미있게 읽었네요.

    앞으로도 이런 재미를 계속 주실꺼죠 ㅎㅎ
  12. 워해머!
    PC게임으로 예전에 해봤는데 그래픽 짱이였죠!
    너무 종족이 많아서 발란스가 좀 맞추긴 힘들었을 것 같아요!
    스타크래프트나 워해머는 영화로 만들어지면 어떨까 그런 생각도 합니다!
  13. 논외로 하나 묻자면
    아무리 글을 봐도, 님께선 일부러 맞춤법을 틀리시는 거 같은데요.
    그 이유가 뭘까요?

    설마, 일부러 그러는 게 아니라고 하실 건가요? ^^
    님의 글을 지금까지 쭉~ 읽어왔는데, 어느 정도 읽히는 바로는.. 부러 맞춤법을 틀린단 인상이 강하네요.

    음~.. 이유가 뭘까?...
    • 2011.06.30 01:27 신고 [Edit/Del]
      그 말 4년 전부터 들었습니다. 일부러 틀리는거 아닙니다. ;;;;;;;
      저도 미치겠습니다. 사족을 풀자면 아무래도 제가 아스퍼거 증후군이 아닌가 의심됩니다. 그 증후군에 걸린 사람들은 맞춤법을 틀리는 일이 잣다 하더군요.
  14. Freedom
    역시 게임은 제 삶의 樂이라고 생각합니다. 특히, 2次元之萌(Moe) 게임은 제 삶의 한 부분을 차지하고 있다고 確言할 수 있습니다.

    여담이지만, 저는 인생이 樂을 위해 존재한다고 생각합니다.
    • 2011.06.30 15:54 신고 [Edit/Del]
      저도요. 지금 슈타인즈 게이트 다운받고 있는데 진짜 기대중입니다. 애니 퀄리티 만큼만 뽑아내줘도 대만족. 근데 보통 원작은 애니보다 퀄이 높죠 ㅎㅎ
  15. 군사적 용도는 깊은 의미를 갖죠 ^^
  16. albckuso
    정말 재밌겠네요 ^^
    제가하는게임도재밌는데
    지금! 제가하는게임인데요
    게임매니아 황제온라인입니다
    현재 지금 이벤트 4가지를하는데요
    그중하나가 캐쉬이벤트
    요즘게임들다 ~ 부분유료게임이잖아요?
    이것도 부분유료인데요
    캐쉬템을 떨값에 팔고있습니다
    기간은 8월까지
    2D게임의 퀄리티종결잡니다 한번해보세요 ^^
  17. 흐거
    잘못된 부분이 있는데, 프로토스가 타우보다 먼저 나왔습니다. 그냥 엘다에만 영향받은 거
    타우...는 어떻게 봐도 프로토스와 닮은 부분이 없습니다
    그리고 타이라니드 개정판(현재와 같은 모습)도 스타크래프트보다 나중에 나왔구요
    구판 타이라니드 유닛들은 별로 저그같다는 생각이 안 듭니다
  18. 둘은 너무나도 사랑해서 서로 섞이고 싶어했지만 서로 섞이고 싶어 할수록 둘은 멀어질 수밖에 없었습니다.

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게임의 역사. - 최초의 게임은 점술도구 였다?!게임의 역사. - 최초의 게임은 점술도구 였다?!

Posted at 2011.06.26 06:30 | Posted in 게임/게임의 역사


INTRO


우선 이 게임역사 시리즈를 연재하기에 앞서 본인 역시 게임에 대해서 아는 것보다 모르는게 많은 그저 소시민급 지식을 가진 필부임을 밝힙니다. 하지만 주어 듣는 제주 하나는 타고난데다가 독서량은 많기에 이것저것 별로 쓸모없어 보이는 잡지식은 많이 알고 있다고 당당히 주장할수 있으며 그러한 지식을 그럭저럭 짜깁기 할 수 있는 서울중앙지검에서 별거 아닌 능력이라 공인해준 별거 아닌 능력은 어느정도 있다고 생각하는 바. 그리고 무엇보다도 <<딴지일보>> 에서 모 연재물을 보고 굉장히 재밌다고 생각하여 나도 저런거 해보고 싶다라는 생각이 불현듯 들었기에 이렇게 키보드를 쳐 내려갑니다. 꾸벅.

1

최초의 게임은 무엇일까? 라는 의문에 대답하기 위해서 인터넷에 최초의 게임 이라는 검색어로 검색해보면 최초의 게임은 1962년 3월 MIT 인공지능 연구소에서 만든 스페이스워 라고 나와 있습니다. 스페이스워. 몰론 의미가 있는 게임입니다. 최초의 컴퓨터 게임으로서 말입니다. 하지만 그 스페이스워가 최초의 게임은 아닙니다. 스페이스워 이전에도 게임은 있었습니다. 비록 컴퓨터로 하는 게임은 아니었지만 말입니다. 바둑, 오목, 체스 등의 보드게임이 바로 스페이스 워 이전의 게임. 컴퓨터 게임 이전의 게임들 입니다. 사실 이러한 보드 게임들이 초창기의 개발자 들에게 영향을 주었다는 사실은 너무나도 명명백백 합니다. 가령 최초로 게임을 상업화 시킨 회사 아타리의 경우에는 사명 자체가 바둑 용어일 정도 입니다. 또한 닌텐도를 게임회사로 만든 닌텐도의 2대회장 야마우치 히로시 역시 알아주는 바둑 매니아이죠.



최초의 전자게임 회사 아타리. 게임 산업을 논하는데 결코 빼놓을수 없는 회사 입니다.


그런 의미에서 게임의 역사를 살펴보기 위해서는 우선 바둑 그리고, 바둑처럼 판때기만 있으면 할 수 있는 보드게임 및 카드게임을 살펴보는 것이 옳다고 생각합니다. 이런식으로 살펴보면 게임의 역사는 확 늘어납니다. 최초로 발굴된 게임도구는 고대 메소포타미아에서 발굴된 주사위 입니다. 몰론 이 주사위가 순전히 즐기기위한 목적으로 사용되었을 것 같지는 않습니다. 아마 제사장이나 무녀 같은 사람들이 점치는 도구로 사용했을 것이지요. 하지만 그렇다 하더라도 그러한 제사장의 점으로부터 제사장이나 제사장을 지켜보는 왕 이하 귀족들 및 백성들의 스릴이나 즐거움 등을 느꼇다면 그것을 게임이라고 못할것도 없습니다. 사실 게임 뿐만 아니라 많은 문화 컨텐츠 들이 종교 의식에서 기원되었습니다.


초창기의 음악은 제사에서 행에지는 의식적 음악이었고, 초창기의 춤 역시 마찬가지였습니다. 또한 초창기의 소설은 모두들 아시다시피 신화와 서사시로 신이니 영웅이니 하는 것들의 이야기를 그린 것 입니다. 사실 어찌보면 당연합니다. 지금이야 역사와 전통 무엇보다도 주위 사람들이 믿으라고 하기에 종교를 믿지만 종교란 것이 처음 만들어질 때에는 그런 것이 없었을 겁니다. 즉 사람을 끌기 위해서는 무언가가 필요했으며 그 무언가는 즐거움 이었습니다. 종교 의식을 하면서 춤을 추고, 노래를 부르고, 게임을 하고, 잔치를 하는 등의 즐거움 말입니다. 초창기의 종교의식은 지금처럼 따분한 것이 아닌 즐거운 것이었을 것입니다. 그러면서 공동체의 스트레스를 풀어주고 같은 문화 컨텐츠(종교)를 즐긴다는 동질감을 공동체에게 부여 했을 것입니다. 그렇습니다. 최초의 문화 컨텐츠는 종교 였으며, 지금의 문화 컨텐츠들. 게임, 서사문학, 음률, 무용 등은 모두 종교에서 파생된 종교의 아이들 입니다.




몰론 지금의 종교음악은 매우 재미 없습니다. 유행이 지나도 너무 지나갔습니다.
 
뭐 그래도 성경이니 불경이니 하는거 가끔식(시험기간이라던지) 읽어보면 재밌기도 합니다.


다시 게임 이야기로 돌아가서 수메르 문명에서는 게임 도구만 남아있지 정확히 어떤 게임을 했는지는 기록이 자세하지 않으나 다른 문명의 경우에는 그런 기록 더불어 게임 도구와 게임 방법 까지 남아있는 경우도 있습니다. 이집트 문명의 세네트가 바로 그 외입니다. 세네트 아래 이미지에 보이는 게임도구로 하는 게임인 세네트는 이집트의 국민게임. 한국으로 치면 2000년대 중반의 스타크래프트 였습니다. 이집트 인들 사이에서 세네트가 그토록 인기 있었던 이유는 이 게임이 재미있어서 이기도 했지만 그보다 큰 이유는 이집트 인들은 죽게되면 메첸이라는 게임의 신과 세네트 게임에서 이겨야만 사후세계로 갈 수 있다고 믿었기 때문입니다. 



이것이 이집트의 국민게임 세네트. 이집트에서는 사후세계에 가기 위해서는
 
허구한날 세네트만 하고있는 세네트 훼인 메첸을 이겨야 한다는 신화가 있습니다.
아마 안될거야 ... 이름없는 파라오 게임의 제왕 아템이 아닌 이상은 ... 



아니 이인간이 죽어서 보드게임의 신 메헨이 됬일지도 (...) 그러고보니 이놈 이집트 출신이지.
온인류를 지박령으로 만들 속샘인가! 


이렇게 초기의 게임은 종교의식과 밀접한 연관을 맺으면서 발전합니다. 세네트 같은 멀찍이 떨어진 예를 들지 않고 가까운 예를 든다면 우리내 윷놀이 역시 원레는 농사와 목축의 길흉을 점치던 부여의 놀이에서 발전한 놀이입니다. 현대 까지도 윗마을편 아랫마을 편으로 팀을 갈라 게임을 함으로서 어느쪽 마을의 농사가 더 잘될지 내기점을 치기도 했다는군요. 다만 이 경우에는 점 자체의 의미 보다는 마을 대항전 형식으로 즐기는 의미가 더 강해 보이지만 말입니다.

또한 종교 혹은 점술에서 유래된 게임으로 빼놓을 수 없는 것은 바로 카드게임일 것입니다. 많은 분들이 아시다시피 우리가 즐기는 트럼프 카드는 가장 유명한 점술 도구인 타로카드를 게임용으로 개조한 것입니다. 현대에 나온 TCG카드 게임은 몰론이며 일본의 화투 조차도 트럼프의 영향으로 만들어진 것이라는 점을 고려해 보면 타로카드를 모든 카드게임의 아버지뻘 되는 존재로 보아도 과언이 아닐 것입니다.

타로카드의 기원에 대해서는 중국 유례설, 이집트 유례설, 바빌로니아 유례설, 인도 유례설, 고대의 잃어버린 왕국 유례설 등이 있는데 그중 뭐다 하고 딱히 증거를 가지고 있는 가설은 없습니다. 그저 좀더 오래된 기원을 가지고 있는거 같아 외에는 밝혀진 것이 없습니다. 타로에 대해서 좀더 들어가면 오컬트의 영역이니 혹 관심 있으신 분들은 검색을 통해 정보를 찾는것도 나쁘지 않을 것입니다. 그렇게 모두 덕후가 되어가는거야 (…)



깊게 파고들수 있는 분야일수록 덕질하기 좋은 분야라는걸 생각해 볼때
오컬트는 굉장히 덕질하기 좋은 분야일 겁니다.
이미지는 개구리 중사 캐로로의 오컬트 오타쿠 캐릭터 히나타 휴우키


2

이렇게 점술 도구로 시작된 게임이 점차 발전하기 시작한 것은 전쟁 덕분 이었습니다. 체스와 바둑의 탄생입니다. 특히 인도에서 탄생된 체스는 바둑에 비해서 겁나게 쉬운 규칙 때문에 십시간에 전 세계로 퍼져나갈 수 있었습니다. 동양에서는 체스가 없다. 라고 말하시는 분들도 있으실지 모르지만 동양의 장기 역시 그 기원은 인도입니다. 두 게임 모두 고대의 장기이며 고대의 체스라고 할수 있는 인도의 아슈타파다 에서 시작되었지요. 아슈타파다는 다리 8개 달린 거미라는 뜻으로 이름처럼 8개의 말로 게임을 진행합니다. 또한 특이한 점은 2인용이 아닌 4인용 이라는 점 입니다. 게임상대 찾는데 애로사항이 꽃피고, 게임을 차칫 지루하게 만들수도 있기 떄문에 체스와 장기는 4인용에서 2인용으로 변화한 듯 합니다.



인도의 4인용 장기 아슈타파다
요녀석도 기원은 점술도구였을 확률이 높으며
4인용인 점은 점술적인 무언가와 관련이 있을 것입니다.

체스는 주로 한가하게 체스나 둘 수 있는 여건을 가진 사람들. 그러니까 귀족층 사이에서 주로 즐겨졌습니다. 귀족들은 체스를 재미로 두기도 했지만 단순한 재미 뿐만이 아닌 병법을 연구하기 위해서 체스를 두기도 했습니다. 중동 제일의 정복자 티무르대제 그리고 우리에게 잘 알려진 나폴레옹 보나파로드 등은 체스를 매우 좋아했다고 합니다. 단 나폴레옹의 경우에는 전장에서의 전설적인 모습과는 달리 체스판에서는 일개 양민에 불과했다고 합니다. 하지만 그는 매일매일 체스를 둘 정도로 체스를 좋아했으며, 체스를 두면서 실제 전쟁에서의 전술을 생각해냈다고 합니다.

다만 동양의 경우에는 서양에서 체스가 인기를 끈 만큼 장기가 인기를 끌지 않았는데 이는 동양의 고유 전략 게임인 바둑이 있었기 때문입니다. 고대 중국의 전쟁은 적게는 수천에서 많게는 수십만에 달하는 수만의 전투였기에 병사 하나하나 부대 하나하나의 움직임 보다는 진법 등이 중요 했습니다. 그렇기에 체스 보다 오히려 바둑이 전쟁을 지휘하는데 도움을 주었겠지요.
중국 신화에서는 바둑의 기원을 요순 시대에서 찾는데 요왕이 망나니 아들에게 병법공부라도 시키려고 만들었다가 바둑의 기원인 것을 본다면 바둑 역시 체스 만큼이나 병법을 익히기 위해서 많이들 둔 것으로 보여집니다. 뭐 그 중독성 때문에 바둑으로 나라를 망친 왕이 바둑으로 병법을 배워 나라를 부강하게 한 왕보다 훨씬 많지만 말입니다. 신선 놀음에 도끼자루 썩는지 모른다는 바둑의 중독성에 대해 경고한 속담으로서 요새말로 고치면 ‘문명하셨습니다.’ 정도일 것입니다.



파고드는 기질 있으신 분들은 진짜 문명 하지 마십시오.
중독성이 장난이 아닙니다.
잦은 오류 덕분에 겨우 빠져 나온자의 충고입니다.

지금까지 컴퓨터가 발명되기 이전의 게임. 우리가 게임이라고 생각하지 않는 게임에 대해서 대충 살펴보겠습니다. 이 다음 시리즈를 쓸지 안쓸지는 그날그날의 귀차니즘에 달려 있겠지만 2편을 쓴다면 아마 TRPG와 워게임에 대해서 쓰지 않을까 생각합니다. 오히려 닌텐도와 아타리의 게임보다도 요새 게임에 많은 유전자를 준것이 TRPG와 워게임 이니 말입니다. 이 역시 컴퓨터로 하지 않는 그런 종류의 게임입니다만 말입니다.
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  1. ㅋㅋㅋㅋ

    아 문명ㅋㅋㅋ

    한 번 해보고 싶었는데 안하길 잘했군요 ㅎㅎ

    게임에 이런 비밀이 숨겨져 있었네요 ㅎㅎ
  2. 아! 정말 이렇게 생각해볼 수도 있겠군요.
    최초의 게임이 점술일 수도 있다고 생각해보니, 인류의 역사를 다시 생각해보게 됩니다. ^^;;;
  3. 용새끼
    좋은 포스팅 감사합니다. 흥미로운 내용이네요 쭉 포스팅 해주시길바랍니다~
  4. 오호 ㅎ
    한번 해보고 싶은데요 ㅎ
  5. 미주랑
    ...순순히 다음편을 내놓는다면 유혈사태는 일어나지 않을것입니다.

    근데 난 이미 오덕이잖아?

    난 안될꺼야 아마.
    • 2011.06.26 23:55 신고 [Edit/Del]
      오타쿠인게 뭐 어떻습니까?
      오타쿠는 무언가에 버닝할수 있는 인간 입니다.
      자신이 오타쿠란 사실에 자부심을 가지세요
      올 하일 오덕타니아~.
  6. 게임의 역사도 무궁무진하군요. 바로 옆에서 얘기해주시는 것 마냥 재미있었습니다. ^^

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