게임에서 스토리가 차지하는 비중. 그리고 E스포츠.게임에서 스토리가 차지하는 비중. 그리고 E스포츠.

Posted at 2012.11.13 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리


장르에 따라 다르다. 라는 생각이 우선 들었다.


게임에 따라서 스토리가 중요한 장르가 있고, 중요하지 않은 장르가 있다. 당연하다면 너무나도 당연한 이야기다. 우선 스토리가 중요한 장르에 대해서 살펴보자. 스토리와 그림 말고는 컨텐츠가 없다시피 한 미연시류의 게임은 당연하게도 스토리가 차지하는 비중이 9할 이상이다. 뭐 H씬을 위해서 플레이를 하는 신사들도 있기는 하다만, 단순히 H씬이 목적이라면 차라리 올 컬러 동인지를 보겠지 비쥬얼노블을 플레이 하지는 않을 거다. 결국 그들이 원하는 H씬은 스토리와 어우러진 H씬이다. 미연시의 스토리를 보면서, 그리고 나와는 거리가 무진장 먼 주인공에게 감정이입을 하면서 "세이버 짜응 하악하악!" 을 외치는거다. 다시 말하지만 스토리 빼면 시체다.
 
미연시는 까말하고 말해서 게임이 아니다. 전자책이다. 고전적 미연시. 즉 도키도키메모리얼 류의 어드벤처 미연시의 경우 게임 비슷한 구석이 조금이나마 있었지만, 스토리와 삽화가 컨텐츠의 전부라는건 변함이 없다. 그리고 투하트 이후 미연시의 대세가 된 양식인 비쥬얼노블은 빼도박도 못하는 소설이다.  그냥 분기점 있는 소설책이다. 게임성은0에 가깝다. 거기에 공략을 보고 비쥬얼노블은 플레이 하는 이들은 그 0에 가까운 게임성을 그냥 0로 만들어버린다. 그리고 상당수의 비쥬얼노벨 플레이어들은 비쥬얼노벨을 그렇게 즐긴다. 그들에게 있어서  히로인의 호감도 관리는 그저 왜 만들었는지 모르는 요상한 컨텐츠일 뿐이다.
심지어는 미연시를 제본(!!!) 해서 읽는 작자들도 있다.



제본해서 페이트를 즐긴다. 물론 저거 저작권 위반이다.




미연시 만큼은 아니지만, JRPG 역시 스토리가 중요한 장르다. 파이널판타지, 드래곤퀘스트, 여신전생, 영웅전설, 이스, 란스(?!) 등의 일본 메이저 RPG의 스토리들은 그런대로 괜찮다. 어지간한 양판소 따위는 뺨을 콤보로 후려치며, 어지간하지 않은 소설에도 맞먹는 스토리가 많다. 한국 RPG 라고 하지만, 사실상 일본RPG를 그대로 배낀 창세기전이나 악튜러스 역시 스토리에 신경 무~지 하게 썼다. JRPG 역시 게이머들이 가장 중요하게 생각하는 요소가 '스토리' 라는건 미연시와 같다. 명작으로 꼽히는 JRPG는 스토리가 좋은 JRPG다. 캐릭터밸런스? 스킬 이펙트? 타격감? 그런건 전부 부차적인 요인이다.
애초에 노가다뿐인 JRPG를 스토리 없으면 뭔 재미로 하겠는가?
뭐 반도에 서식하는 '폐인' 이라는 신종 생명체들은 노가다뿐인 RPG를 하면서 오르가즘을 느낀다고도 하지만, 그들은 게임플레이 그 자체에서 오르가즘을 느끼지 않는다. 그들이 진정 오르가즘을 느낄 때는 다른 플레이어들에 비해서 우월한 자신의 캐릭터를 확인할 때이다. JRPG의 방계후손인 KRPG를 퍽킹김치맨 우월감 이라는 개떡 같은 컨텐츠를 추가했지만, 싱글 위주인 JRPG는 그딴거 불가능하다.
싱글 게임에서의 강함은 에디터 한방이면 무의미해진다.
현금거래라는 KRPG를 지탱하는 강력한 축 역시 JRPG 에서는 성립 자체가 불가능하다.
결국 JRPG는 스토리를 중시할 수밖에 없다. 스토리 없는 JRPG는 앙꼬 없는 찐빵이오, 패티 없는 햄버거다.

이 두 장르는 소설에 한없이 가깝다.
굳이 따지면 미연시는 소설9 : 게임1.
비쥬얼노블은 소설 10 : 게임 0.1
JRPG는 소설 7 : 게임 3 
이정도라고 본다. 그러니 정부는 미연시플레이와, JRPG 플레이를 '독서' 로 인식하고, 학생들에게 그러한 게임의 플레이를 권장하는 정책을 펴야 할것이다. 만일 그런 정책을 펼치는 후보가 있다면 설령 그 후보가 '새누리당' 후보더라도 내 한표를 선사하겠다. 새누리당 찍을바에 손가락을 잘라버린다는 말을 한것 같기도 하지만, 저런 일이 일어나면 그 말 취소다. 새누리당 후보 찍은 다음에 인증샷이라도 하라고 하면 하겠다. 그런 정책을 내면 말이다.

JRPG와 미연시. 스토리를 무엇보다도 중요시하는 두 장르는, 일본에서 만들어졌다는 외에도 게임성 자체는 떨어진다는 공통점을 가지고 있다. 애초에 인간의 뇌는 한번에 두가지의 컨텐츠를 즐기기는 어렵다. 스토리도 즐기면서 그 스토리 속에 아우러지는 컨트롤을 즐기라고? 뭐 좋다. 나쁘지는 않을지도 모른다. 하지만 딱 그정도다. JRPG에 있어서 스토리 외의 요소가, 괜찮으면 좋지만 없으면 상관없는 그런 요소인 것과 같이 JRPG 외의 게임. 즉 플레이 자체를 중요시한 게임에서 스토리의 위치도 있으면 좋지만 없으면 상관없는 그정도 수준이다. 나같은 얼치기가 이런말을 한다면 그냥 얼치기의 소리이지만, FPS장르의 아버지이자, 게임역사상 가장 위대한 계발자중 한명인 존 카맥은 이 점에 대해서 다음과 같이 말했다.



"게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. 있는 게 괜찮지만, 중요하진 않다."




물론 존 카맥이 했다고 해서 그게 진리가 되는건 아니다. 하지만 실제로 게임성을 중시한 게임 스토리는 그런 취급을 받는다. 있으면 좋다. 분명 좋다. 하지만 그것이 흥행에 결정적인 영향을 미치지는 않는다. 기껏해야 오타쿠들의 장난감을 몇 개 더 던져주는 정도다. 전략전술 시뮬레이션이나, FPS 게이머가 어떤 게임의 스토리를 까거나 찬양하는 일은 자주 있지만, 그들이 스토리만 때문에 게임의 구매를 결정하거나, 스토리 때문에 게임을 안사거나 하는 일은 없다. 극단적으로 말해서 악튜러스 맹크스의 운명과, 짐 레이너의 혁명의 성공여부. 테사다르의 부활여부와 케리건의 차후행보는 중요하다. 하지만 그보다는 뮤탈의 공격력1. 질럿의 스피드1도트가 더 중요하다. 게임성을 중시한 게임에서 스토리는 딱 이정도 취급이다.
애초에 사람의 뇌는 한번에 여러 생각을 하지 못한다.
스토리를 즐긴다. 와 플레이를 즐긴다. 는 별개의 문제인 것이다.
애초의 인간의 뇌는 한번에 여러 생각을 하기 어렵다. 스토리면 스토리, 플레이면 플레이인 것이다. 물론 궁극을 노린다면 스토리와 플레이 양 쪽 측면을 다 만족시켜야 하겠지만, 그런걸 만들고 있기에는 시간과 예산이 부족하다. 그리고 기껏 괜찮은 스토리를 만들어 놔 봐야 플레이어들의 키배거리를 늘려주는 것에 불과하다. 짐레이너의 여성편력과, 케리건의 강함, 그리고 테사다르의 부활여부 등은 분명 흥미로운 이야깃거리다. 하지만 유저들에게는 그보다는 차라리 뮤탈의 관통데미지 1차이가 더 중요한 문제다.

제 아무리 재미난 스토리도 플레이와는 관계가 없다.

하지만 역설적이게도 스타크래프트는 가장 스토리 덕을 많이 본 게임중 하나다.
하지만 그 스토리는 사라 케리건과, 짐 레이너와, 제라툴이 짝짝꿍 하면서 땅 따먹는 스토리가 아니다.
수많은 스타크래프트 팬들이 열광했던 스토리. ..
몇명의 시나리오 라이터가 아니라 수백명의 게이머들, 그리고 수백만명의 팬들이 만들었던 스토리.
그리고 천추의 실수로 그 수백만명을 절망캐 했더 스토리.
바로 E스포츠화된 스타크래프트의 스토리다.



그날의 감동은 시나리오 라이터가 쓴 것이 아니다.
만일 그 감동을 쓴 시나리오 라이터가 있다면, 그야말로 신일 것이다.




제라툴이 어찌구 저찌구 하는 이야기는 게임속 이야기이지만서도, 게임과는 동떨어진 이야기이다.
제라툴의 칼이 초록색이던, 제라툴이 짐레이어너와 미트스핀을 하던 간에 게임의 플레이와는 하등 관계가 없다.
하지만 E스포츠의 스토리는 다르다. 게임속 인물이 아닌, 나와 같은 세상을 살아가는 이들이 만들어낸 E스포츠라는 스토리의 등장인물들의 플레이는 당신의 게임 플레이에 직접적으로 영향을 준다. 당신은 임요환의 마린컨트롤을이나, 이재동의 뮤탈 컨트롤을 보고 수십번을 연습해서 실력을 향상시킬수 있다. 그리고 그러던 중에 당신은 임요환이나, 이재동에 직접적으로 열광하게 된다.

플레이와 직접적으로 연관된 스토리인 것이다.

참고로 리그오브레전드가 자신들이 쓰던 스토리라인. 즉 져널오브 져스티스를 사실상 패기해버리고, 챔피언들의 이야기 역시 간단간단하게 바꾸었을 무렵 리그오브레전드의 E스포츠는 이미 상당한 열기를 띄기 시작했다. 어쩌면 라이엇은 새로운 리그오브레전드의 스토리를 보면서, 시나리오 라이터가 아닌 유저들이 만들어가는 스토리를 보면서 자신들의 스토리는 있어도 그만 없어도 그만이고, 차라리 E스포츠에 올인하는것이 좋다고 느꼇을지도 모른다.
앞으로 이 이야기가 어떻게 진행될지 나는 전혀 모른다.
하지만 그 누구도 모른다. 그렇기에 이 이야기는 더욱 흥미진진하다.
E스포츠와 게임이 상호 발전하는 형태로 발전하기를 바라며 글을 마친다.



요약 :

1. 스토리가 중요한 게임은 분명 있다. 하지만 스토리가 중요해지면, 자연스럽게 게임성은 뒷전이되고, 사실상 그건 게임으로 분류되지만, 스토리만의 즐거움을 주는 물건. 즉 소설이 된다.

2. 그에 비해서 게임성만을 중요시 한 경우 스토리가 뒷전이 되어버린다. 존 카맥 왈 : "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다. 있는 게 괜찮지만, 중요하진 않다."

3. 하지만 E스포츠라는 유저가 만들어나가는 스토리는 그러한 경향에 변화를 줄지도 모른다.
.

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  1. IT 블로거 입장에서 해설하자면, '이번 iOS6는 스큐어몰피즘을 최대한 적용했지만 실적 알맹이인 기능이 빠졌다. 기능은 뒷전이고 디자인만 떡칠한 그래픽 자위가 된다.'정도랄까, 아이폰OS 3.0때 시리따위보다 '복사&붙여넣기'만 나와도 '혁신! 신세계!'를 외쳤던걸 생각하면 정작 중요한게 뭔지 답나오는거죠.... 여담으로 존카멕의 팬입니다 ...() 레이지를 아직 못사고 있다는게 흠이랄까요 ㅜ.ㅜ
    • 2012.11.13 12:32 신고 [Edit/Del]
      뭐 사실 이미 나올만한 혁신은 다 나왔다. 라는게 대부분의 생각이죠. 여기서 몇가지 자잘하게 선도자적 위치를 차지해서 계속 그 흐름을 이어갈수는 있겠지만, 이는 결국 눈속임일 뿐이고, 그리고 그런 눈속임도 세계레벨로 하려면 무진장 어려운게 사실. 잡스 정도는 되야 한달까...
  2. 아.. 내일올릴 글을 오늘 올렸어. 분명 내일날자였던거 같은데.
    그래서 우리는 비밀스런 글을 비밀글로 쓰지 말아야 해요.
    아이유 꼴 날라...
  3. 이히리히디히
    옛날에 "플레인스케이프 토먼트" 라는 게임을 해본적이 있는데 그때 그 게임의 스토리성에 빠져서 한동안 열광했던 적이 있었죠. 물론 온라인게임이 아니라 싱글게임이기에 가능한건지도 모르겠습니다만 제 생각에는 스토리와 게임성은 공존가능하지 않을까 싶네요.
    • 2012.11.13 13:04 신고 [Edit/Del]
      공존이 불가능하진 않아요. 하지만 그 경우에는 님이 열광한게 캐릭터를 컨트롤하는 게임인지, 아니면 게임의 스토리인지를 생각해 봐야 할듯 해요. 가령 그 텍스트만 추려서 읽는다 해도 비슷한 감독을 느낀다면 님은 명작 게임이 아니라, 명작 판타지를 한권 읽으신 거에요. 독서량이 늘어났다고 자랑해도 좋아요. ㅎ
  4. 내일 글을 벌써 쓰다니!!! 버럭~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    (그런데 내가 왜 이러는 거지? 어라? 왜 눈물이 나는 거지?)

    결론 1,2를 합쳐서 줄이면 적당히 해가 됩니다.
  5. 1.스토리는 단지 컨텐츠로서의 소비
    2.향후 추가 컨텐츠의 복선이나 정당성을 부여한다.
    는 점에서 유용하죠.

    싱글게임이 연작 내려면 스토리는
    필수적일 것 같습니다.
    왜냐하면,세계관을 설정하지 않으면
    중구난방으로 게임이 갈대를 못 잡거든요.
    우리나라 온라인으로서는 딱히 스토리 안 잡아도
    될지 모르지만,장기적으로 봤을 때는 스토리를 잡아야
    다양한 컨텐츠를 생산할 수 있을 것 같다는 생각이 드네요.
    보조적인 역활이라는 데에서 동의합니다.

    E-SPORTS를 마본좌께서 말아드신 이후에 딱히 부활할
    기미는 보이지 않네요.옛날에는 프로그래머가 꿈이라고 하던
    애들도 있었는데 요즘은 그냥 폐인..
    • 2012.11.14 12:09 신고 [Edit/Del]
      뭐 꼭 그렇지만도 않아요. 문명같은 경우에는 딱히 중심이 되는 스토리가 없음에도 불구하고 연작내서 잘 팔아먹고 있죠.
      물론 스토리가 있는 쪽이 마케팅 이라던가 하는 측면에서 훨씬 우월한 것은 절대적인 사실이니 만큼, 이런 상업적 측면 역시 스토리의 또다른 역활 이겠군요.
  6. oh+
    오! 상당히 날카로운 지적입니다.
  7. 이스, 영웅전설... 정말 내가 주인공이 되어 판타지 세계를 모험하는 기분을 느끼게 해주었던 명작들이죠..
    갠적으로 스토리를 좋아해서, 옛날의 게임들이 그리워져요...
    내 취향이 넘 구식인건지... ^^;
  8. e스포츠엔 이미 존재만으로 하나의 스토리가 된 사람이 있죠.(ㅋㄲㅈㅁ)
    개인적으론 허영무가 이기는 것 보단 정명훈이 이겼으면 했지만... 이젠 뭐 어쨌거나 저쨌거나.

    예전 리니지에서 커다란 업데이트를 하며, 적세력 침공에 대한 방어전 개념의 이벤트가 있었습니다.
    유레카의 이야기처럼 스토리에 변화를 주는 정도는 아니었지만, 그동안 노가다만 하던 게이머에게
    스토리를 환기시킬 수 있는 좋은 기회였죠. ....물론 결국 원점이었습니다만....
    • 2012.11.14 12:11 신고 [Edit/Del]
      뭐 리니지의 경우에는 만화 원작을 스토리로 썻죠. 물론 요새 와서는 왕이 어쨋던, 반왕이 어쨋던 사실 원작을 보면 반왕이 더 멋있는 놈이던, 반왕이 라미아하고 잤던 하는 문재는 아무래도 상관 없지만서도...
  9. 일본의 게임 디자이너는 그래서 스스로를 아티스트로 인식하고 영화를 만들듯이 스토리 중시의 패키지 게임 식 작업을 하죠. 반대로 한국은 일부 옛날 디자이너 빼고는 스스로를 일종의 엔지니어로 인식할 수 밖에 없죠. MMORPG의 스토리는 그리 중요하지 않고, 결국 게이머들이 만드는 스토리가 더 중요해지니까요^^
    • 2012.11.14 12:11 신고 [Edit/Del]
      확실히 일본의 게임은 영화에 가깝습니다. 그런 의미에서 스타크래프트2의 대놓고 영화를 찍은 스토리진행은 일본의 영향을 알게 보르게 많이 받은 (미국 8 : 일본 2 정도...) 눈보라 사의 덕후질일까나요?
  10. 제 판단은 스토리 확실히 중요합니다. 하지만 더 중요한건 게임의 재미와의 타협이죠.
  11. 사실 이게 핵심이죠.
    E 스포츠가 게임성 + 유저가 결합되어..
    새로운 스토리 텔링을 시도한 계기가 되는데..

    블리자드 이 멍청이들이 그걸 너무 돈으로 본게 문제입니다.
    이 현상도 문화적으로 접근 할 필요가 있었고..

    무화에 길들여지면.. 사실 세대가 변해도.. 그 문화 때문에 수익이 만들어질 수 있는데 말입니다.

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역시나 인간은 종교에서 빠져나올 수 없는 것 같다. (게임에서의 종교)역시나 인간은 종교에서 빠져나올 수 없는 것 같다. (게임에서의 종교)

Posted at 2012.11.10 11:50 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

최초의 종교에 대해서 명확하게 아는 것은, 그 시대로 타임리프를 하지 않는 이상은 불가능합니다. 하지만 가끔식 발굴되는 여러 유물들을 통해서 태초의 종교가 어찌 태어났는지 대충 유추해 볼수는 있으니, 인간의 생로병사나 거대동물 사냥과 같은, 인간의 노력 만으로는 그 승패가 확실지 않은 일에서 뭔가 초자연적인 힘에 의지하는 것에서부터 시작한 것 같다. 정도가 현대의 사람들이 생각하는 종교의 시작 되시겠습니다.
어쩌면 그 시작은 일종의 징크스 였을지도 모릅니다. 그날 우연히 피가 묻은 옷을 입고 나왔는데 전쟁에서 버서커가 되어 적을 셔걱셔걱 썰어 버렸더라. 라는 매우 우연한 사건에서 빨간색은 복을 부른다, 혹은 빨간색은 3배 빨라진다. 같은 신앙이 샘솟기 시작하고, 뒷산에 사는 빨간 가죽을 가진 3배 빠른 호랑이를 토템으로 모시기 시작하면서 종교가 점점 구체화 됩니다. 빨간색 숭배에서 부터 시작된 망상은, 빨간 호랑이 숭배로 이어지게 되고, 사실 그 빨간 호랑이가 뒷산에 사는 초절정 미소녀 여신 서왕모라는 설정을 가지게 되고, 그렇게 세계관을 이어 나가면서 종교가 더욱 구체화 됩니다.
여러 부족들이 각자의 신앙을 가지고 있고, 그 각자의 신앙마다 온갖 등장인물들이 있으니 그 등장인물 들의 관계를 정립하는 것만으로도 한편의 대 서사시가 나오며, 그쯤 되었을 때의 종교의 신자들은 자신들의 종교의 시작이 사실 매우 단순한 정령숭배. 혹은 자연물 숭배. 혹은 징크스 숭배에서 시작되었다는 걸 잊어버리고 맙니다.
다음은 온라인 게임 던전앤파이터에서 벌어지는 유사종교 행위입니다.
일명 강화재물이라고 불리는 매우 비과학적인 신앙입니다.


사실 요즘 온라인게임 치고 강화개념이 없는 게임은 없습니다. 하지만 그중에서도 던파는 유별납니다. 강화를 한번식 할때마다 무기가 강해집니다. 그런데 그 강해지는 정도가 등차수열이 아닌 등비수열을 통해 기하급수적으로 강해지며, 성공확률도 마찬가지로 등비수열을 통해 0에 수렴할 정도로 떨어집니다. 거기에 10강 이후에서 부터는 강화에 실패할 시 무기가 완전히 파괴 되어 버리니 던파에서 15강 이상의 무기는 그야말로 브루주아의 상징. 16강쯤 되면 당시는 이미 귀족. 17강? 파티 따위 왜함? 18강. 넌 이미 신. 19강. 신을 초월한 무언가. 뭐 대충 이리됩니다. 물론 자기 레벨하고 아주 차이가 많이나는 무기를 강화할 경우 아주 큰 효율을 기대하기는 힘들지만, 20랩 정도의 차이는 어지간한 고강이 씹어먹으니 던파의 모든 유저들은 강화에 목숨을 겁니다.
던파의 강화학률에 대해서 자새히 나온 것은 없지만, 14강에서 15강으로 강화를 할 경우 3%가 체 안됩니다. 강화 자체에 들어가는 돈도 돈이거니와, 97% 이상의 확률로 14강 무기라는 제산이 큐브가 되어 상화를 하니 그쯤되면 어지간한 유저들은 강화하기를 꺼리게 되며, 무언가 초자연적인 현상에라도 의지하고 싶어합니다. 그리하여 나온 것이 바로 ‘제물’ 이라는 일종의 유사 종교 입니다.






찢어진 면 허리띠는 던파에서 가장 허접한 아이템 입니다. 설령 고강을 했다 하더라도 그 허접쓰레기 함이 변하거나 하지는 않습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 10강 이상의 찢어진 면 허리띠는 그럭저럭 괜찮은 가격에 팔리는데 그 이유는 바로 찢어진 면 허리띠를 다른 아이템의 강화를 재물로 사용하기 위해서 입니다. 우선 찢어진 면 허리띠를 강화해서 깨뜨려 먹은 다음에 다른 아이템을 강화합니다. 거기에 대한 무슨 과학적 근거 같은건 전혀 없습니다. 그냥 아이템 하나를 깨먹었으니 다음번에는 잘되겠지! 하는 막연한 기대감. 그게 답니다. 하지만 그 징크스를 믿든 믿지 않든 간에 찢어진 면 허리띠를 사가는 이들은 겁나게 많았으며, 이는 게임 내에서 하나의 시장을 형성했습니다.






과학적으로 분석하면 말도 안되는 일에 비록 게임의 돈입니다만, 돈을 지불하는 이들이 생기니 이것 역시 일종의 유사종교로 볼 수도 있겠습니다. 화물신앙과 비슷한 현대의 신앙 이랄까요? 다만 화물신앙의 경우에는 왠 외딴 섬의 문명의 이기를 받지 못한 이들이 만든 신앙이라면, 요건 나름 선진국에 들랑말랑한, 하지만 IT기술 관련해서는 강국인 대한민국의 의무교육을 받고있는 혹은 의무교육을 마친 사람들이 최신 문명의 이기인 온라인 게임을 하면서 하는 짓거리 라는 거죠.
이런거 보면 우리는 아직 종교를 졸업할 떄가 안된것 같기도 (...)
그렇다면 난 모에신을 믿겠어!


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  1. oh+
    신에게 바라고, 운명을 믿고, 기적을 바란다.

    인간의 본능일지도.
  2. 미주랑
    ...저게 비싼 이유가 강화제물을 위해서였군요...경매장에서봤을땐 비싸게 파는걸 이해못했지만.

    무언가 설명되지 않는 존재에 대한 믿음은 어느 시대나 마찬가지 인듯합니다...그러려니 하는거죠. 인간은 약하니까요.
    • 2012.11.12 14:24 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 심지어 스타워즈에서도 포스의 뜻을 믿죠. 완전히 이성을 찾고 이성만으로 판단. 그건 그저 꿈일 뿐더러, 막상 그렇게 되면 인류의 발전은 오히려 지금보다 더 망해버릴지도 몰라요.
  3. 제 종교는 CFK입니다
    모에게임을 한글화 해주시는 CFK교에서의 축복이 있으리~
  4. 문득 14강까지 다이렉트로 떴다가 날아가 버린 제 70제 레어무기가 떠오르는군요.
    말이 14지 그것도 장난 아니었는데...

    무신론이 어떻고 저떻고 이야기가 오늘날에도 나오는 이유는 사실 아직까지도 종교의 영향권이 강하다는 의미겠구나 싶습니다.
  5. 저정도 되면 되면 정말로 종교가 하나 나오겠네요. 게임에서까지 파생되는 종교라니 참 재미있는 현상입니다^^ 모에교도 좋겠는데요. 릿찡님이 한번 창시해보시면 어떨까요^^
  6. 흥미롭게 잘 보구 갑니다..!!
    아무쪼록 평안한 하루 되시기 바랍니다!
  7. 저 강화를 위해 전체 채팅창에 믿음의 주문을 외우는 짓도 아직하고 있는지 궁금하군요......()
  8. 후에는 과학으로 인해 종교의 입지가 좁아져서 종교를 믿는 사람이 바보가 되는 세계가 올수 있다고 미래학자는 그러더군요.

    제 생각엔 그것보다도 과학이 종교가 될수도 있다는 생각도 해봅니다.
  9. 사람이란 동물이 원래, 자기 자신을 매개로한 무언가를 종교적으로 섬기는 특징이 있는듯 합니다.
    게임에서.. 트정 유저에 빌붙는 행위도 결국 이런 종교적 심리에서 출발하는게 아닐까 싶고요.
  10. fsahgs
    대박 정보!!

    이 가격에 아키에이지 풀옵션 컴퓨터를 살 수 있다니.
    서두르세요!

    http://plan.danawa.com/user/user_plan_view.php?nPlanSeq=7831
  11. 눈을 감아봐 입가에 미소가 떠오르면 네가 사랑하는 그 사람이 널 사랑하고 있는거야.

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인간은 정녕 불평등한 것인가? 인터넷 내에서의 귀족과 천민.인간은 정녕 불평등한 것인가? 인터넷 내에서의 귀족과 천민.

Posted at 2012.10.22 08:27 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

‘평등이란게 무엇인가?’ 라는건 약간 쌩뚱 맞으면서도 별로 재밌지 않은 질문문에 대해서 저는 갑돌이는 을순이를 자신에 버금가는 인격체로 대우해주며, 을순이 역시 갑돌이를 자신에 버금가는 인격체로 대우해준다. 정도로 정의내리고 있습니다. 근대유럽. 과학과 산업이 발전하고 십자가로 대표되는 기존의 패러다임에 의문을 품기 시작할 무렵, 평등이라는 요상야릇한 사상 역시 그쯤해서 시작되었으며 지금에 이르러서는 세계의 주류라 할 수 있는 국가들에게 평등은 보편적인 사상입니다.
하지만 그러한 국가들의 인간군상들이 진실로 평등하냐? 라고 누군가 묻는다면 저는 다음과 같이 말하겠습니다. ‘비교적 평등합니다.’ 비교적 평등. 뭐 과거 귀족과 천민은 혈통부터가 귀족은 신의 자손이고 평민은 그냥 평민이다. 라고 가르치던 시절에 비해 지금은 도덕교과서에서부터 사람은 평등하다. 라고 가르치니 만큼 과거보다는 진보한 것이 사실입니다. 
프랑스에서부터 시작된 혁명으로 인해 수많은 나라에서 귀족들이 쫒겨나거나 유명무실 해졌습니다. 한국 역시 한국만의 방식으로 신분제를 철폐했는데 그 한국만의 방식은 바로 족보위조입니다. 4800만 모두가 양반의 후손인 나라. 길가던 사람들 보고 어느가문이냐? 라고 물어보면 죄다 양반가문을 대답하지 천민의 후손이라고 대답하는 이들은 없습니다. 뭐 저도 일단은 전주이씨입니다. 그게 진짜배기인지 아니면 위조품인지는 모르겠지만 말이죠. 




우리는 단군의 후손이니까 죄다 왕족이라는 정신이 안드로메다로 출장간 평등사상도 주장하는 이들이 가끔 있다.
근데 사실 수십대를 내려오면 어떤식으로라도 피가 섞이는건 사실이니 요 사상 의외로 신빈성 있을지도?
리처드 도킨스도 에서 정복자 윌리엄(영국의 사실상 시조)의 자손이라 하는 사람에게 "나도요!" 라고  말하라고 했다.
어차피 이쯤되면 피가 다 섞인다고 (...) 



애초에 신분제도를 뒷받침 해주는게 서로 얼굴 트고 있는 씨족사회입니다. 그런데 무진장 큰 전쟁이 국내에서 벌어지고 국민들이 전부 피난을 가는 사태가 발생하면 이야기가 달라집니다. 어렸을 때부터 알던 사람 사이에서는 “나님 양반이에요!” 라고 말했을때 “좆까고 앉아있네” 라는 탐스러운 대답이 들려 오겠지만, 생판 모르는 어재만난 사람에게는 “나님 양반이에요!” 라고 말하면 그런가부다 합니다. 뭐 의심은 할지도 모르겠지만 딱히 반대할만한 증거가 있는것도 아니고, 그 증거를 찾는데 목숨을 걸것도 아니니까 말이죠.
그렇게 한때는 전국민의 5%미만이였던 양반계층은 임진왜란 후에는 전 국민의 70%가 됬고(임진왜란 후에는 국가 재정이 말이 아니었고 그 때문에 자칭 양반들에게 돈 받고 명예직을 뿌렸다. 애초에 양반이란게 관리와 그의 식솔이니 그로 인해 자칭 양반은 완벽한 양반으로 거듭날 수 있다!!), 6.25 후에는 100%가 되버렸습니다.
뭐 한국은 이렇게 그럭저럭 평등사회를 이룩하였고, 다른 나라 역시 한국처럼 개그 스럽지는 않겠지만 그럭저럭 평등사회가 도래됬을 겁니다. 하지만 그 정통적인 귀족층이 사라지자 인류가 평등해졌냐 하면 그건 아니고, 돈있는 사람이 킹왕짱이 됬습니다. 돈이 곧 신분인 시대가 된 거죠. 돈이 곧 신분인 요즈음의 사회에서 귀족의 위치를 차지하고 있는 그들을 우리는 브루주아 라고 부릅니다. 대 혁명 이전에는 돈은 있지만 신분과 권력은 없는 2류인간들을 지칭하는 말이었지만 세계 곳곳에서 귀족층이 붕괴되면서 브루주아 개층이 새로운 귀족층으로 자리잡게 된것이죠.
이 브루주아들이 귀족이 된 이유는 무엇일까요? 과거의 귀족들이 귀족이 된 이유는 워낙 오랜 옛날이라서 제대로 알 수 없지만 브루주아들이 귀족이 된 이유야 뭐 간단합니다. 그들이 힘이 있기 때문입니다. 그들과 친해지면(그들의 쫄따구가 되면) 떡고물이라도 떨어지며, 그들에게 밉보이면 인생이 고달퍼 지거나, 그 고달픈 인생이나마 매우 짧아진다는걸 우리는 잘 알고 있습니다.


게임 내의 귀족들이 귀족이 되는 이유도 그와 비슷합니다.


아시다시피 MMORPG게임에는 직업이라는 요소가 있습니다. 어떤 직업을 선택하냐에 따라 올라가는 능력치가 달라지고, 찍을 수 있는 스킬이 정해집니다. 그런데 게임제작자도 인간인지라 그 직업들 사이에서는 우열이 존재할 수밖에 없습니다. 이른바 게임의 밸런스 논쟁이죠. 또한 우열이 거의 존재하지 않는 밸런스가 그럭저럭 잘맞는 게임일 경우 필연적으로 사재나 탱커 같은 재미는 없는데 팀에 꼭 필요한 직업이 휘귀현상을 보이게 됩니다. 
그리고 그 직업을 가진 유저들은 현실에서는 어찌 됬건 간에 그 게임 내에서는 파티 이곳저곳에서 모셔갈려고 안달이 난 귀하신 몸이 되는거죠. 그리고 힐러나 탱커들은 그 맛에 힐러나 탱커를 합니다. 그에비해서 재미는 있지만, 아니 오히려 재미가 있기에 수요가 넘쳐나는 직업이나 아니면 아예 게임사가 밸런스를 개떡같이 설정해서 잉여 of 잉여가 된 직업의 경우에는 파티에 들어가기 위해 온갖 사탕발림을 해야하는 천민의 신세로 전락합니다.



 


 특히 도적이라는 직업군의 경우에는 한국에서는 인기가 상당히 좋은 직업군인데(은신 이라던지, 극딜 이라던지 하는게 한국인 취향에 맞는 모양입니다.) 그로 인해서 도적은 한국에서 서비스하는 수많은 MMORPG에서 천민인 신세입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 도적이나 기타 안습 취급받는 직업들을 굽신굽신 거리면서 하는 인간 군상들이 있으니 이건 뭐 (...) 노예근성도 아니고 (...)
참고로 위의 냅더적 사건은 WOW에서 일어난 사건입니다. 사실 WOW는 개념게임이며 위의 사례 역시 딱히 도적이 안좋다기 보다는 밸런스는 좋지만 하는 사람이 너무 많기에 수요와 공급의 크로스 카운터로 인하여 애덤 스미스가 도적에게 해드샷을 날려버린것에 가까운 상황이죠. 뭐 저건 어쩔 수 없습니다. 하지만 그렇지 않은 경우도 있는데 그 대표적인 예가 바로 던파입니다.



 


제2척추가 최고이자 최악의 던전이던 시절 즉 던파의 초창기에는 소넨엘, 혹은 넨솔엘 이라는 말이 유행처럼 번졌습니다. 버프용 캐릭터인 소울 한명, 방어용 캐릭터인 넨마 한명, 그리고 뎀딜용 캐릭터 엘마 두명을 넣고 파티를 돌리면 그야말로 모든 던전이 아름답게 녹는 시절이었습니다. 참고로 엘마의 신분이 소울이나 넨마보다는 한끝발 떨어지는 이유는 뎀딜용 캐릭터의 경우 엘마 말고 다른 애들을 넣어도 좀 아쉽지만 그럭저럭 효율이 나왔기 때문이죠.
이건 수요공급 문재가 아니라 그냥 소넨엘이 존니스트 강한 거였습니다. 소울은 단제버프를 뻥뻥 터뜨리면서 적에게는 디버프를, 거기에 댐딜도 어느정도는 됬고, 넨마 역시 넨가드 하나 깔면 10초 정도는 팀원 모두가 안전한 사기적인 시츄레이션을 만들 수 있으며, 그 10초는 팀의 엘마 두명이 ‘핼로원 버스터’ 라고는 하지만 연출이나 대미지는 빼도박도 못하는 메테오인 스킬로 맵을 그야말로 쓸어버리기에 충분한 시간이었습니다.
요 병신같은 상황을 끝내기 위해 네오플은 이런저런 짓을 했지만 (그냥 카잔 하향하고, 넨가드 하향하고, 헬로원버스터 하향하면 될것을) 그러한 시도는 전부 불발로 끝났습니다. 그들의 귀족시대가 끝난건 그때까지 천민취급 받던 메카닉 에게 메카드롭이라는 당시로써는 그야말로 아버지 출타하시고, 어머니 관광가신 개사기 스킬을 준 이후였는데 그건 그거 나름대로 문재였습니다. 그야말로 단체로 약을 빨았기에 만들수 있는, 사냥이건 결장이건 일순 좆으로 많든 정신나간 스킬이었죠.
뭐 물론 이후 벌인 이런저런 삽질을 보면 네오플은 단체로 약을 빨았다기 보다는 그냥 원래 병신이라 보는게 합당합니다.
실제로 내오플은 한떄 신으로 등극한 메카닉을 개너프로 인해 그야말로 병신으로 만들어 버렸으며, 소울브링어와 넨마스터는 다시금 귀족으로 올라갑니다. 엘마는 몰락.... (지못미 엘마짱.... 이라고 하기에는 몰락이지만 여전히 준귀족.)

 
뭐 게임이라는 것이 현실을 잊어보려고 하는 경우가 많습니다만, 결국 우리가 게임을 하면서 느끼는건 또 다른 현실이니 이는 누군가에게는 매우 씁쓸하지만 저로써는 이거 나름대로 괜찮네 물론 고달프지만 (...) 하는 느낌입니다.
밸런스 그나마 잘맞춘 WOW나 밸런스를 안드로메다로 보내버린 던파나 사정이 비슷하니 말이죠. 
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  1. 저도 2-3년전 바람의 나라에서 고급 귀족에 해당하는 권력을 누렸었죠.
    게임 내 제한적인 템의 시세를 저희 팀원이 좌지우지했었으니…
    그리고 어디를 가더라도 '님 자리라고요? 비켜. 내가 할거야' 하면 그걸로 그 팀은 사냥쫑. ㅋㅋㅋ..
  2. 얼마만큼 인터넷세상에 돈을 꿇어 바쳤느냐가 귀족과 하층민의 구분선의 중점임.
  3. 부르주아도 법률가와 의사로서 출세를 했던 건데, 심지어 게임 속에서까지 힐러는 귀족;;;
    우리 모두 의사가 됩시다! (응?!) ㅋㅋㅋ
  4. 릿찡님 오랜만에 들렸다갑니다^^
    오늘도 즐거운 하루 보내세요^^
  5. 니자드
    그래도 그나마 저런 수요 공급의 법칙이라도 있으니까 남좋은(?) 일 시켜주는 직업도 하겠죠. 아니라면 현실에서도 이타적인 직업 같은 건 존재하기 힘들다는 점을 감안할때 저런 직업은 개점휴업이 되겠죠^^
  6. 릿찡님이 자위에 대해서 써도
    재밌을 것 같다는 느낌이 들었습니다.
    어찌됬든간에 심각하게 글을 쓰지도 않고 댓글에서
    '내가 항상 옳아야 되!'라는 고집이 없어서 재밌는 것 같습니다.

    게임이라든가 애니 그리고 오타쿠에 대해서 진지하게 쓰는 건 님이 처음 보네요 .심각하지 않게 쓴다는 게 장점인 것 같아요.
    • 2012.10.22 15:56 신고 [Edit/Del]
      쓰라면 씁니다... 좋은 소재로군요. 조만간 쓸지도 ... <<퍽!
      뭐 모든일에 내가 항상 올아야 되! 라는 고집을 심하게 부리는 자가 있다면 그자는 신이 아니면 꼴통이겠죠. 근데 신일리는 없으니.. 그냥 꼴통인 겁니다... 쩝.

      또한 오타쿠에 대해서 진지하게 쓰는건 인터넷 찾아보면 아주 없진 않아요. 찾아보면요....
  7. oh+
    그러니까 스카이림을 해야하는거군요
  8. 결국 게임이라는 것도, 인간 사회를 모티베이션 했다고 본다면..
    충분히 게임 내에서의 사고도 인간 사회를 모델링하는 결과물을 낳을 수 있지 않을까 합니다.
    그런데 한편으론 게임이나 사회나 어딜가든 계급화되고 사회적이어야 한다는 것 자체가 씁쓸하다는 생각입니다.
  9. 좋은글 잘 보고 갑니다~
    왠지 가슴아픈 이야기네요;;
    행복한밤 되세요~
  10. 친구놈이 그러더군요. '정자의 모순'이라고...... 태어날 때부터 평등이라는 것을 가질 수 없는게 인간이고, 올챙이 때부터 모순을 가지는거라고.... 그렇게 따지면 올챙이 중 한마리만 수정이 이뤄지니까 나머지 올챙이는 불평등을 겪는다고 할 수 있지 않느냐고... 그래서 결론은 전 직업리뷰를 보고 게임을 진행합니다...()
  11. 미주랑
    ...계속 하고 있진 않은데(현재 4년째 던파랑 와우 끊고 있으니) 저는 스핏이었거든요.

    제너럴...로 각성하고 블랙 로즈 불러서 하늘성부터 '공쩔' 해줬던 기억이 있습니다.

    캐릭 이름이 를르슈였죠. 와우는 언데드 전사 였었고...

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게임은 하루에 한시간만 해라? 나름 일리 있는 말일지도...게임은 하루에 한시간만 해라? 나름 일리 있는 말일지도...

Posted at 2012.10.19 07:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

그 옛날 일본 게임계가 한참 물이 오를 무렵 어린이들의 세계에는 한명의 영웅이 있었습니다. 그 영웅은 동화속의 영웅처럼 잘생기지도 않았고, 이두박근 삼두박근이 울퉁불퉁 하지도 않았습니다. 하지만 그는 어린아이들 사이에서는 최고의 영웅이었으니 그 이유는 그가 게임을 아주 잘했기 때문입니다. 그의 이름은 ‘타카하시 토시유키’ 붐버맨 등으로 유명한 허드슨 사에서 회사 홍보용으로 계획적으로 키운 게이머 입니다. 바둑이나 장기에도 명인이 있으니 게임에도 명인이 있으면 좋겠다! 하는 생각으로 만들어진 스타였지만 그의 인기는 일본의 꼬맹이들 사이에서 독보적이었다 전해집니다.
하지만 그런 그는 게임명인 답지 않은 망언(?) 을 쏟아낸 적이 있습니다. 그 망언은 바로 ‘게임은 하루 1시간만.’ 이라는 망언입니다. 대략 오늘날 여성부 등에서 일으키는 뻘짓이 생각나는 뻘 발언 이지만 사실 그로서는 저런 말을 한 나름대로의 이유가 있었습니다.


 




게임이 어린이들의 전유물이던 시절. 게임을 하는 사람들은 대부분 어린애였지만 고객이 어린애인 것은 아니었습니다. 애나 지금이나 애들용 게임의 고객은 그 애들의 부모들이며, 부모들은 자식이 워낙 보채기 때문에 게임을 사주기는 하지만, 혹시나 게임 때문에 공부를 안할까 걱정을 합니다. 이러한 상황에서 게임 최고수라는 사람이 직접 나와서 “공부도 게임도 너무 몰입하는건 안좋다. 하루에 한시간씩만 하자!” 같은 말을 하는건 그럭저럭 괜찮은 마케팅 이었습니다.
더군다나 당시의 게임은 기껏해야 슈퍼마리오 수준이라서 반복플레이를 할경우 애들이 게임에 금방 질려버린다는 사정도 있었고요. 게임은 하루 한시간만! 이라는 말은 여기서부터 유례되었으면 요사이 만화 등지에서도 페러디 되고는 합니다만, 뭐 어차피 국내에서는 그 말의 어원을 아는 사람이 없으니 페러디로써의 의미가 별로 없죠.
게임을 하는게 꼬꼬마들이고, 게임이 매우 단순하던 시절에 게임은 하루 한시간만은 정론 이었습니다. 하지만 시대가 흐르고, 게임이 점점 복잡해지고, 막장제조 게임이라 불리는 게임들이 만들어지고, 아제로스 대륙이 문을열고 하면서 저 말은 구시대의 구닥다리한 유물이 되어버리고 말았습니다. 사실 나만 하더라도 게임을 안했으면 안했지. 딱 한시간 하고 그만두지는 않습니다.


그런대 요새 갑자기 게임은 하루 1시간만. 이라는 저 표현이 갑자기 와닿았습니다.


뭐 별건 아니고 롤을 하루에 두판씩만 하니까.. 상당히 안습하던 승률이 올라가더군요.
한판은 개똥싼거... 팀빨로 이긴거지만 뭐 가끔식은 그런날도 있어야지...
아무튼 간에 롤을 하루 두판씩(1시간이 좀 넘는다.) 하니까 승률이 올랐습니다~ 향가~.
최근 4게임 전적입니다.






그래서 문득 롤이나 스타 같은 게임은 업으로 하거나 업은 아니라도 맘먹고 파지 않는 이상에야 그냥 하루에 두판씩 스트레스 해소용으로 컨디션 최상을 유지하면서 하는게 좋지 않나? 하는 생각이 들었습니다. 롤은 AOS게임이라는 특성상 게임에서 지게 되면 스트레스를 10배로 받으니 더더욱 그렇습니다. 따라서 어지간하면 롤은 하루 2판만 할 생각입니다.


물론 이건 누구에게나 해당되는 말은 아니며, 주말의 경우에는 2판? 1시간? 그딴게 어디있습니까? 되는데로 버닝해야죠.
.... 그리고 저건 어디까지나 롤만 따진거지 다른게임 까지 합하면 훨~씬 훠월씬 ~ 늘어난다는건 함정입니다.


결론 : LOL 같은 게임은 지면 열받으므로 최상의 컨디션을 유지하자.
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  1. "게임은 하루에 1시간만"
    어째 담배곽에 "담배는 암을 유발할 수도 있다"는 문구랑 비슷한 듯?! ㅋㅋ

    이제 1시간 정도만 할 수 있게된 것도 숱한 시간을 쓴 뒤에 나름 컨트롤할 수 있게 된 거 아닌가요?
    확실히 어릴 때는 쉽지 않은 일... (아, 게임 셧다운제 찬성하는 건 절대 아닙니다 ^^;;;)
  2. 19세 미소녀는 어디선가 구한 문명 2를 시작했습니다.
    4를 깔았다가 컴이 날아갈뻔 해서;;;

    춘천에서 서울까지 눈 깜빡하니 도착하는 걸 보고 역시 문명이야기를 꺼내는 게 아니었어란 후회가 듭니다.
    다신 문명 포스팅은 안할꼬야!!!!!
  3. 1시간인 것처럼 보이게 하는게 관건 아닌가? 1시간만 하는게 아니라.
  4. 전 LOL은 지든 이기든 딱 한판만 하고, 중단해버립니다... 게임시간이 1시간 이상을 넘어가기 시작하면 게임이 업으로 둔갑해서 절대 져선 안된다!!!는 고도의 집중력을 발휘하게 된다는 그런.....
  5. 저도 그래서 약 하루에 한 시간정도만 게임을 하지요 ㅎㅎ';
  6. 미주랑
    ...아제로스 대륙...전 와우 하면서 게임시간이 정말로 팍! 늘어났었죠....예전엔 진짜 한두시간밖에 안했는데 와우만 켰다하면...4시간 5시간...길면 10시간. 인던 끝내면 두시간이 넘게 지나버렸으니.....
  7. 한때 피파에 미쳐서.. 잠자는 시간 빼곤.. 방학동안에 계속 피파만 한적이 있어요.
    그렇게 두달 지나니깐.. 제가 사람이 아닌 것 같더군요.

    그뒤로 게임을 안하게 됬고, 하더라도 정말 한두판만 하게되더군요. ㅠㅠ
  8. oh+
    논리甲 납셨넹

    근데 저 꼬꼬마, 저 나이에 저 정도 수준의 논리를 어찌..?

    경험..만은 아닐거 같은데요

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게임을 한다는 것이 잉여가 아닌 사회에 대한 꿈.게임을 한다는 것이 잉여가 아닌 사회에 대한 꿈.

Posted at 2012.07.22 06:14 | Posted in 오타쿠/오타쿠 음악

문득 게임을 하다가 이러한 생각이 들었습니다. “요 게임을 하는 것은 내가 계획하고 있는 빛나는 미래 라는 것에 아무런 도움이 되지 않겠지.” 라고요. 그렇습니다. 상당히 인정하기 싫지만 게임을 하는 것은 잉여로운 일입니다. 물론 삐딱한 신세대에 혁명덕후인 저는 게임에 대한 반론을 어떻게든 찾아 보겠습니다만, 그렇다고 해서 게임을 하는 행위의 잉여로움이 사라지는 것은 아닙니다. 지금 이 시대에서, 즉 .자.본.주.의. 사회에서 잉여의 의미는 간단합니다. 




돈이 안되는 일이 잉여입니다.
속물적이라고요? 아니 애초에 잉여라는 단어 부터가 속물적인 단어 입니다. 



이 말에 대해서 물질만능주의적 이라며 까시는 분들도 있으실지 모르겠습니다. 하지만 사회적 인식이 그렇습니다. 당장 돈을 벌어주는 일. 혹은 미래에 돈을 벌어줄지도 모르는 일이 잉여하지 않은 일이며, 그와는 반대로 당장 돈을 벌어주지도 않고, 미래에 돈을 벌어주지도 않는 일이 잉여한 일입니다. 이 분류에 따르면 프로게이머는 당연히 잉여가 아닙니다. 프로게이머가 잉여라고 주장하는 이들도 간혹 보이기는 합니다만 그들 중 상당수는 자기 자신보다도 돈을 많이 버는 프로게이머들에 대한 증오심과 시기심에서 그런 말을 하는 것일 뿐이니, 그들의 말은 신경쓸 가치도 없습니다.


프로게이머들이 돈을 버는 것은, 그들의 경기를 보는데 지불하는 돈과 시간 이상의 재미와 감동을 그들의 경기로부터 느끼는 이들이 있기 때문입니다. 그러한 프로게이머가 잉여라면 스포츠선수도, 예술가도, 철학자도 모두 잉여입니다. 뭐 스파르타 마냥 그러한 것들을 모두 잉여라고 싸잡는 사람 역시 존재하기는 하겠지만, 그게 그 사람이 잉여라고 느끼는 거고 거기에 감동을 느끼고 재화를 지불하는 누군가가 있는 이상 잉여가 아닙니다. 그리고 장담하는데 그런 주장을 하는 사람의 지능은 오크가 사람 옷을 입혀놓은 것보다 못했으면 못했지 더하지는 않을 겁니다. 취익~ 취익~


 
프로게이머는 잉여가 아닙니다. 하지만 그렇다고 해서 그냥 게임을 하는 것이 잉여가 아니라고 정당화 되지는 않습니다. 그 이유 역시 간단합니다. 프로게이머는 돈을 벌어오지만, 그냥 게임을 하는 것은 돈을 벌어오지 못하기 때문입니다. 뭐 취미라는 이름으로 게임을 한 단계 승격시킬 수 있을지도 모르겠습니다만, 하루종일 취미생활에만 몰두하고, 돈 못 벌어 오는 사람 역시 훌륭한 잉여입니다. 잊지 마세요. 잉여란 것이 별게 아닙니다. 잉여이고, 안잉여이고 차이는 결국 돈의 유무 차이 입니다.
결국 게임이 진정한 의미의 생산활동으로 인정받기 위해서는 게임으로 돈을 벌면 됩니다. 



 


뭐 현대사회에서도 그런 사람들은 있습니다. 프로게이머 외에도 말이죠. 바로 흔히들 말하는 다크게이머. 좀더 정확히 말하면 아이템앵벌이들이 그러한 작자들 입니다. 사회적으로는 잉여라는 취급을 은연중 당하는 그들입니다만, 사실 현대인들은 옆집 사는 ㅇㅇ씨가 무슨 직업을 가졌는지는 관심 없습니다. 그냥 다달이 수입만 좋다면, 그로 인해 자기 자신 그리고, 일가족을 부양할수만 있다면 잉여는 아닌 겁니다. 아이템 앵벌이 하는 리니지 아저씨. 통칭 린저씨들 역시 잉여는 아닙니다. 하지만 그들의 벌이는 잉여는 아닐지언정, 잉여에 한없이 가까운 딱 먹고 살 정도의 소득을 줄 뿐입니다. 또한 안정적이지도 못합니다. 


게임 아이템 거래 시장은 벌써 3조를 돌파했다고 합니다. 산술적으로 계산하면 6만명에게 5천만명의 연봉을 줄 수 있는 그럭저럭 괜찮은 시장이지만, 세상은 그렇게 만만하지 않습니다. 아마 저 3조원 시장의 대부분은 작업장에서 만들어진 것. 그리고 아마도 작업장 다수는 사람을 고용하기 보다는 오토를 사용하는 합리적인 선택을 하고 있을 것입니다.


그리고 설령 오토가 아니라 사람을 고용한다 하더라도 마찬가지 입니다. 다른 문재는 그렇다 치고, 그저 아이템이나 벌어 월급이나 받아 쳐먹기 위해서 클릭질이나 하고 있는 것을 저는 게임이라고 인정하기가 싫습니다. 그건 게임이 아닙니다. 그저 지성적으로 이무런 의미도 없는 노가다 행위에 불과합니다.





게임 자체로 재화를 창출하는 것은 쉽지 않습니다. 결국 우리가 할 수 있는 것은 다른 의미로의 잉여탈출 입니다. 사람들은 꼭 돈을 벌어오지 않더라도 돈을 벌어올 수 있는 능력을 갖추면 잉여취급을 하지 않습니다. 가령. 서연고 졸업장 이라던지, 3개국어 마스터 라던지, 사법고시 패스 라던지 말입니다. 그리고 가끔식 게임으로 인해 저러한 것들 혹은 비슷한 것을 손에 넣은 사람들의 소식이 들려옵니다


가령 게임이나 애니를 보다가 영어나 일본어를 마스터 했다. 같은 이야기가 그러한 이야기 입니다. 여기서 조금 더 머리를 써서 일본어나 영어를 마스터 하기 위한 목적의 게임을 시판적인 게임보다 더 재미있게 만든다면? 혹은 시판되는 게임에 일정한 툴을써서 그 게임을 하면 영어나 일본어를 마스터. 혹은 프로그래밍이나 다른 능력을 향상시킬 수 있도록 도움을 줄 수 있다면 어떨까 하는 생각.


하고 싶은 일을 하면서 살 수 있는.
하고 싶은 일을 하면서 돈을 벌 수 있는.
하고 싶은 일을 하면서 남에게 당당할 수 있는.


하고 싶은 일을 하고 싶지만, 할 수 없는 이들에게 희망을 주는 시스템.
그것이 저의 매우 소박한 꿈입니다.






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  1. 그렇지만 자본주의물신은 그런 거에 관심도 없다는 게 현실.
    아주 고생길이 훤한 길이긴한데.
    그래도 요즘은 가능성이 높아졌지요
    • 2012.07.23 19:44 신고 [Edit/Del]
      뭐, 쥐구멍이 개구멍으로 바뀐 거긴 하지만, 그게 어디이겠습니까. 쥐구멍은 불가능하지만, 개구멍은 노력하면 가능.. 할... 거에요..
  2. 미주랑
    ...하고싶은것만 하고 살수는 없다는걸 깨닫긴 했지만 그래도 재미없게 사는 것보단 낫다고 자기위안을 하고 있죠.

  3. "좋아하는 걸 하면서 먹고 살 수 있다니 대단해!!"

    라고 <모테키>에서 후지모토 유키요가 말하긴 합니다만..
  4. 예전에 누가 게임해서 결혼도 하고 집도 샀다라는 얘기가 나올때 게임이나 파볼까라는 생각을 했었는데 제 성격에는 안맞더군요;;;;

    게임도 하나의 '활동'이라고 본다면 그 적성에 맞는 사람이 있을테도, 단지 오락으로써의 접근성이 높은게 게임의 활동측면을 흐리는게 아닌가 싶기도 합니다. 익스트림 스포츠보다야 컴퓨터 게임이 접근성이 높긴 하니까 -ㅅ -......
    • 2012.07.23 19:46 신고 [Edit/Del]
      하함. 그 결혼이 그 결혼이 아니고, 그 집이 그 집이 아닌거죠. 게임 내의 결혼, 게임 내의 집인데 ... 흠. 요즘 게임은 그정도 자유도를 잘 안준더라구요. 그나마 아키에이지가 샌드박스 수준의 자유도를 노린다 라는 이야기가 있었지만, 그게 또 유저의 오해 였다는군요 ;;
  5. 중고딩때에 게임에 빠져서 살아도(응? 공부는?)
    대학가고 나이를 먹고 현실에 눈을뜨면
    더이상 게임에 빠져 살정도로 몰두도 못하게 되는듯 합니다
    뭐 개인마다 다르겠지요,,,
    (예전엔 밤새고 아침에 일찍 일어나는척도 해봣는데
    이젠 12시만 넘으면 졸리니 뭐 ㅠㅠ)
    • 2012.07.23 19:47 신고 [Edit/Del]
      하함... 나이를 먹는다는건 슬픈거에요. 근데 뭐 그건 감성이 죽었다기 보다는, 그냥 너무 힘들어서 잠이 오는 거라고 생각해요. 7시 정시에 일어나는 것만 하더라도 나름 고역인데 일까지 해야하니가요
  6. 프로게이머 하셔야 겠는데요.
    하고 싶으며 걱정 없이 일에 몰두 할 수 있는건..
    스스로 가진게 많은 자들에게나 허락되는..
    부가가치가 아닐까 싶습니다.

    전 죽을둥 살둥하면서 노력하지만.. 아직 이모양이잖아요. ㅎㅎ
    힘내세요.

    마지막 꿈은 언젠간 이루어집니다. ㅎ
    • 2012.07.24 12:55 신고 [Edit/Del]
      님 정도면 그래도 하고 싶은 일 하면서 사는거라고 생각해요. 어떤 IT 강국의 IT 종사자의 바람직한 미래는 닭집사장이라는 전설이 들려오는 것으로 보아... 경제적으로는 쬐끔 어려우실지도 모르겠지만요.

      뭐 언잰가 별들날 오겠죠.
    • 2012.07.24 16:52 신고 [Edit/Del]
      경제적으로 많이 어렵습니다. 전 이거 잘못되면 닭집 사장님이 아니라.. 닭집 종업원이 되어야 할지도 몰라요. ㅠㅠ
    • 2012.07.25 09:32 신고 [Edit/Del]
      슬픈 현실이네요. 근데 닭집 종업원도 오토바이를 타야 할거에요.. 그리고 오토바이는 골로가기 딱 좋은 교통수단;;;
    • 2012.07.25 11:33 신고 [Edit/Del]
      역시 유머를 잊지 않으시는군요. ㅋㅋㅋ
      힘내세요. 슬프지만, 이일 시작하면서 한번도 비관하거나 좌절한적 없습니다.

      실패하면 이게 길이아니겠지 하겠지요.

      가끔 처자식 얼굴보면서 몰래 눈물도 삼키기도 하지만, 먼가 도전하고 열심히 산다는 것에 자부심을 느끼려고요.

      블로그도 그래서 자긍심을 가지고 하려고 하고 있습니다.

      릿찌님에게도 훌륭한 IT인의 자질이 있으시다 생각되요. 힘내세요. 님의 블로그에서 힘을 얻는 분도 계실지 모르니깐요. ㅎ
    • 2012.07.25 19:11 신고 [Edit/Del]
      아 처자식이 있으시군요... 3배로 힘드시겠지만, 힘내새요 ....
    • 2012.07.25 22:58 신고 [Edit/Del]
      네.. 가끔 무게감이 느껴져요. ㅋㅋ
  7. 리오씨
    뭐, 리니지 같은 경우는 활하나가 3000만원이 해서 그랜져값이라는 말도 있던데...
    그런걸로 잘만 하면 게임으로 먹고사는것도 가능은 하겠지만...
    글쎄요. 저는 게임은 어디까지나 취미로만 놔두고 즐기고 싶네요.
    그 게임이라는게 잉여적 요소로 남아있기에 느낄수 있는 즐거움. 이란것도 있지 않을까 합니다.
    • EUROSTAR
      2012.07.24 04:23 신고 [Edit/Del]
      그겁니다! 필요없어서 필요한 것도 있게 마련이죠. 그렇지 않다면 이미 전쟁도 범죄도 없는 이론적으로 최고의 세계가 구축되어 있겠죠.(낙원이라고 표현하지 않은 것은 물자가 부족한 경우 갈등은 없지만 힘든 세계일 것이기 때문입니다.)
    • 2012.07.24 13:07 신고 [Edit/Del]
      쩝. 확실히 잉여하다는 것 자체를 하나의 가치로 볼수도 있겠습니다. 가령 개미의 경우에는 구성원의 70%가 놉니다. 그게 인간의 눈으로 멍청해 보이지만, 수억년을 진화해온 자연선택의 산물입니다. 수억년의 자연선택이 멍청하기보다는, 아직 인건이 모르는 것이 많을 가능성이 높죠.
  8. 질좋은글 감사합니다 ㅎ

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심층취재! 게임방송의 미래를 논하다!!심층취재! 게임방송의 미래를 논하다!!

Posted at 2012.05.25 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

아직 경인방송이 나왔던 초딩시절. 이기석과 들러리 여자 한명이 나오는 스타크래프트 프로그램은 제가 반드시 챙겨보는 프로그램 중 하나였습니다. 스타크래프트라는 조그마한 세계에서 살아 숨쉬고 있는 자그마한 유닛들을 조작하는 승부. 하는 것 뿐만 아니라, 보는 것 역시 예술적으로 재미있는 한편의 드라마. 그 드라마에서 느껴지는 긴장과, 감동. 그리고 서서히 만들어지는 전설들. 그전까지 축구에도, 야구에도 진심으로 열광해본적이 없는 소년은 비로소, 진심으로 열광할 만한 스포츠를 만난 것입니다. 스타크래프트 라는 이름의 새로운 스포츠를 말이죠.
 

사실 저는 스타를 하는건 그리 좋아하지 않습니다. 솔찍하게 말해서 스타는 제 취향의 게임이 아닙니다. 하지만 스타를 보는 것은 다릅니다. 스타를 하는 것은 싫어했지만, 스타를 보는 것 만큼은 좋아했습니다. 원작 게임 팬 외에도 많은 시청자들을 끓어들일 정도로 스타크래프트는 매력적인 스포츠였고, 곧 이어 온게임넷과, MBC게임 이라는 두개의 게임 전문 캐이블 채널이 생겼습니다. 두개 방송사에서 자체적으로 진행하는 양대 스타리그와, 스폰서를 등에 업은 팀들이 펼치는 프로리그 라는 시스템이 곧 확립 되었고, 스타크래프트는 30대 이하 사이에서 야구 축구 다음으로 인기있는 스포츠가 되었습니다.
 

그때까지만 하더라도 스타크래프트는 영원할 것만 같았습니다.
몰론 나의 머리는, 그것은 영원할 수 없다고. 언잰가는 사라질 수밖에 없는 허상이라고 말했습니다. 하지만 나의 가슴은 그러한 머리의 말을 정면으로 부정하며, 이렇게나 재미있는데, 이렇게나 많은 낭만이 있는데, 이렇게나 환상적인데 사라질리가 없잖아. 라고 말했습니다. 그리고 거의 대부분이 그렇듯이 머리와, 가슴의 상반된 반응은 머리의 승리였습니다. 스타크래프트라는 스포츠는 성장기와, 절정기, 성숙기를 지나 이재는 쇠퇴기에 달했습니다. 


스타크래프트라는 스포츠가 쇠퇴하니, 한때는 거목이었던 E스포츠와 게임방송 역시 말라 죽어갑니다. 그 거목은 굉장히 컷지만, 뿌리가 단 하나밖에 없는 불안정한 거목이었습니다. 그 하나의 거대한 뿌리가 말라 죽으니, 버틸수가 없습니다. 마치 불곰 앞의 광전사 무리처럼 말이죠. 스타크래프트 외에도 서든어택이니, 던파니, 카트라이더니, 워크래프트3니 하는 잔뿌리들을 육성하려고 시도했지만, 그러한 시도는 대부분 망했습니다. 그리하여 양대 게임 방송중 하나인 MBC 게임은 문을 닫았습니다.




MBC게임의 멸망은 수많은 게임방송 팬들에게 대못을 박았다.


 
LOL 이라는 신흥강자의 등장은 남아있는 온게임넷에게 약간 숨통을 틔여주기는 했지만, LOL 이 스타크래프트를 완전히 대처하는 것은 힘들어 보입니다. 보다 높은곳, 그 옛날 게임 방송의 최절정기 시절, 혹은 그 이상을 바라보기 위해서는 LOL 리그 만으로는 부족합니다. 보다 새로운 혁신, 게임을 하는 사람 뿐 아니라, 게임을 하지 않는 사람들 까지도 게임방송 앞에 잡아둘 수 있는 컨텐츠가 절실합니다. 그리고 저는 그 컨텐츠를 아프리카 TV의 게임방송 에서 찿을 수 있다고 확신합니다.



- 신대륙을 논하다 -

 

사실 게임리그가 아닌, 게임을 리뷰하며 플레이 하는 방식의 프로그램은 기존의 케이블 게임 방송에서도 시도하기는 했습니다. 넥슨에서 돈을 좆나게 풀어 마케팅한 루니아전기는 굳이 말할 필요도 없고, 도키도키 메모리얼 같은 이쪽 세계의 게임 까지 케이블을 탈 지경이니 그 폭은 상당히 넓습니다. 하지만 그런 방송은 거의 인기를 끓지 못했습니다. 게임방송사들은 그 이유를 ‘이런 식의 방송이 안먹힌다!’ 라고 정해버리고, 그런 프로를 트는 대신에 거침없이 하이킥 재방송을 해주는 쪽으로 방향을 선회했습니다. 


하지만 인터넷 방송 아프리카TV 에서는 수많은 개인 프로듀서 들이 그러한 방송을 해서 인기를 끕니다. 많은 경우 천명 가까이 시청자수를 확보하는데, 아프리카 라는 플렛폼의 한계를 생각해 본다면 그정도 인기만 하더라도 엄청나게 대단한 겁니다. 그리고 그들이 게임을 리뷰하며 플레이 하는 방식은 게임 방송사들의 그것과는 다릅니다. 해비유저와 라이트유저를 전부 만족시킵니다. 거기에 걸출한 입담까지 갖추었습니다. 따라서… 게임에 문외한인 여자들 까지도 그들의 방송을 봅니다.



 
 

아프리카의 유명 게임방송 프로듀서인 대도서관의 방송 입니다. 보다시피 그의 게임 실력은 그리 좋지 않습니다. 문명 시작한지 3년이 다되가는데 불멸자도 못깨는 경우가 허다해요. 몰론 방송을 해가면서 게임을 하느니 만큼 핸디캡은 어느정도 있겠지만, 그렇다 하더라도 밥먹고 하는 일이 문명인 사람이 불멸자에도 쩔쩔매는건 좀 심합니다. 문명 관련 커뮤니티에서는 사치품 안팔고 신을 깼다는 인간인지, 현세에 문명하기 위해 내려온 게임의 신인지 모를 사람들도 나오는 판에 말입니다.[각주:1]


당장에 저만 하더라도 불멸자 10판 하면 9판은 깹니다.


하지만 그러한 괴수들, 그리고 저를 아득히 뛰어넘는 대도서관 만의 장점이 있으니 그것은 바로 게임 방송 중간중간에 터지는 빵터지는 유머입니다. 그리고 그보다 더한 대도서관 만의 장점은 게임 방송을 한지 상당히 오래 됨에도 불구하고, 게임을 처음 보거나 처음 하는 사람들을 위해서 게임의 기초적인 시스템부터 설명해 줍니다. 몰론 그러한 설명에 기존의 방송 시청자들이 따분함을 느끼지는 않습니다. 기존 시청자가 따분함을 느끼지 않으면서도 초보 시청자가 아하! 하고 이해할 수 있는 튼실한 설명! 게임 방송에 필요했던 것이 바로 이런겁니다!


이번에는 해외로 눈을 돌려보죠. 그 유명한 AVGN 입니다.







막장게임 전문 리뷰어 AVGN 입니다. 그의 방송은 F짜 들어가는


막장게임 전문 리뷰어 AVGN 입니다. 그의 방송은 F짜 들어가는 욕으로 점철되어 있습니다. 하지만 단순히 욕만 하는 것은 아닙니다. 병신 같은 게임의 병신적인 요소에 욕하고 화내는 그의 모습을 보면서, 많은 사람들은 카타르시스를 느낍니다. 심지어 게임에 대해서 거의 모르는 사람 까지도요. 그리고 게임에 대해서 어느정도 아는 사람들은 저 AVGN 이라는 인간의 상당히 수준높은 덕력에 감탄하고 공감하며 방송을 시청합니다. 라이트유저와 하드유저를 동시에 만족시킵니다.


대도서관이나, AVGN 같은 이들을 온게임넷에 방송하면 어떨까요?
여러 사람들마다 생각이 다르겠지만, 저는 한번 해볼만한 게임이라고 봅니다.
게임 리뷰 및, 실황 플레이 방송은 결코 안통하는 방법이 아닙니다. 그들의 인기가 그것을 증명합니다. 다만 방법이 잘못되었을 뿐입니다. 그리고 그 방법을 바꾸면 게임방송은 분명 다시한번 힘찬 도약의 날개를 펼칠 수 있을 것입니다. 땅 끝에서도, 드넓은 창천만을 노리고, 노리고, 노리며 결국에는 비상하는 은색의 까마귀처럼.





 
  1. 몰론 운이 무지하게 따라줘야 한다. 일단 100턴 이내에 누구 쳐들어오면 지지다. [본문으로]
저작자 표시
신고
  1. 오.., 간만에 일빠,가 중요한 것이 아니라..., 난 게임 방송보다가 게임하게 생겼네...,란 생각
    게임하다보면 해커의 길이 가까워질지도 몰라......,가 아니라......., 야!! 정신차려~~~!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    ..재밌겠군요.^^




    방송만...., 음....., 겜하기 귀차나....., ㅎㅎ;;-자주보다보면 중독성 생기겠네요.ㅋㅋ
  2. 미주랑
    ...아무래도 자신의 목소리가 노출이 되는 시스템이다 보니 조금 떨리는것도 사실이긴 합니다만...글쎄요...저도 약간 끌리긴하는데 아프리카는 해외에선 보기 힘드므로 다른 방법이 필요할듯...아무튼 티비로 게임방송을 보는것은 한계가 있다고 생각합니다.
    • 2012.05.25 16:53 신고 [Edit/Del]
      쩝. 글새요. 제 생각에는 아프리카 같은 서비스가 해외에서 보기 드물기 떄문에 가능성이 있다고 생각합니다. 오마이뉴스나 싸이월드도 초기에는 보기드문 획기적인 서비스 였어요. 지금은 그런저런 망한 서비스로 전략했지만
  3. 게임을 방송으로 한다..라
    19세의 미소녀에겐 매우 어렵고도 먼 세계지 말입니다.(탕~!)
    • 2012.05.25 18:53 신고 [Edit/Del]
      음성변조를 하면 됩니다. 당신이 수컷이란게 들통나지 않아요
    • 2012.05.26 00:21 신고 [Edit/Del]
      아니 음성변조가 문제가 아니라(난 원래 귀엽고 앙증맞으니까.. 응?)
      게임을 모른다는 게 문제죠.
      게다가 실시간 겜은 쥐약이라;;;;

      그리고 수컷이 아니라 연방의 폭죽에 탑승한 19세 청순가련병약미소녀일껍니다.(오 제발~)
  4. 네이버가 앞으로 어찌되나 검색하다 들리게 됬는데
    흥미로운 글들을 재미있게 잘쓰시는거같으시네요
    자주 들릴게요

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게임을 구성하는 또 하나의 컨텐츠는 플레이어의 상상력.게임을 구성하는 또 하나의 컨텐츠는 플레이어의 상상력.

Posted at 2012.02.11 06:35 | Posted in 게임/게임 사전

뭐 인터넷 상에서 저하고 조금 견식이 있는 분은 아시겠지만 저 '미소녀'  좋아합니다. 옛날옛적에 <<킹 오브 파이터>> 할 때 자주 고르던 캐릭터가 마이, 그리고 아테나 였으니 말 다했습니다. 마이야 그렇다 치고 아테나는 '강캐' 들에 비해서는 헌저히 딸리는 성능이었습니다. 그럼에도 불구하고 주구장창 아테나를 고른 것은 아테나가 '미소녀' 였기 때문이었습니다.


 
스토리는 깨야하니 마지막 캐릭터는 미친이오리 ;;;;


격투 게임에서 미소녀를 잡는 다는 것에 모에하는 것. 그것은 저 분 아니라 많은 남자 게이머들이 공통적으로 느끼는 증상입니다. 그리고 여성 게이머들은 당연 말할것도 없이 미남, 미소년 캐릭터를 쓰는걸 좋아하시 겠죠. KOF 에서는 쿄를 고르며 ‘주인공 이니까.’ 라고 말할 것이며, 철권에서는 화랑을 고르며 한국인 이니까 라고 말하시겠지만 그딴거 없고 잘생긴 미남 캐릭터니까 그들을 고를 것입니다.

그리고 많은 이들은 격투 게임 뿐만이 아니라 전략게임 등에서도 신캐릭을 만들떄 자신이 좋아하는 캐릭터의 외형을 집어 넣습니다.
가령 코에이 삼국지에서 신 캐릭터 만들떄 이름을 애니메이션이나 게임 캐릭터, 혹은 웹 여기저기에 돌아다니는 자기 취향의 외모 같은거 집어넣는 플레이. 상당히 보편적 입니다.

이미지를 바꾸었다고 해서 그 캐릭터가 실제로 만화의 캐릭터와 같은 대사를 하는 것은 아닙니다. 그리고 당연히 그 만화의 등장인물 이기에 발생하는 이벤트 같은 것도 없습니다. 그냥 얼굴만 닮았을 뿐입니다. 하지만 우리에게는 상상력이 있습니다.




모든 캐릭터가 할 수 있는 단순한 범용 이벤트일 분입니다. 하지만 이것은 단순한 범용 이벤트가 아닙니다. 어찌 되었든 간에 그 대상은 길가메시와 세이버. 따라서 저 꼬락서니를 만든 사람은 자신의 상상 속에서 신혼 첫날밤을 맞은 길가메시와 세이버의 모습, 혹은 화살의 비가 쏟아지는 전장에서 서로를 지원하는 길가메시와 세이버의 모습 등등을 상상 하는 것이 가능합니다.

바뀐 것은 단지 이름과 얼굴. 하지만 그 이름과 얼굴은 너무나도 많은 것을 상상하게 해 줍니다. 바로 이 상상력은 게이머가 가진 최고의 무기 입니다. 이 상상력이 있기에 우리는 비교적 복잡하지 않은 게임을 하면서도 그럭저럭 복잡한 재미를 느낄 수 있습니다. 바로 아래 게임과 같이 말입니다.




모바일게임 <<게임발전국>> 은 수십 종류의 게임을 만들 수 있습니다. RPG, 온라인RPG, 스포츠, 레이싱, 격투, 사운드노벨 등의 수십가지에 이르는 게임 장르 그리고, 미소녀, 닌자, 중세시대, 판타지 등의 수십가지에 이르는 게임 요소 등을 조합해서 말이지요. 하지만 그것은 그냥 단순한 문자일 뿐입니다. RPG 게임을 만들건 오셀로 게임을 만들건 간에 플레이어가 볼 수 있는 것은 없습니다. 그저 게임이 얼마나 잘 만들었는지에 대한 평론가들의 평가, 그리고 판매량과 그랑프리에서의 수상과 판매량 정도가 플레이어가 알 수있는 게임의 평가기준 입니다.

겨우 이것 뿐이면 요 게임은 그렇게까지 재미있는 게임은 아닐 것입니다. 하지만 플레이어는 자기 자신이 이름을 짓고, 자기 자신이 장르를 정한 자기자신이 만든 게임. 그리고 그 게임의 속편에 대해서 상상을 합니다. 좋아 이번에 내가 만든 액션 RPG 모에 게임. 바람의 전설은 말이지 히로인이 검은 단발에  쌍검을 쓰는 캐릭터 일꺼야! 사부의 원수를 값아 악의 집단 로켓단과 사투를 버리는 거지 따위로 말입니다.

플레이어의 상상력.
그것은 게임을 구성하는 또 하나의 요소가 될 수 있으며 실재로 고전의 명작 이라고 불리는 게임은 그런 요소를 상당히 잘 살려냈습니다. 되려 요즘의 게임들은 너무나도 그래픽이 좋아진 덕에 그래픽에만 의존하고 상상력이 낄 자리는 점점 줄어드는 추세 입니다. 



네이버웹툰 헬퍼 중.
뭔 개소리냐 하는 사람도 있겠지만 
라이트 형제가 하늘을 나는 것을 상상하지 못했다면
비행기는 없었다. 

 
상상력. 그것이야 말로 인류를 진보하게 만드는 힘입니다. 인류의 상상이 지속되는 한, 인류는 점점 더 발전할 것이고 게임 메이커들과, 게이머의 상상력이 사라지지 않는 한 게임은 점점 더 재미있어져 갈 것입니다.

따라서...

이만 역사시뮬레이션 게임 얼굴 데이터 미소녀로 바꾸러 갑니다.

...

꾸벅. 
신고
  1. 미주랑
    ...관련이 있을지도 없을지도 모르지만 예전 RPG게임들의 캐릭터가 매우작고 색깔 구분이 겨우 되던 시대에는 '일러스트' 라는게 굉장히 중요했다고 합니다. 일러스트의 모습을 가지고 비록 조작하는 캐릭터는 굉장히 작은 도트 덩어리(?) 이지만 머릿속에선 8등신 미남미녀가 등장했다는 것이지요. 대표적인 예가 파이널판타지 가 있겠습니다.
    • 2012.02.11 13:44 신고 [Edit/Del]
      지금도 일러스트는 꽤 중요합니다만 그떄는 더 했겠죠. 뭐 여튼간에 보여지는게 어쨋건 간에 게이머가 8등신의 선남선녀로 자신의 캐릭터를 생각한다면 그런 거니까요.
  2. 즐겁고 상쾌한 주말아침입니다.
    주말에는 날씨가 조금 풀린다고 하네요.
    간단한 나들이라도 계획해보세요.^^
    좋은주말 되셔요.
  3. 오늘도 행복한 주말 보내시길 바래요^^
  4. 빙의도 하나의 상상력이라면, 와우할 때 제가 느끼는 재미도 상상력의 힘일거에요.
    저는 제 타우렌 캐릭터에 완전 몰입해서 게임한다능..ㅋㅋㅋ
  5. 저도 스카이림 할때 에인션트 드래곤을 혼자서 잡는 상상을 하지요.

    현실은 시궁창

    ps.다시 읽다보니까 중간에 보니까 '마이클' 형제라고 되어있는데 '라이트' 형제 아닌가요.
  6. 흐음
    본문과는 직접적으로 관련 없긴 하지만 게임 말고도 상상력은 모든 창작활동의 힘이죠
    구체적으로 덕...
    으흠 삽화 없는 소설 읽고서는 검색해보기가 두려울때도 있어서리 말이죠 니,니스가 이렇게 생겼을리가 없다는!
    랄까 음 암튼 상상력이라 예전에 중2병 관련해서도 그렇고 참 다시 생각해볼 기회를 주는 글 잘 쓰시네요
    • 2012.02.12 04:57 신고 [Edit/Del]
      소설이 영상에 대해 가지는 이점을 논하는데 단골로 나오는 것이 그 상상력이죠. 소설은 여백의 미를 준다고 말입니다.
  7. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아.좋은사진이네요좋은사진감사합니다~~^^^
  8. ㅁㄴㅇㄹ
    마...막짤...
    혐짤....

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게임이 나가야 할 궁극적인 방향에 대한 잡담.게임이 나가야 할 궁극적인 방향에 대한 잡담.

Posted at 2012.02.07 06:50 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

◆ 어째서 사자는 그렇게 사냥을 잘하고, 독수리는 그렇게 하늘을 잘 나는가?


사자가 사냥을 잘하고, 독수리가 하늘을 잘 나는 이유는, 첫째로 그들의 구조가 사냥을 잘 하도록, 그리고 하늘을 잘 날도록 되어 있어서 입니다. 여기서 구조는 하드웨어 만 말하는 것이 아닌 소프트웨어 역시 포함입니다. 몰론 그들의 하드웨어와 소프트웨어는 어딘가의 경전에 나오는 신이 뿅뿅뿅! 마술을 모여서 만든 것이 아닌 수만 세대의 세월 동안 ‘자연선택’ 의 작용으로 진보한 결과물 입니다.

아메바나 짚신벌레와 같이 매우 단순한 구조의 생물이 아닌 이상 생물의 구성요소는 나면서부터 완성되지는 않습니다. 나무는 완전한 나무가 되기 전에 ‘새싹’ 의 단계를 걸치며, ‘새싹’ 이 되기 전에 ‘씨앗’ 의 단계를 걸칩니다. 동물 역시 마찬가지로 성체가 되기 전에 ‘새끼’ 라는 단계를 거칩니다.

‘새끼’ 의 단계는 모든 동물에게 있어서 굉장히 중요한 단계입니다. ‘새끼’ 는 한 동물의 하드웨어와 소프트웨어가 미완성에서 완성으로 넘어가는 단계이기 때문 입니다. 여리디 여린 아기들의 골격은 성체가 되면서 점점 밀도가 높아지고, 겨우 빛이 있고 업고를 구분할 수 있을 정도인 아기의 눈 역시 어른이 되어 가면서 온전한 시각 정보를 파악할 수 있을 정도로 발달합니다.

하드웨어 뿐만이 아니라 소프트웨어 적인 측면에서도 동물의 ‘새끼’ 시절은 중요합니다. 새끼 고양이는 쥐를 잡는 법을 배우고, 새끼 사자는 영양을 잡는 법을 배우며, 새끼 독수리는 토끼를 잡는 법을 배웁니다. 
그들이 사냥을 배우는 방법. 그것은 바로 놀이 입니다. 


놀이가 즐거운 것은 그 놀이가 도움이 되기 때문입니다.
만일 그렇지 않다면 ㅇㅇ 하는 놀이가 즐거워 라는 소프트웨어는
진화의 역사에서 살아남지 못했을 것입니다.


인간의 놀이 역시 마찬가지 입니다.
인간 아이의 놀이는 단순히 스트레스를 풀기 위한 것이 아닙니다. 인간이 인간으로서 사는데 필요한 지식을 놀이로서 익히는것. 그것이 우리 인간종이 놀이를 하는 진정한 목적이라고 할 수 있겠습니다.
여자아이는 엄마놀이를 좋아합니다.
남자아이는 싸움놀이를 좋아합니다.
몰론 가끔식 엄마놀이를 좋아하는 남자아이, 혹은 싸움놀이를 좋아하는 여자아이도 있을 수는 있지만 아무래도 대체적으로 여자아이는 소꿉장난 같은 류의 놀이를 좋아하고, 남자아이는 싸움이나 사냥 같은 놀이를 좋아합니다.

싸움놀이나 사냥놀이를 통해 인간의 남자는 사냥꾼 이나 전사가 될 체비를 하며, 소꿉놀이를 통해 인간의 여자는 사냥꾼과 전사의 아내이자, 아이들의 어머니가 될 준비를 합니다.


◆ 새로운 시대, 하지만 너무나도 낡은 인간의 소프트웨어.


여자의 소꿉놀이는 그렇다 치고, 남자의 소꿉놀이는 너무 석기시대 적이라고요? 당연합니다. 인간이 농사를 짓기 시작한 것은 만년 정도 전 입니다. 그나마 처음 농경혁명이 시작되었을 때의 농경은 부수적인 수단이었을 뿐, 그때까지도 주된 식량조달 방법은 사냥과 채집 이었습니다.  뭐 비교적 최근까지도 몽골족이니, 게르만족이니 하는 유목민족이 역사의 주연으로 활동했으며 자연환경이 비옥한 아프리카나 동남아시아의 경우에는 아직까지도 사냥과 채집 만으로 살아가는 사람들이 많이 있습니다.

더욱이 농경혁명이 시작된 뒤에도 인간수컷의 가장 중요한 역활 중 하나는 '전사' 로서의 역활 이었습니다. 그러니 그때 까지도 '전사놀이' 나 '사냥놀이' 를 통해 전사로서의 자질을 익히는 것은 어린수컷 들에게 있어 매우 중요한 일 이었습니다.



자 마저도 활쏘기 정도는 익혀두라고 말할 정도였습니다.
그나마 피를 손에 안묻히는 신사적인 무기라서 그렇다고는 하는데
이러니 저러니 해도 활 역시 사람을 죽이는 무기 입니다.
인의예지를 중시한 공자조차도 싸움에 대한 대비는 해야한다고 말한 것입니다.

 
직접적인 싸움이 인간에게 덜 중요한 일이 된 것은 기껏 해야 수십 여 년 전부터 입니다.
총, 탱크, 전투기, 독가스, 핵폭탄. 점점 발전해나가는 인류의 무기체계는 인간 전사가 더 이상 쓸모 없도록 만들었습니다. 무기가 너무나도 발달하여 버튼 한방으로 도시 하나가 작살 납니다. 그리고 이토록 잔인하고 엄청난 무기들이 있으니 만큼 아무래도 인간은 과거처럼 많이 싸우지는 못합니다. (다만 한번 싸우면 수십 배로 죽어 나갑니다)

그리고 문명권 에서는 더 이상 사냥으로 식량을 획득하는 경우는 없습니다. 문명권 에서의 사냥이나 낚시는 레저스포츠일 뿐. 실용적인 목적은 전혀 없습니다. 지난 수천년간 인간은 너무나도 많이 변했습니다. 그리고 지난 수백년간, 인간은 지난 수천년간 변한 것 이상으로 변했습니다. 하지만 우리의 유전자는 그렇게 까지 많이 변하지는 않았습니다. 그도 그럴것이 1만년은 유전자적인 진화가 발생하기에는 결코 충분한 시간이 아니기 때문입니다.



1만년의 세월. 그것은 기껏해야 500세대 정도이다.
유전적인 변화가 눈에 띌 정도로 나타나기에는 턱도 없이 부족하다.


그렇다 보니 인간 수컷의 소프트웨어는 여전히 사냥이나 싸움을 배우는 것을 광적으로 좋아합니다. 그리고 인간이 좋아하는 게임 역시 사냥이나 싸움의 축소판 입니다. 가장 인기있는 게임 장르인 RPG 만 하더라도 사냥 -> 아이템 획득 -> 사냥 ->아이템 획득 의 무한 루프 속에서 종종 퀘스트 해결 같은 부가적 요소가 가미된 형태라는 것만 보더라도 그렇습니다. 

또다른 인기 장르인 FPS 나 격투게임 그리고 전략 시뮬레이션의 경우에도 '싸움' 이나 '사냥' 의 요소는 차고 넘칩니다. 심지어 스포츠 역시 '결투' 혹은 '전쟁' 의 축소판 입니다. 당장에 한국의 축구대표팀을 부를때 우리는 '태극전사' 라고 부르고 있습니다. 스포츠 역시 인간의 싸움에 대한 흥미의 변형 입니다. 


◆ 그 흥미를 강제로 억제 하는 것은 하책이다.


비록 낡은 것이라고는 하지만 적과 싸우고 이겨서 쟁취한다. 하는 기본적인 개념은 여전히 살아남을 것입니다. 생명이 존재하는 한 싸움 이라는 것은 결코 없어지지 않겠지요. 그리고 싸움을 연습하는 유년세대의 활동 또한 어지간 해서는 없어지지 않을 것입니다. 

그런 의미에서 전투적인 게임에 대한 인간의 흥미를 강재적으로 억누르는 것은 자연스럽지 못한 행동일 뿐더러 성공할 것 같지도 않은 행동입니다. 그리고 유용하지도 않습니다. 차라리 그런 것 보다는 사냥에 대한 흥미를 다른 우리들에게 필요한 무언가에 대한 흥미로 전환시키는 노력을 해야 할 것입니다. ‘흥미’ 그것은 인간이 가진 가장 강력한 힘 입니다.

이런 말도 있지 않습니까?
재능은 노력을, 노력을 흥미를 이기지 못한다고 말입니다.
인간이 가진 흥미 라는 것은 결코 부정한 것이 아니며 인간이라는 종이 인간답게 살 수 있게끔 자연이 인간에게 만들어준 인간의 학습 소프트웨어 입니다. 비록 다른 소프트웨어의 업그레이드가 너무 빠르게 되어 흥미 라는 소프트웨어의 업데이트가 느리다지만 그렇다고 해서 그것을 삭제하는 것은 미친짓 입니다.

우리는 인간이 가지고 있는 고전적인 사냥이나 싸움에 대한 흥미를 다른 곳으로 돌려야 할 것입니다. 가령 게임이 영어로 되어 있다면 많은 게이머들은 누가 시키지도 않았는데도 불구하고 영어를 배웁니다. 그리고 게임을 설치하기 위해서 어느정도 컴퓨터 지식이 필요하다면 역시나 그정도의 컴퓨터 지식을 이키지요. 그리고 어느 순간 그 자체에 흥미를 느끼기도 합니다.

과거 인기를 끓었던 게임 중 <<대항해시대>> 라는 게임이 있습니다. 코에이 사의 명작 게임중 하나죠. 그 게임을 마스터한 이들의 지리 성적은 상당했다고 합니다. 그 이유는 대항해시대를 플레이하고, 플레이하고, 플레이하다 보니 세계지도나 그 특산품 같은 것을 다 외어버려서 라고 합니다.


 

게임이건, 만화건, 소설이건 간에 어느 정도 생에 도움이 되는 유용성을 갖추어야 된다고 저는 생각합니다. 그리고 특히 게임은 그 유용성을 120% 이상 살릴수 있는 매체입니다. 남의 일을 보는 것이 아닌 자신의 일을 직접 경험하는 것이기 때문이지요. 

뭐 어떤 분들은 게임은 재미가 목표여야지 다른게 목표면은 안된다. 라고 말씀하실지도 모르겠지만 뭐 그건 생각의 차이이며, 무엇보다도 반 게임파들 입닥치게 하기 위해서라도 유용성을 극대화 하면서도 재미 역시 극대화된 게임을 만들어야 하겠습니다.
 

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  1. 게임이 이러저래 화두가 되는 세상입니다.
    좋은 글 잘보고 갑니다^^
  2. 200% 공감되네요. 저도 브루마블을 통해 세계...-_-;; 큼..
    근데 저희아이는 딸인데 싸움놀이를 좋아함 :D
  3. 게임이 유용성을 갖추면 정말 좋을것 같네요^^
    오늘도 즐거운 하루 되시고, 추위조심하세요^^
  4. 날씨가 다시 추워지네요.ㅠㅠ
    아침에 차량온도 보니 영하10도더라구요.
    그래도 춥지만 조만간 따뜻한 봄이 오겠죠.
    좋은날 되셔요.
  5. 와우.. 릿찡님의 필력은 제가 높이 인정하고 있는 부분이었지만..
    오늘 글은 너무 너무 깊이가 있고, 의미를 생각하게 하는 글이네요.

    최근 교과부의 정책과 대비해서도 의미 깊다고 생각됩니다.
    이 글을 교과부 장관님이 한번 읽어보셨으면 싶은데 말이죠.

    늘.. 기사 날림으로 글쓰다 오늘 글 보고 깊이 생각하며 글써야 겠단 반성하고 갑니다. ㅎㅎ

    끝으로 필진 승급 완료했습니다.
    다시 한번 참여 감사드리고 앞으로의 활약 기대하겠습니다.
    • 2012.02.08 15:16 신고 [Edit/Del]
      ㅎㅎ... 다음뷰 와서 처음으로 제 글에 자괴감을 느끼게 만든 분이 어설프군 님입니다. 특히 님 같은 경우에는 실제로도 '전문가' 이니 글의 내용은 좀 어려울 지라도 저같은 것보다 총량에서 훨씬 앞설수 밖에 없죠 그분야 전문가 치고는 글도 잘쓰시고요.

      여튼 열심히 하겠습니다.
    • 2012.02.08 17:13 신고 [Edit/Del]
      별말씀을요..

      근래들어서 글 잘쓴다는 블로거분을 거의 못보셨군요?
      저 같은 무명소졸을 높게 평가해 주시다니.. ㅎㅎ;;

      저도 최근에 릿찡님 만큼 강단있고 자기 주장이있는 분의 글은 거의 보지 못했어요. 내용도 논리적이고 체계도 잘 잡혀 있고요.

      아무래도 실무에 있으니 전문성은 제가 좀 더 나을지 몰라도 수준을 논하긴 어렵죠..

      그런점에서 저도 릿찡님을 높게 평가하고 있어요. 실제로 현재 활동하는 분들중 수준이 느껴지는 분중 하나입니다. ^^

      힘내시고 지금처럼 열심히 하시는 모습 기대할께요.
  6. 200% 동감합니다. 동의하고 또 동의합니다.
    제가 하고 싶은데 글로 표현하지 못 했던 바를 시원하게 설명해주셨습니다. +_+
    • 2012.02.08 15:17 신고 [Edit/Del]
      쩝... 즈라더님의 전문분야인 영상문화 까지는 부디 악의 손낄이 안 뻣치길 바라지만... 국K!들 구세대적 사고방식을 보면 힘들거 같아요
  7. 미주랑
    ...오덕 오덕 거리고 하악하악 거리지만 생각은 바르다는 것을 증명해주는 글이네요. 좋은글 잘 봤습니다.

    공감 100%입니다.
    • 2012.02.08 15:14 신고 [Edit/Del]
      으엥... 같이 오덕오덕거리 잖아요 ㅎㅎ....
      뭐 무엇이든 간에 흥미를 가지는건 좋은 거라고 생각해요. 현실의 여자가 아닌 가상의 여자에게 흥미를 가지는걸 아직까지는 이상한놈 취급하지만요
  8. 혼수상태
    릿찡님 글중에 이 대목이 새롭게 들리네요

    "1만년의 세월. 그것은 기껏해야 500세대 정도이다.
    유전적인 변화가 눈에 띌 정도로 나타나기에는 턱도 없이 부족하다."

    어제 도서관에서 본 책 속 우주의 거대한 시간(수억년..)을 보면서 더 놀랐고 인간의 존재에 대해 생각해봤지만..
    인간이 오래산다고 해도 100년을 못살고 늘었다고 해도 평균 기대수명은 81~85년..

    • 2012.02.08 15:14 신고 [Edit/Del]
      1세대의 평균은 20살로 가정했는데 아마 그보다 세대의 수가 더 적을 가능성이 높습니다. 그보다 좀더 많을 가능성도 있기는 있지만 여튼간에 진화가 빠리빠리 하게 이루어질 시간은 안됨요
  9. 아랑
    언제나 보면서 느끼는 거지만..
    릿찡님은 주제의 핵심을 잘 설명합니다. 그점이 좋습니다.
    ...그 무엇에 관한 것이라도 '규제'는 결코 좋은게 아닙니다.
    글, 잘 보고 갑니다.
  10. 예를 들어서 딸딸이를(...)못하게 하면 성폭행률이 증가한다는것 역시 비슷하겠죠. 그리고 미국에서 최고의 병크였던 금주령덕에 마피아가 번성했던것도 생각해봐야할듯.
  11. 용새끼
    게임산업이 폭력성을 기른다는 글을 볼때마다 싸이씨의 '환희'라는 노래가 생각납니다. 게임이 그렇게 아이들에게 폭력적 영향을 미치니 하지 말아야한다면 국회에서 현실 공성전 벌인 의원들은 정치가 폭력적 영향을 미치니 정치하면 안되겠군요? 와 정치나쁘다~


    지들이 한짓을 돌아보길 바랍니다. 제발...자신들이 이미 저지를 폭력사태는 생각도 안해보나봅니다. 만약 국회에서 현실 공성전 벌인 의원들이 죄다 광적으로 게임을 했었다면 게임이 사람에게 폭력성을 주입한다는 의견을 받아줄수도 있겠지만요 ㅇㅇ
    • 2012.02.08 15:12 신고 [Edit/Del]
      흠냐 그사람들 중에서 컴퓨터 전원 킬 줄 모르는 사람도 있을 것이며 반수 이상은 익스플로러 외에 다른웹 브라우저가 있다는 사실도 모를 겁니다. 쩝...

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게임산업 = 카지노산업? 이명박의 게임 죽이기 발언게임산업 = 카지노산업? 이명박의 게임 죽이기 발언

Posted at 2012.02.05 06:13 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

만화산업은 한떄 전 국민적으로 인기를 끓었던 산업 이었습니다. 
하지만 전모씨 시절 대대적으로 검열하기 시작하면서부터 한국 만화 산업은 초토화 직전 까지 가버립니다. 후일 정권이 몇번 바뀌고, 높으신 분들도 그럭저럭 교체되고 뭐 설령 안 교체된 높으신 분들도 '이길이 아닌가벼' 하고 만화탄압을 그만 두기는 했지만 그때는 이미 열차 떠난지 오래 였습니다. 그렇게 한국 만화는 한번 망했습니다. 추후 웹툰이라는 이름으로 한국 만화가 부활 하기까지 한국 만화는 계속 죽어 있었습니다.

만화산업은 한떄 전 국민적으로 인기를 끓었던 산업 이었습니다. 
하지만 전모씨 시절 대대적으로 검열하기 시작하면서부터 한국 만화 산업은 초토화 직전 까지 가버립니다. 후일 정권이 몇번 바뀌고, 높으신 분들도 그럭저럭 교체되고 뭐 설령 안 교체된 높으신 분들도 '이길이 아닌가벼' 하고 만화탄압을 그만 두기는 했지만 그때는 이미 열차 떠난지 오래 였습니다. 그렇게 한국 만화는 한번 망했습니다. 추후 웹툰이라는 이름으로 한국 만화가 부활 하기까지 한국 만화는 계속 죽어 있었습니다.

인간이라는 동물이 다른 동물과 구별되는 것은 바로 타 동물에게는 찾아보기 힘든 압도적인 학습능력 입니다.
번식력이나 덩치에 대비해서 형편없는 전투력과 운동신경, 더위에도 추위에도 약한 신체, 그리고 높은 유산율과 출산중 사망률을 가진 인간. 그러한 인간이 지구라는 행성의 패권종의 자리에 오를 수 있었던 것은 바로 그 학습능력 덕분입니다.

하지만 한국의 높으신 분들은 학습능력이 없는 건지 만화산업을 죽일 때와 똑같은 짓거리를 하고 앉아 있었습니다. 여성부나 게등위가 그런 것은 저새끼들은 원래 병신이라고, 생각한다 치더라도 어느순간부터 교육과학기술부 까지 그짓을 하기 시작했고, 궁극적으로 대통령이 직접 나서서 다음과 같은 말을 남기는 사태까지 벌어졌습니다.



한국 게임산업이 경쟁력이 있지만, 게임산업은 공해적 측면이 있다.
카지노 산업을 하면 관광객 유치가 가능하지만 우리는 카지노산업을 하지는 않는다.


저의 미천한 기억력이 틀리지 않다면 저사람 분명 우리도 닌텐도 같은거 만들자. 라고 말했지 말입니다. 
만일 그 때 자신이 할 말을 기억하고 있다면 게임산업은 공해니, 도박이니 하는 말 안 했을 겁니다. 즉 저사람 자기가 한 말을 까먹었습니다. 저사람 나이가 만으로 69살인가 될 터인데 벌써부터 저지경이라니 치매란 참 무섭습니다. 고로 우리는 70때 치매 안걸리도록 열심히 짱구를 굴려야 할 것입니다.



개인적으로 치매 예방을 위해서는 이 게임을 추천 드립니다.
시드마이어의 문명5 입니다.


◆ 안 그래도 어려운 한국 게임산업에 재 뿌리는 한국정부


또한 이명박 대통령 각하 께서는 한국 게임산업의 경쟁력이 세계적 이라고 생각하시는 모양입니다. 내 세계 랭킹권이기는 합니다. 다만 문재는 한국의 게임산업은 한국의 다른 산업이 그렇듯 대기업 몇 개가 그야말로 독식을 하고 있는 판국 이라는 점 입니다. 엔씨소프트와 넥슨. 이 두회사가 한국 게임의 80% 이상을 차지하고 있다 말해도 과언이 아닙니다. 요 회사들은 내수적으로는 그럭저럭 잘나가지만 엔씨소프트는 해외에서는 아주 죽을 쑤고 있고, 넥슨의 해외시장 점유율도 하향곡선을 그리는 추세입니다.


 
넥슨은 꾸준히 게임을 만들고 있긴 하지만 
매이플과, 카트라이더를, 마비노기를 빼면 근 10년간
순수 넥슨이 만든 게임중 시장에 안착한 게임은 없습니다.


 
문화대혁명 삽질이라던지, 참새삽질 이라던지 삽질 종주국으로 꼽히는 중국은
최소한 학습능력은 있는 모양입니다. 한국 하고 비교됩니다


내수 시장 역시 안심하지는 못합니다. 얼마 전까지만 하더라도 한국에서 외국 게임 대다수는 죽을 쑤는 형국 이었습니다만 전 세계적으로 인기를 끌고있는 리그 오브 레전드의 인기는 한국에서도 예외는 아닌지 현제 한국에서 리그 오브 레전드의 게임시장 점유율이 5%가 넘습니다. 그리고 조금 있으면 한국 게임 시장의 영원한 큰형님 블리자드가 신작 <<디아블로3>> 를 넬 터인데 최대한 비관적으로 생각해도 디아블로3는 중박은 쳐줄 것입니다. 블리자드의 한국내 인지도는 최고이며, 게임 하나를 장인정신으로 만들기로 유명한 블리자드의 게임이니 만큼 퀄리티 역시 보장되어 있습니다.



리그 오브 레전드의 신캐릭터 아리.
한국에 진출하면서 만든 캐릭터로서
한국 시장에 대한 리그 오브 레전드의 야망이 보인다.

 

◆ 소 잃고 외양관좀 고치지 말자.



저사람이 저딴 발언이나 하고 다니니 연일 보수 언론에서는 게임 때리기에 나서고 있습니다. <<조선일보>> 의 경우에는 아예 신문의 1면에 게임산업 디스질을 할 지경입니다. 조선일보의 영향력이 점점 약해지고 있다고는 하지만 썩어도 준치라고 아직도 한 영향력 하는 언론매체 입니다. 참고로 조선일보가 게임을 까는 근거는 과학적인 근거가 좆나게 빈약합니다.
<참고 : http://otkhm.tistory.com/m/464 >

안철수에 대해서 지금까지 제2의 노무현꼴 나지 않을가 부정적으로 생각했는데 최소한 안철수는 저사람 처럼 IT 산업 전반을 디스질 하고 철저하게 망가뜨리지는 않을 것이며 IT 산업 출신이니 만큼 IT산업 이해력은 못 정치인줄 최고일테니 IT 산업 때문에라도 차라리 안철수가 대통령 되는게 좋을지도 모르겠습니다.
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  1. 미주랑
    ...셧다운제와 쿨링오프제에 이은 상중하 3단 콤보입니다. 동시에 가격하니 피할수가 없ㅋ어 ㅋ 입니다.

    이번게 제일 치명타이고요.
    • 2012.02.06 01:59 신고 [Edit/Del]
      삼단콤보로 KO를 내는 사기캐라니 역시 가카는 대단한것 같습니다. 만일 철권이나 킹오파에 등장하신다면 그야말로 사기캐로 거듭날 수 있을듯... 근데 킹오파는 어차피 한국애들 사기이니...
  2. 왜 이렇게 게임을 부정적으로만 보는 것인지 -_-
    이해를 할 수가 없군요.
  3. 자, 그렇다면 이제 바둑기사 이세돌이 게임뇌 치료를 위해서 잡혀갈 일만 남았습니다. 모든 바둑 학원은 죄다 유해산업으로 규정되어 셧다운제를 받아야겠군요. 야 신난다!
  4. 안 그래도 망하기 직전까지 갔다가 온라인으로 회생한 게임시장을
    기어이 사장시키려는 이 정신병자들..

    임기 끝나기 전에 대한민국을 어떻게든 병신 만들려고 발악하는 쓰레기들..
    • 2012.02.06 02:02 신고 [Edit/Del]
      이재는 무지해서 그런건지, 아니면 진짜로 나라 한번 작살내 보새 하는건지 갈피가 안잡힙니다. 아아~ 이명박 가카 께서는 점점 국가라는 경계가 해체되어 가는 이 수순에 한국이란 국가를 핼 게이트로 만들어 진정한 의미의 세계화를 이룩하려는 깊은 뜻을 품고 있으실지도 ㅋㅋ
  5. 국민
    대통령 하나 이상한 자를 뽑아서 국가의 경제가 정말 위태롭습니다.
  6. 국민
    다들 이번 선거때는 정신차려서 선거합시다.. 구시대 사고를 가진 자들은 절대 뽑아선 안됩니다.
  7. 국민
    조중동 저것들은 국가에 해악만 끼치는 악질적인 종자들이죠..
    • 2012.02.06 02:04 신고 [Edit/Del]
      흠냐 기득권자들은 자기 자신의 이익과 전체의 이익이 충돌할때 전자를 택합니다. 몰론 이건 꼭 기득권자의 문재만은 아니며 대부분의 인간이 저렇지만 기득권자의 행동의 부작용이 훨신 심하니 대책이 필요합죠
  8. 살다보면
    누가 애기한테 겜기 주면 안조은 거 몰라서 저런 사진 걸어놓나
    요즘 신문기사들이 안 좋은 것은 1면이나 2,3면에 대문짝만하게 게임 나쁘다 사람 병신된다라고 지속적으로
    걸어놔서 게임 전체에 대한 인상을 구기는 것이다. 게임하면 다 저 꼴 난다라는 인식을 심어주는거지.
    게임의 사회적 역할이나 좋은 영향을 미치는 게임을 소개해 준 적은 물론 없다.
    게임 적당히만 하면 좋다고 하는 그런 의견도 본적이 없는 것 같다.
    .....
    대책 시뮬레이션-
    게임회사들: 폭력성, 중독성 때문에 랄지니까 그럼 불법복제를 힘들게 한 패키지 게임을 만들면 어떨까? 비폭력 장르도 개발하고.
    (전연령 미연시와 비주얼 노벨이라든지 레이싱이라던지 경영게임이라든지....)
    그럼 중독자와 폭력성이 줄어드는 아이들을 볼 수 있을꺼야!
    .....그리고 십년 뒤, 방구석 폐인이 증가하자 정부는 겜 산업을 아예 폐쇄시켰다.
    끗.
    • 2012.02.06 02:03 신고 [Edit/Del]
      랄까나 이명박 대통령 가카께서는 서울시장 임기 중 심시티를 해보셨다고 합니다. 잘됬는지 안됬는지는 말씀하시지 않으셨다고 합니다....
  9. 게임을 카지노랑.... 왜 이러는지 모르겠네요...ㅠ.ㅠ
    주말 마무리 잘하시고, 좋은꿈 꾸세요^^
  10. adad
    이명박 꺼져라 ㅄ아

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원작. 이라는 것이 필요했던 초기의 온라인 게임.원작. 이라는 것이 필요했던 초기의 온라인 게임.

Posted at 2011.08.15 14:22 | Posted in 게임/게임의 역사


지금은 이야기가 다르지만 15년 전 정도만 하더라도 게임은 수많은 매체 중에서도 파급력이 약한 축에 드는 매체였습니다. 더욱이 온라인 게임의 경우에는 사람들 대부분은 그게 무엇인지조차 몰랐죠. 그렇기 때문에 초창기의 온라인 게임은 독자적으로 나가는 대신 유명한 만화의 판권을 사서 그 만화의 인지도에 업혀가는 전략을 취했습니다. 지금은 너무나도 유명해져서 모르는 사람이 없는 <<바람의 나라>>가 그러했고, <<리니지>>가 그랬습니다.
 


게임 바람의 나라와 리니지의 원작
만화 바람의 나라와 리니지
둘다 훌룡한 스토리를 가진 명작 만화 입니다.

몰론 만화의 판권을 사지 않고 독자적으로 서비스한 게임도 있었습니다. 하지만 그 당시의 그때 그시절 게임중 결국 지금까지 살아남은 것은. 그리고 넥슨과 엔씨소프트라는 대기업들을 새운 게임은 <<바람의나라>>와 <<리니지>>입니다. 이는 만화의 판권을 산 뒤에 그 인지도에 업혀가는 전략이 성공적 이었다는 것을 의미합니다. 적당한 자가 생존한다. 줄여서 적자생존 입니다.


하지만 원작의 간판을 내건 게임이 만화의 스토리적 요소를 재현해 낸 것은 아니었습니다. 게임 <<바람의나라>>와 <<리니지>>는 그야말로 원작 만화들의 이름들만 빌려왔을 뿐이었습니다. 만화를 원작으로 가지고 있었지만 그 유사점은 세계관 상에서의 유사점 정도 였으며 게임 재미의 본질은 그냥 RPG로서의 재미 었습니다. 리니지의 경우에는 후일 공성전에서 원작의 중심 스토리였던 왕과 반왕에 대한 컨텐츠를 추가시키기는 했지만 바람의나라의 경우에는 그딴거 없습니다. 그냥 세계관이 고구려 세계관에 동양적 판타지 느낌이 물씬 풍긴다는 것 외에는 연관점을 찾는 것이 힘듭니다. 굳이 접점을 찾자면 서버 이름에 원작 캐릭터 이름을 주는 것 정도일까요?
 


리니지의 반왕 켄 라우헬. 원작 최고의 간지캐 입니다.

원작 만화의 스토리를 게임 내에서 본격적으로 사용한 게임이 등장한 것은 온라인 게임의 초창기가 지나서 있습니다. 그중 유명한 것은 <<열혈강호 온라인>> 일 것입니다. 대박은 아니지만 중박은 쳐준 게임으로 평가받는 <<열혈강호 온라인>>의 원작만화 열형강호는 한국 역사상 가장 많이 팔린 만화책인 <<열혈강호>> 입니다. <<열혈강호 온라인>>의 스토리는 작품 내의 두 주인공 한비광과 담화린이 결혼한 다음을 그리는 스토리로써 일부 에서는 까발리기 라고 말하기도 하지만 지나가던 덕후로써 말하자면 게임화와 원작의 스토리가 다른것은 물건너 에서는 일상다반사 입니다. 원작 스토리가 어디로 튈지는 작가 외에는 그 누구도 모릅니다.

게임화된 코드기어스 에서는 C.C와 V.V와 마리안느가 3자매 라는 설정이 나옵니다.
몰론 원작에서는 그런거 없습니다. 그리고 V.V는 남잡니다. (를르슈의 큰아버지)

또한 물건너(일본) 이야기를 한다면 물건너의 경우에는 온라인 게임이 별로 발달하지 못했습니다. 그 이유는 물 건너 게임의 중심은 컴퓨터가 아닌 게임기 이기 때문일 것입니다. 원작이 유명한 물건너 온라인 게임으로는 <<드래곤볼 온라인>>이 있겠습니다만 모두들 아시는 대로 망.했.습.니.다. 아직 문을 닫지는 않았습니다만 유저수가 없어서 서버를 통합했으며 그러면서도 유저수는 점점 줄어들고 있습니다.



던파나 매이플 같은 이례적 경우(서버의 균형 문재로 통합)을 재외하면 서버통합은 걍 망한겁니다 

물 한참 건너(미국) 같은 경우에는 온라인 게임 시장 대부분을 월드 오브 워크래프트가 차지하고 있는 모습을 보여주고 있습니다. 이는 원작 만화가 있는 것은 아니지만 블리자드의 유명 게임 스리즈인 워크래프트의 세계관으로 온라인 게임을 만든 작품으로서 역시 유명한 원작에 업어가기식 전략을 사용했습니다. 몰론 지금은 만화 리니지와 만화 바람의 나라보다 게임 리니지와 게임 바람의 나라가 훨씬 더 유명한 것처럼 월드 오브 워크래프트는 전략게임 워크래프트보다 유명합니다.

결론적으로 묻어가기 전략은 성공적 입니다. 이는 고랩 쩔받기와도 유사하다고 볼 수 있을 것입니다. 앞으로도 많은 명작 게임이 나올 것이며 그 중 상당수는 자체창작 세계관이 아닌 원작을 가지고 있는 게임일 것입니다. 그 원작이 만화이건 다른 게임이건 소설이건 애니이건 간에 말이지요.


 
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  1. WOW를 하고 있는데, 생각해보니 그렇군요. 워크래프트를 통해서 워크래프트를 안 사람보다 WOW를 통해 안 사람들이 많을 것 같아요. 사실 이젠 워크래프트 시리즈는 고전게임이기도 하고...
    • 2011.08.15 17:48 신고 [Edit/Del]
      고전게임이라 벌써 그렇게 됬군요. 그렇게 치면 스타는 ㅎㅎ... 아직도 스타에 버닝하고 있는 고전게임 천국 대~한민 ~ 쿸
  2. 바람의 나라 ㅎㅎㅎ 아직 하는 사람이 있으려나요
  3. 와...예전에 바람의 나라에 미친듯이 현질했었는데..다 해킹먹고 ....와우...
    • 2011.08.15 17:49 신고 [Edit/Del]
      .... .... ....
      해킹 당하셨군요. ... 확실히 짜증나겠습니다. 뭐 저는 해킹은 아니고 ... 던파에서 강화버그 쓰다가... <<후다다닥!
  4. 설 게임 만화 애니.., 오덕 4대 필수 교양 과목 쯤 되지않을까..??
    (오덕의 세계는 연결되어있따~~~!!-연결 패러디;;)

    그 외, 피규어 등 예술의 세계와 기본적인 세계관을 위해서 인문학(북유럽 신화는 기본으로 들어가고)

    흠.., 오타쿠는 어렵군용,ㅋㅋ
    업어가기 전략이라...,에 대한 생각,ㅎㅎㅎ;;^^
    • 2011.08.15 16:25 신고 [Edit/Del]
      아..., 드뎌 블로그 어느정도 가능하게 되었군여!!
      (전에 하-나만의 판타지를 기억해주신다면..., 감솨염!!;;)

      아하하!! 컴,맹,이라서 난항?이었죠~~!!!
      (여전히 카테고리 만드는 것은 모르겠지만..,ㅠㅜ)

      그럼, 앞으로도 잘 부탁드리겠습니당!!
    • 2011.08.15 17:34 신고 [Edit/Del]
      블로그 여신거 축카 드립니당~.
      오타쿠란... ... ... ...
      ... ... ...

      아마도 우리 같은 사람들이 평생을 걸려 고민하면서 그게 뭔지 알아봐야 할듯요. 뭐 중간에 용어가 바뀔지도 모르지만서도
    • 2011.08.15 17:35 신고 [Edit/Del]
      그리고 혹 티스토리 초대장 무재셨다면 그냥 덧글로 말씀 드리셨으면 될텐데 <<아닐지도 모르지만요. 남는게 초대장임.. 예전에 뿌렸는데 가져가는 사람이 없심.
    • 2011.08.15 19:43 신고 [Edit/Del]
      헉~~!!, 그래도 되는 거였습니까?O?;;
      (남는 게 초댓장이시라니..., 역시 릿찡님을 따라야.., 떡이 되고 살이 되는고얌~~★!!)

      ㅋㅋ, 인터넷은 익스플로어8을 깔아야한다능~~!!지 한 문재가 있었지용~~!!

      가장 먼저 오는 것은 귀찮음이라..., 뭔가 되게 단순하고도 오묘한 문제였지요...,
      -헉~!! 내가 왜 이딴 말을.., 했지?? 질,렀,따..!!!!!!!!! J.M그대의 또 다른 H.M이더라...,자,학, 중中,!!
      ←예..., 자주?? 이럽니당~~ㅋㅋ(OTL..,)!!

      네이버 깔았다가, 안 돌아가서 띠벌~~!! 욕 나오는 상황...,-아마 다운 잘못받아서일거야~!!라 추측하지만..,ㅎㅎ;;

      다음은,;; 한달의 한 번 오는 독촉을 눌러버린지 오래였고..,-깔라고~오~~!!, 난 이런 거 시러~~!!!

      영 공부나하자고 괜,히, 유투브로 깔았지만..., 쯧!! 귀차니즘이 배로 증가....

      -공부되는 것보다는 예전에 쓰던 버릇대로 쓴다능,!! ㅎㅎㅎ;;
      이리 되었던 것이지요..., ㅋㅋㅋㅋㅋ~~~~!!!^^
  5. 뭐...섭통합은 진짜 게임이 망할징조를 보여주는 예중 甲이죠 ㅡㅡ..
    거상도 벌써 3번째 섭통들어가더라고요. 7년동안 했는데 연초에 접었지만 보면 참 씁쓸합니다;;

    여튼, 게임이 처음에 필요했던 부분을 다시 생각해보게 되었습니다.^^
    • 2011.08.16 01:33 신고 [Edit/Del]
      거상 같은 경우에는 본전은 뽑은 게임으로 기억합니다. 이러니 저러니 하더라도 전투필드와 그냥필드를 나눈 초창기 게임이기도 했고 말이죠. 하지만 드래곤볼 온라인은 뭐.. 1년만에 서버통합...
  6. 용새끼
    바람ㅋㅋㅋ초딩때 56까지 키운 도적이 있었는데 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ추억돋네요 ㅋㅋㅋ
  7. 바람의 나라와 리니지, 예전 기억들이 새록새록 하네요 ㅎㅎ
    개인적으로는 이스 온라인이나 대항해시대 온라인 같이 원작 게임의 인기를 등에 업고 나온 온라인 게임들을 많이 기대했었는데, 전부 망~ T_T
    • 2011.08.16 01:34 신고 [Edit/Del]
      사실 대항해시대 같은 경우에는 온라인화에서 설정이 너무 높았습니다. 그리고 용량도... 그럽게 게임을 무겁게 만들 필요가 있었을까? 하는 생각이 드는군요
  8. 왠지 시리즈는 끝났는데 키테코리는 계속활용.. 뭐 상관 없으려나...
  9. 악 리니지..
    아직도 자려고 누으면 간혹 생각나요..
    리니지 정말....징하게 했었는데 ㅎㅎ

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게임의 역사. 가상현실 게임은 게임의 미래?게임의 역사. 가상현실 게임은 게임의 미래?

Posted at 2011.08.11 06:23 | Posted in 게임/게임의 역사
INTRO

와아아 드디어 이 시리즈도 끝 입니다. 사실 좀 더 이것 저것 다뤄보고 싶은 것은 많았지만서도 저의 지식이 아직 일천하여 이정도 밖에 다루지 못했습니다. 게임의 역사 라고 했지만 모든 게임의 역사를 다루지는 못했습니다. 기껏해야 RPG와 전략 시뮬레이션의 역사만 수박 겉핥기 식으로 다뤄보았을 뿐이고, 타 장르는 말 그대로 언급만 하고 지나갔습니다. 마지막 편인 이 편 역시 상당히 편파적인 느낌이며 학술적인 점은 쥐뿔도 없습니다.(뭐 그래도 다음뷰 베스트 2번인가 먹은 이전 글은 약간이나마 있을 겁니다.)
그냥 재밌게 읽어 주셨으면 그저 감사하겠습니다.


1

한국 장르문학 좆망기(...) 의 작품으로 게임소설 이라는 장르가 있습니다. 만화 유레카 애니메이션 닷핵 그리고 국내 소설 팔란티아의 영향을 받아 생겨난 이 작품은 그 모태인 작품들이 하나같이 수작 이상의 작품인것에 비해서 그저 망작만 뽑아냈을 뿐입니다. 사이버펑크적 고찰 같은건 쥐뿔도 없고 그저 대리만족물일뿐 이지만 대중의 코드에는 맞았는지 그럭저럭 인기는 있었습니다. 장르문학 자체는 몰락해가고 그나마 있던 팬들은 장르문학 오타쿠가 아닌 장르문학 오타쿠였던 그냥 오타쿠로 변해가는 가운데 <<달빛조각사>>와 <<싸울아비 룬>> 을 위시한 게임소설들은 그런대로 인기를 끓었습니다. 암울하게도 말입니다.



이나라 문학계는 망했어...


그러한 게임소설에서 다루는 것은 미래의 게임. 즉 가상현실 게임입니다. 지금의 게임처럼 키보드와 마우스를 딸깍 딸깍 거리는 것이 아니라 뇌파를 조작하여 직접 움직이는 것 같은 느낌으로 게임을 하는 것입니다. 사실 사이버펑크 장르의 입장에서 본다면 게임 소설은 진짜 많은 가능성을 가지고 있는 장르 입니다만 뭐 한국의 게임소설 같은 경우에는 실재로 이렇게 게임 만들면 게임 망하겠는걸 하는 생각만 들 지경입니다. 가령 한국의 깽판 문화가 창조해낸 특유의 개념인 히든 클래스... 실재로 게임사가 저딴거 만들었다가는 밸런스 좆 투더 망으로 욕 무지하게 먹고, 경쟁사에 밀립니다. 

하지만 그런 소소한 문재를 뺀다면 미래의 게임은 역시나 가상현실 게임 위주가 될 가능성이 높습니다. 많은 사람들이 가상현실을 먼 미래의 일로만 생각하지만 사실 가상현실 기술은 이미 어느정도 발전해 있습니다. 당장 에버랜드나 롯데월드에 가면 가상현실 롤러코스터를 탈 수 있으며 몸의 움직임을 파악하는 샌스를 이용해 몸으로 게임하는 게임기 닌텐도 Wii는 초보적인 가상현실 게임기라 할 수 있을 것입니다.



wii의 동작샌서는 2%도 아니고 20%쯤 부족하기는 하다.
하지만 10년 전에는 이런게 10년 내에 나올거라고 예측이나 했나?


몰론 아직 뇌에 직접 기계를 접속하여 현실과 비교가 안되는 정도의 가상을 만드는 것은 무리 입니다. 하지만 3D안경과 동작샌서를 이용한 가상현실 게임. 초창기의 게임소설에서 생각하던 식의 가상현실 게임은 얼마 안가 만들어 질 수 있을 것입니다. 그리고 그로 인해서 가상현실 게임의 어느정도 인기를 끌게 되고 사람들이 더욱더 발전된 것을 원하게 된다면? 뇌를 속여 가상현실 게임에 접속하는 식의 기술에 급격히 자금이 몰릴 것입니다. 그렇게 되면 우리는 진정으로 닷핵이나 유레카에서 본 진짜 가상 현실을 접할 수 있을 것입니다.

하지만 뭔가 부족한 것처럼 보입니다. 도대체 뭐가 부족할까요?
무언가 가상현실 이상으로 가상현실 게임에 중요한 무언가를 아직 언급하지 않았습니다.
그 무언가. 그것은 바로 인공지능 입니다. 사이버펑크 냄새가 나는 게임소설에서는 거의 반드시 라고 해도 좋을 정도로 언급하고 있는것이 바로 인공지능 입니다. 또한 그런게 아니라 할지라도 인공지능 캐릭터(npc)가 나오지 않는 가상현실 게임은 없습니다.



한국 겜판에 결정적인 영향을 미친 유레카의 여주인공 유레카도 인공지능 입니다.
단 인공지능과 사람의 관계에 대해서 제대로 고찰한 한국 소설 유레카 이후로 두번 읽어 봤습니다.
그나마 하나는 야설취급 받고 전량 리콜된 전설의 작품이고, 하나는 개인지로만 출판된 작품입니다.
근대 그 개인지 수준이 지금껏 읽은 게임판타지 중에서 가장 최고였다는게 문재 


2

인공지능에 대한 오랜 개념 중에서 튜링 테스트 란 것이 있습니다.
바로 인공지능 채팅 프로그램을 만들고, 인공지능과 사람을 대화하게 한뒤 사람으로 하여금 자신과 대화한 상대가 프로그램인지 혹은 사람인지를 맞추게 하는 것입니다. 가상현실 게임이 등장하는 만화, 애니메이션, 소설 등에서 나오는 NPC의 인공지능 성능을 생각해 보면 그들은 이러한 튜링 테스트를 통과한 것이 분명해 보입니다. 하지만 아직까지 튜링 테스트를 통과한 인공지능 채팅 프로그램은 없습니다. 만일 그것이 있다면 우리나라의 기업들은 비싼 돈 주고 덧글 알바를 고용할 필요가 없을 것입니다.

그리고 그러한 튜링 테스트를 통과할만한 인공지능 프로그램을 만들려면 그건 뭐 개노가다 입니다. 획기적인 기술의 발전이 없는 이상 불가능해 보입니다. 이 질문을 하면 어떤 대답을 하고, 이 질문을 하면 어떤 대답을 하고 등등을 전부 프로그램에 넣어 주어야 합니다. 기술이 지금보다 훨씬 발전한다 하더라도 튜링테스트에 통과하는 프로그램을 만들기 위해서는 수백명의 프로그래머 들이 동원되어야 할 것입니다.



공돌이 갈아넣기 혹은 외계인고문 이라고 합니다.


하지만 그것 역시 근본적인 해결책이 될 수 없습니다. 몇분 이야기 하는 정도의 튜링 테스트로는 겨우겨우 표가 나지 않는다고는 하지만 결국 인공지능 프로그램과 오래 대화하다보면 상대는 인공지능일 뿐이란 것이 표가 나기 떄문입니다. 가령 너 바보지 라는 질문에 아니에요. 라는 대답을 하는 프로그램을 넣었다고 합시다.

"너 바보지."
"아니에요."
"너 바보지."
"아니에요."
"너 바보지."
"아니에요."


이런식의 대화가 계속됩니다. 두 번째에는 아니에요. 가 아닌 맞을레요. 하고 실재로 한대 때리는 등의 프로그램을 해줌 으로써 개선이 되겠지만 그렇다 하더라도 언대나 어디서나 같은 질문에 같은 대답들 해주는 인간은 없습니다. 그딴거 하나하나 생각하고 프로그래밍 하면 질문에 대답을 하는 식의 프로그래밍으로 인간과 구별이 아주 불가능한 인공지능을 만드는 것은 불가능 합니다.

그러한 프로그램을 만들기 위해서는 좀 더 근본적인 대책이 필요합니다. 가령 스스로 학습하는 프로그램을 만든 뒤 게임 내에서 벌어지는 채팅 들을 프로그램에게 주입 시키는 것도 하나의 방법이 될 수 있을 것입니다. 이러한 프로그램을 한 번 만드는데 성공 한다면 두번째로 만드는 일은 쉬울 것입니다. 2020년 까지 인공지능의 지능이 사람의 지능을 뛰어 넘을 것이라는 전망이 있습니다. 몰론 전망이란 것들이 죄다 그렇듯 덮어놓고 믿는 것은 바보같은 짓이지만 그 때가 언재가 되었던 간에 결국 사람과 구별 불가능한 인공지능은 나오기는 할 것입니다.



돈만 있으면 졸라 행복한 세상이 곧 옵니다.
그러니 우리는 어서 한탕을 잡아야 합니다 <<응?! 


다만 그러한 인공지능이 개발된다면 온라인 게임 이라는 지금의 대세를 이루는 게임이 쇠퇴 할지도 모르겠습니다. 사람들이 온라인 게임을 하는 이유는 소통을 중요시 하기 때문입니다. 하지만 만일 사람이 아닌 프로그램과의 소통. 몰론 진정한 소통이 아닌 나 혼자서 소통한다고 느끼는 수준의 소통이기는 하지만 그러한 소통이 가능해 진다면? 많은 사람들이 온라인 게임을 그만두고 인공지능이 적용된 싱글 게임으로 넘어올지도 모릅니다.

또한 온라인 게임 내에서도 지금의 양산형 게임 소설에서 차지하는 위치보다는 중요한 직위를 인공지능이 맡을 것입니다.
단순한 NPC가 아닌 플레이어의 파트너나 동반자 개념 말입니다... 그리고 이쪽으로도 상당한 유산이 갈것이며 게임사에서는 그 유산을 스틸 해버릴지도 모르는 일이겠습니다 (...) 점점 두근 거리는 세상이 다가오고 있습니다. 우리 모두 그 세상을 즐기기 위해서라도 한탕을 잡읍시다~.

 
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  1. ㅎㅎ 정말 올까요?ㅎㅎ
  2. 용새끼
    한탕 잡아야 하는거로군요!!! 저도 가상현실은 유레카를 통해서 먼저 접했었네요 ㅋㅋㅋ 재밌는데 말이죠...재수생이라...아낰ㅋㅋㅋ 유레카 열혈강호 등등...보고싶은게 많은데 말이죠 ㅠㅠ 금서목록도 읽어야하고 ㅠㅠ
    • 2011.08.11 15:17 신고 [Edit/Del]
      전부 좋은 작품들이군요. 유레카.. 로토가 짜가로토 만들고 굴리는대까지 봤죠. 열혈강호. 한비광이 알바로 일하다가 같은 알바하고 맞짱뜨는 것까지 봣죠. 알바계에 고수가 많더라... 금서... 카미조는 죽은건지 산건지...
  3. 소설을 쓰는 입장에서 암울하기도 하고.... 또한 오히려 도전의식을 느끼기도 하네요. 인공지능에 대한 고찰 없이 적힌 게임 소설들.... 문제는 그걸 사주면 안되는 데 사주는 독자에게도 있죠;;
    • 2011.08.11 15:18 신고 [Edit/Del]
      시장 자체는 점점 줄어들고 있습니다. 이게 좋은건지 나쁜건지는 모르겠지만 한번 망하고 다시 태어나는 것도 나쁘지는 않을 거라고 생각해요
  4. 그런데 근시일내에.. 온라인게임처럼 실제 사람과 대화하는 것과 같은 느낌을 줄 인공지능이 나타날까요? -ㅁ-; 그렇다면, 정말 재밌겠는데...
  5. 한탕 잡아야 하나요 ...ㅎ
    흥미롭게 잘 보구 갑니다 ㅎ
  6. 흠...
    심심이는 어떻게 생각하시나요~?
  7. 미주랑
    ...뭐 어디까지나 개인적인 생각이지만 인공지능의 발달이 어찌보면 좋고 어찌보면 안좋다고 생각합니다. 만화랑 애니로 나온 클램프 답지 않게 진지한 '쵸비츠' 를 보면서 느끼게 되더군요.
    • 2011.08.11 17:55 신고 [Edit/Del]
      쵸비츠라.... 저는 오히려 쵸비츠는 지상락원의 현실화 라고 생각합니다. 뭐 관점의 차이 이겠지만요.. 치이 짜으으으응. 하악. 하악.
      <<결국 그거냐! ... 인간과의 교류. 그리고 인공지능과의 교류. 그 차이가 무었일지 미래에 진짜 인공지능과의 교류가 실현이 된다면.. 철학자들이 이에 대해서도 나붋나불 할 것입니다
  8. 유레카~~!!, 하.., 한탕을...,푸하하핫~~!!!
    (지송합니다..., 사실은 릿찡님의 전 댓글을 보다가 뿜었습니다,ㅎㅎㅎ;;)

    인공지능이나 인간이나 구분 안 가면..., 쯧!! 하곤 하지만
    저렇게 된다면 나름, 환영일까나요??^^;;
    • 2011.08.11 17:54 신고 [Edit/Del]
      내 한탕 필요합니다. 지금 상황 보아하면 결국에는 오게 됩니다. 기업은 점점 고용을 안 하려 들 것이며 중산층은 자연스럽게 붕괴도고 그것이 극한에 이르면 미국 신용등급 따위는 비교도 안되는 악제가 탄생할 것입니다. 그 전에 우리는 돈을 벌어서 금을 사놓아야 합니다. <<응?
  9. 흠이로운 글 잘보고 갑니다..
    즐거운 하루 되세요^^
  10. 아마...
    우리 다 죽은 다음에..
    다음 다음 세대쯤에...-.-
  11. 하아....왠지..갑갑한 마음이 드는 이 기분은..?
  12. qwe
    모니터를 바라보거나 화면을 바라보고 하는게임은 절때 가상현실게임이 될수가 없다

    거기다 우리세대에는 절대 개발되지않음 만약에 나온다면 망가가 제일 흥하겟군
  13. qwe
    거기다 아직 3d도 완벽하지도않고 건물들이며 캐릭터들 그래픽등등 죤나게 어색하고 이러한데 가상현실은 무슨 ..
    달빛조각사에서 나오는 그런게 가상현실이지..WIll이나 뭐 요즘뜨는 fps가상현실동영상 이건 가상현실이 절대 아니라고 말하고싶음 그냥 모니터나 쳐 바라보고 하는거랑 다를게없음 뭐하로 힘들게 일어서서해 똑같은 모니터 바라보고할꺼면 그냥 마우스움직이지 ㅡㅡ;;
  14. 잘읽었어용
    온라인게임은 쇠퇴하지 않을 겁니다.
    물론 온라인게임은 상대와 대화를 하면서 즐기기도 하지만 온라인 게임 재미의 더욱 근본적인 이유는 (게임을 남과(인간) 같이 하다보면)색다른 이벤트가 발생하기 때문이죠. 예를 들면 (스타)컴퓨터가 보내는 군사 패턴이 비슷한데 인간이랑 하면 항상 달라서 새로운 것을(같은 게임 혹은 그 게임의 미션) 즐길수 있기 때문에 온라인 게임이 인기있다고 생각합니다.
  15. ㅁㄴㅇㄹ
    어허허...

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게임의 역사. - 최초의 게임은 점술도구 였다?!게임의 역사. - 최초의 게임은 점술도구 였다?!

Posted at 2011.06.26 06:30 | Posted in 게임/게임의 역사


INTRO


우선 이 게임역사 시리즈를 연재하기에 앞서 본인 역시 게임에 대해서 아는 것보다 모르는게 많은 그저 소시민급 지식을 가진 필부임을 밝힙니다. 하지만 주어 듣는 제주 하나는 타고난데다가 독서량은 많기에 이것저것 별로 쓸모없어 보이는 잡지식은 많이 알고 있다고 당당히 주장할수 있으며 그러한 지식을 그럭저럭 짜깁기 할 수 있는 서울중앙지검에서 별거 아닌 능력이라 공인해준 별거 아닌 능력은 어느정도 있다고 생각하는 바. 그리고 무엇보다도 <<딴지일보>> 에서 모 연재물을 보고 굉장히 재밌다고 생각하여 나도 저런거 해보고 싶다라는 생각이 불현듯 들었기에 이렇게 키보드를 쳐 내려갑니다. 꾸벅.

1

최초의 게임은 무엇일까? 라는 의문에 대답하기 위해서 인터넷에 최초의 게임 이라는 검색어로 검색해보면 최초의 게임은 1962년 3월 MIT 인공지능 연구소에서 만든 스페이스워 라고 나와 있습니다. 스페이스워. 몰론 의미가 있는 게임입니다. 최초의 컴퓨터 게임으로서 말입니다. 하지만 그 스페이스워가 최초의 게임은 아닙니다. 스페이스워 이전에도 게임은 있었습니다. 비록 컴퓨터로 하는 게임은 아니었지만 말입니다. 바둑, 오목, 체스 등의 보드게임이 바로 스페이스 워 이전의 게임. 컴퓨터 게임 이전의 게임들 입니다. 사실 이러한 보드 게임들이 초창기의 개발자 들에게 영향을 주었다는 사실은 너무나도 명명백백 합니다. 가령 최초로 게임을 상업화 시킨 회사 아타리의 경우에는 사명 자체가 바둑 용어일 정도 입니다. 또한 닌텐도를 게임회사로 만든 닌텐도의 2대회장 야마우치 히로시 역시 알아주는 바둑 매니아이죠.



최초의 전자게임 회사 아타리. 게임 산업을 논하는데 결코 빼놓을수 없는 회사 입니다.


그런 의미에서 게임의 역사를 살펴보기 위해서는 우선 바둑 그리고, 바둑처럼 판때기만 있으면 할 수 있는 보드게임 및 카드게임을 살펴보는 것이 옳다고 생각합니다. 이런식으로 살펴보면 게임의 역사는 확 늘어납니다. 최초로 발굴된 게임도구는 고대 메소포타미아에서 발굴된 주사위 입니다. 몰론 이 주사위가 순전히 즐기기위한 목적으로 사용되었을 것 같지는 않습니다. 아마 제사장이나 무녀 같은 사람들이 점치는 도구로 사용했을 것이지요. 하지만 그렇다 하더라도 그러한 제사장의 점으로부터 제사장이나 제사장을 지켜보는 왕 이하 귀족들 및 백성들의 스릴이나 즐거움 등을 느꼇다면 그것을 게임이라고 못할것도 없습니다. 사실 게임 뿐만 아니라 많은 문화 컨텐츠 들이 종교 의식에서 기원되었습니다.


초창기의 음악은 제사에서 행에지는 의식적 음악이었고, 초창기의 춤 역시 마찬가지였습니다. 또한 초창기의 소설은 모두들 아시다시피 신화와 서사시로 신이니 영웅이니 하는 것들의 이야기를 그린 것 입니다. 사실 어찌보면 당연합니다. 지금이야 역사와 전통 무엇보다도 주위 사람들이 믿으라고 하기에 종교를 믿지만 종교란 것이 처음 만들어질 때에는 그런 것이 없었을 겁니다. 즉 사람을 끌기 위해서는 무언가가 필요했으며 그 무언가는 즐거움 이었습니다. 종교 의식을 하면서 춤을 추고, 노래를 부르고, 게임을 하고, 잔치를 하는 등의 즐거움 말입니다. 초창기의 종교의식은 지금처럼 따분한 것이 아닌 즐거운 것이었을 것입니다. 그러면서 공동체의 스트레스를 풀어주고 같은 문화 컨텐츠(종교)를 즐긴다는 동질감을 공동체에게 부여 했을 것입니다. 그렇습니다. 최초의 문화 컨텐츠는 종교 였으며, 지금의 문화 컨텐츠들. 게임, 서사문학, 음률, 무용 등은 모두 종교에서 파생된 종교의 아이들 입니다.




몰론 지금의 종교음악은 매우 재미 없습니다. 유행이 지나도 너무 지나갔습니다.
 
뭐 그래도 성경이니 불경이니 하는거 가끔식(시험기간이라던지) 읽어보면 재밌기도 합니다.


다시 게임 이야기로 돌아가서 수메르 문명에서는 게임 도구만 남아있지 정확히 어떤 게임을 했는지는 기록이 자세하지 않으나 다른 문명의 경우에는 그런 기록 더불어 게임 도구와 게임 방법 까지 남아있는 경우도 있습니다. 이집트 문명의 세네트가 바로 그 외입니다. 세네트 아래 이미지에 보이는 게임도구로 하는 게임인 세네트는 이집트의 국민게임. 한국으로 치면 2000년대 중반의 스타크래프트 였습니다. 이집트 인들 사이에서 세네트가 그토록 인기 있었던 이유는 이 게임이 재미있어서 이기도 했지만 그보다 큰 이유는 이집트 인들은 죽게되면 메첸이라는 게임의 신과 세네트 게임에서 이겨야만 사후세계로 갈 수 있다고 믿었기 때문입니다. 



이것이 이집트의 국민게임 세네트. 이집트에서는 사후세계에 가기 위해서는
 
허구한날 세네트만 하고있는 세네트 훼인 메첸을 이겨야 한다는 신화가 있습니다.
아마 안될거야 ... 이름없는 파라오 게임의 제왕 아템이 아닌 이상은 ... 



아니 이인간이 죽어서 보드게임의 신 메헨이 됬일지도 (...) 그러고보니 이놈 이집트 출신이지.
온인류를 지박령으로 만들 속샘인가! 


이렇게 초기의 게임은 종교의식과 밀접한 연관을 맺으면서 발전합니다. 세네트 같은 멀찍이 떨어진 예를 들지 않고 가까운 예를 든다면 우리내 윷놀이 역시 원레는 농사와 목축의 길흉을 점치던 부여의 놀이에서 발전한 놀이입니다. 현대 까지도 윗마을편 아랫마을 편으로 팀을 갈라 게임을 함으로서 어느쪽 마을의 농사가 더 잘될지 내기점을 치기도 했다는군요. 다만 이 경우에는 점 자체의 의미 보다는 마을 대항전 형식으로 즐기는 의미가 더 강해 보이지만 말입니다.

또한 종교 혹은 점술에서 유래된 게임으로 빼놓을 수 없는 것은 바로 카드게임일 것입니다. 많은 분들이 아시다시피 우리가 즐기는 트럼프 카드는 가장 유명한 점술 도구인 타로카드를 게임용으로 개조한 것입니다. 현대에 나온 TCG카드 게임은 몰론이며 일본의 화투 조차도 트럼프의 영향으로 만들어진 것이라는 점을 고려해 보면 타로카드를 모든 카드게임의 아버지뻘 되는 존재로 보아도 과언이 아닐 것입니다.

타로카드의 기원에 대해서는 중국 유례설, 이집트 유례설, 바빌로니아 유례설, 인도 유례설, 고대의 잃어버린 왕국 유례설 등이 있는데 그중 뭐다 하고 딱히 증거를 가지고 있는 가설은 없습니다. 그저 좀더 오래된 기원을 가지고 있는거 같아 외에는 밝혀진 것이 없습니다. 타로에 대해서 좀더 들어가면 오컬트의 영역이니 혹 관심 있으신 분들은 검색을 통해 정보를 찾는것도 나쁘지 않을 것입니다. 그렇게 모두 덕후가 되어가는거야 (…)



깊게 파고들수 있는 분야일수록 덕질하기 좋은 분야라는걸 생각해 볼때
오컬트는 굉장히 덕질하기 좋은 분야일 겁니다.
이미지는 개구리 중사 캐로로의 오컬트 오타쿠 캐릭터 히나타 휴우키


2

이렇게 점술 도구로 시작된 게임이 점차 발전하기 시작한 것은 전쟁 덕분 이었습니다. 체스와 바둑의 탄생입니다. 특히 인도에서 탄생된 체스는 바둑에 비해서 겁나게 쉬운 규칙 때문에 십시간에 전 세계로 퍼져나갈 수 있었습니다. 동양에서는 체스가 없다. 라고 말하시는 분들도 있으실지 모르지만 동양의 장기 역시 그 기원은 인도입니다. 두 게임 모두 고대의 장기이며 고대의 체스라고 할수 있는 인도의 아슈타파다 에서 시작되었지요. 아슈타파다는 다리 8개 달린 거미라는 뜻으로 이름처럼 8개의 말로 게임을 진행합니다. 또한 특이한 점은 2인용이 아닌 4인용 이라는 점 입니다. 게임상대 찾는데 애로사항이 꽃피고, 게임을 차칫 지루하게 만들수도 있기 떄문에 체스와 장기는 4인용에서 2인용으로 변화한 듯 합니다.



인도의 4인용 장기 아슈타파다
요녀석도 기원은 점술도구였을 확률이 높으며
4인용인 점은 점술적인 무언가와 관련이 있을 것입니다.

체스는 주로 한가하게 체스나 둘 수 있는 여건을 가진 사람들. 그러니까 귀족층 사이에서 주로 즐겨졌습니다. 귀족들은 체스를 재미로 두기도 했지만 단순한 재미 뿐만이 아닌 병법을 연구하기 위해서 체스를 두기도 했습니다. 중동 제일의 정복자 티무르대제 그리고 우리에게 잘 알려진 나폴레옹 보나파로드 등은 체스를 매우 좋아했다고 합니다. 단 나폴레옹의 경우에는 전장에서의 전설적인 모습과는 달리 체스판에서는 일개 양민에 불과했다고 합니다. 하지만 그는 매일매일 체스를 둘 정도로 체스를 좋아했으며, 체스를 두면서 실제 전쟁에서의 전술을 생각해냈다고 합니다.

다만 동양의 경우에는 서양에서 체스가 인기를 끈 만큼 장기가 인기를 끌지 않았는데 이는 동양의 고유 전략 게임인 바둑이 있었기 때문입니다. 고대 중국의 전쟁은 적게는 수천에서 많게는 수십만에 달하는 수만의 전투였기에 병사 하나하나 부대 하나하나의 움직임 보다는 진법 등이 중요 했습니다. 그렇기에 체스 보다 오히려 바둑이 전쟁을 지휘하는데 도움을 주었겠지요.
중국 신화에서는 바둑의 기원을 요순 시대에서 찾는데 요왕이 망나니 아들에게 병법공부라도 시키려고 만들었다가 바둑의 기원인 것을 본다면 바둑 역시 체스 만큼이나 병법을 익히기 위해서 많이들 둔 것으로 보여집니다. 뭐 그 중독성 때문에 바둑으로 나라를 망친 왕이 바둑으로 병법을 배워 나라를 부강하게 한 왕보다 훨씬 많지만 말입니다. 신선 놀음에 도끼자루 썩는지 모른다는 바둑의 중독성에 대해 경고한 속담으로서 요새말로 고치면 ‘문명하셨습니다.’ 정도일 것입니다.



파고드는 기질 있으신 분들은 진짜 문명 하지 마십시오.
중독성이 장난이 아닙니다.
잦은 오류 덕분에 겨우 빠져 나온자의 충고입니다.

지금까지 컴퓨터가 발명되기 이전의 게임. 우리가 게임이라고 생각하지 않는 게임에 대해서 대충 살펴보겠습니다. 이 다음 시리즈를 쓸지 안쓸지는 그날그날의 귀차니즘에 달려 있겠지만 2편을 쓴다면 아마 TRPG와 워게임에 대해서 쓰지 않을까 생각합니다. 오히려 닌텐도와 아타리의 게임보다도 요새 게임에 많은 유전자를 준것이 TRPG와 워게임 이니 말입니다. 이 역시 컴퓨터로 하지 않는 그런 종류의 게임입니다만 말입니다.
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  1. ㅋㅋㅋㅋ

    아 문명ㅋㅋㅋ

    한 번 해보고 싶었는데 안하길 잘했군요 ㅎㅎ

    게임에 이런 비밀이 숨겨져 있었네요 ㅎㅎ
  2. 아! 정말 이렇게 생각해볼 수도 있겠군요.
    최초의 게임이 점술일 수도 있다고 생각해보니, 인류의 역사를 다시 생각해보게 됩니다. ^^;;;
  3. 용새끼
    좋은 포스팅 감사합니다. 흥미로운 내용이네요 쭉 포스팅 해주시길바랍니다~
  4. 오호 ㅎ
    한번 해보고 싶은데요 ㅎ
  5. 미주랑
    ...순순히 다음편을 내놓는다면 유혈사태는 일어나지 않을것입니다.

    근데 난 이미 오덕이잖아?

    난 안될꺼야 아마.
    • 2011.06.26 23:55 신고 [Edit/Del]
      오타쿠인게 뭐 어떻습니까?
      오타쿠는 무언가에 버닝할수 있는 인간 입니다.
      자신이 오타쿠란 사실에 자부심을 가지세요
      올 하일 오덕타니아~.
  6. 게임의 역사도 무궁무진하군요. 바로 옆에서 얘기해주시는 것 마냥 재미있었습니다. ^^

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