게임의 역사. 가상현실 게임은 게임의 미래?게임의 역사. 가상현실 게임은 게임의 미래?

Posted at 2011.08.11 06:23 | Posted in 게임/게임의 역사
INTRO

와아아 드디어 이 시리즈도 끝 입니다. 사실 좀 더 이것 저것 다뤄보고 싶은 것은 많았지만서도 저의 지식이 아직 일천하여 이정도 밖에 다루지 못했습니다. 게임의 역사 라고 했지만 모든 게임의 역사를 다루지는 못했습니다. 기껏해야 RPG와 전략 시뮬레이션의 역사만 수박 겉핥기 식으로 다뤄보았을 뿐이고, 타 장르는 말 그대로 언급만 하고 지나갔습니다. 마지막 편인 이 편 역시 상당히 편파적인 느낌이며 학술적인 점은 쥐뿔도 없습니다.(뭐 그래도 다음뷰 베스트 2번인가 먹은 이전 글은 약간이나마 있을 겁니다.)
그냥 재밌게 읽어 주셨으면 그저 감사하겠습니다.


1

한국 장르문학 좆망기(...) 의 작품으로 게임소설 이라는 장르가 있습니다. 만화 유레카 애니메이션 닷핵 그리고 국내 소설 팔란티아의 영향을 받아 생겨난 이 작품은 그 모태인 작품들이 하나같이 수작 이상의 작품인것에 비해서 그저 망작만 뽑아냈을 뿐입니다. 사이버펑크적 고찰 같은건 쥐뿔도 없고 그저 대리만족물일뿐 이지만 대중의 코드에는 맞았는지 그럭저럭 인기는 있었습니다. 장르문학 자체는 몰락해가고 그나마 있던 팬들은 장르문학 오타쿠가 아닌 장르문학 오타쿠였던 그냥 오타쿠로 변해가는 가운데 <<달빛조각사>>와 <<싸울아비 룬>> 을 위시한 게임소설들은 그런대로 인기를 끓었습니다. 암울하게도 말입니다.



이나라 문학계는 망했어...


그러한 게임소설에서 다루는 것은 미래의 게임. 즉 가상현실 게임입니다. 지금의 게임처럼 키보드와 마우스를 딸깍 딸깍 거리는 것이 아니라 뇌파를 조작하여 직접 움직이는 것 같은 느낌으로 게임을 하는 것입니다. 사실 사이버펑크 장르의 입장에서 본다면 게임 소설은 진짜 많은 가능성을 가지고 있는 장르 입니다만 뭐 한국의 게임소설 같은 경우에는 실재로 이렇게 게임 만들면 게임 망하겠는걸 하는 생각만 들 지경입니다. 가령 한국의 깽판 문화가 창조해낸 특유의 개념인 히든 클래스... 실재로 게임사가 저딴거 만들었다가는 밸런스 좆 투더 망으로 욕 무지하게 먹고, 경쟁사에 밀립니다. 

하지만 그런 소소한 문재를 뺀다면 미래의 게임은 역시나 가상현실 게임 위주가 될 가능성이 높습니다. 많은 사람들이 가상현실을 먼 미래의 일로만 생각하지만 사실 가상현실 기술은 이미 어느정도 발전해 있습니다. 당장 에버랜드나 롯데월드에 가면 가상현실 롤러코스터를 탈 수 있으며 몸의 움직임을 파악하는 샌스를 이용해 몸으로 게임하는 게임기 닌텐도 Wii는 초보적인 가상현실 게임기라 할 수 있을 것입니다.



wii의 동작샌서는 2%도 아니고 20%쯤 부족하기는 하다.
하지만 10년 전에는 이런게 10년 내에 나올거라고 예측이나 했나?


몰론 아직 뇌에 직접 기계를 접속하여 현실과 비교가 안되는 정도의 가상을 만드는 것은 무리 입니다. 하지만 3D안경과 동작샌서를 이용한 가상현실 게임. 초창기의 게임소설에서 생각하던 식의 가상현실 게임은 얼마 안가 만들어 질 수 있을 것입니다. 그리고 그로 인해서 가상현실 게임의 어느정도 인기를 끌게 되고 사람들이 더욱더 발전된 것을 원하게 된다면? 뇌를 속여 가상현실 게임에 접속하는 식의 기술에 급격히 자금이 몰릴 것입니다. 그렇게 되면 우리는 진정으로 닷핵이나 유레카에서 본 진짜 가상 현실을 접할 수 있을 것입니다.

하지만 뭔가 부족한 것처럼 보입니다. 도대체 뭐가 부족할까요?
무언가 가상현실 이상으로 가상현실 게임에 중요한 무언가를 아직 언급하지 않았습니다.
그 무언가. 그것은 바로 인공지능 입니다. 사이버펑크 냄새가 나는 게임소설에서는 거의 반드시 라고 해도 좋을 정도로 언급하고 있는것이 바로 인공지능 입니다. 또한 그런게 아니라 할지라도 인공지능 캐릭터(npc)가 나오지 않는 가상현실 게임은 없습니다.



한국 겜판에 결정적인 영향을 미친 유레카의 여주인공 유레카도 인공지능 입니다.
단 인공지능과 사람의 관계에 대해서 제대로 고찰한 한국 소설 유레카 이후로 두번 읽어 봤습니다.
그나마 하나는 야설취급 받고 전량 리콜된 전설의 작품이고, 하나는 개인지로만 출판된 작품입니다.
근대 그 개인지 수준이 지금껏 읽은 게임판타지 중에서 가장 최고였다는게 문재 


2

인공지능에 대한 오랜 개념 중에서 튜링 테스트 란 것이 있습니다.
바로 인공지능 채팅 프로그램을 만들고, 인공지능과 사람을 대화하게 한뒤 사람으로 하여금 자신과 대화한 상대가 프로그램인지 혹은 사람인지를 맞추게 하는 것입니다. 가상현실 게임이 등장하는 만화, 애니메이션, 소설 등에서 나오는 NPC의 인공지능 성능을 생각해 보면 그들은 이러한 튜링 테스트를 통과한 것이 분명해 보입니다. 하지만 아직까지 튜링 테스트를 통과한 인공지능 채팅 프로그램은 없습니다. 만일 그것이 있다면 우리나라의 기업들은 비싼 돈 주고 덧글 알바를 고용할 필요가 없을 것입니다.

그리고 그러한 튜링 테스트를 통과할만한 인공지능 프로그램을 만들려면 그건 뭐 개노가다 입니다. 획기적인 기술의 발전이 없는 이상 불가능해 보입니다. 이 질문을 하면 어떤 대답을 하고, 이 질문을 하면 어떤 대답을 하고 등등을 전부 프로그램에 넣어 주어야 합니다. 기술이 지금보다 훨씬 발전한다 하더라도 튜링테스트에 통과하는 프로그램을 만들기 위해서는 수백명의 프로그래머 들이 동원되어야 할 것입니다.



공돌이 갈아넣기 혹은 외계인고문 이라고 합니다.


하지만 그것 역시 근본적인 해결책이 될 수 없습니다. 몇분 이야기 하는 정도의 튜링 테스트로는 겨우겨우 표가 나지 않는다고는 하지만 결국 인공지능 프로그램과 오래 대화하다보면 상대는 인공지능일 뿐이란 것이 표가 나기 떄문입니다. 가령 너 바보지 라는 질문에 아니에요. 라는 대답을 하는 프로그램을 넣었다고 합시다.

"너 바보지."
"아니에요."
"너 바보지."
"아니에요."
"너 바보지."
"아니에요."


이런식의 대화가 계속됩니다. 두 번째에는 아니에요. 가 아닌 맞을레요. 하고 실재로 한대 때리는 등의 프로그램을 해줌 으로써 개선이 되겠지만 그렇다 하더라도 언대나 어디서나 같은 질문에 같은 대답들 해주는 인간은 없습니다. 그딴거 하나하나 생각하고 프로그래밍 하면 질문에 대답을 하는 식의 프로그래밍으로 인간과 구별이 아주 불가능한 인공지능을 만드는 것은 불가능 합니다.

그러한 프로그램을 만들기 위해서는 좀 더 근본적인 대책이 필요합니다. 가령 스스로 학습하는 프로그램을 만든 뒤 게임 내에서 벌어지는 채팅 들을 프로그램에게 주입 시키는 것도 하나의 방법이 될 수 있을 것입니다. 이러한 프로그램을 한 번 만드는데 성공 한다면 두번째로 만드는 일은 쉬울 것입니다. 2020년 까지 인공지능의 지능이 사람의 지능을 뛰어 넘을 것이라는 전망이 있습니다. 몰론 전망이란 것들이 죄다 그렇듯 덮어놓고 믿는 것은 바보같은 짓이지만 그 때가 언재가 되었던 간에 결국 사람과 구별 불가능한 인공지능은 나오기는 할 것입니다.



돈만 있으면 졸라 행복한 세상이 곧 옵니다.
그러니 우리는 어서 한탕을 잡아야 합니다 <<응?! 


다만 그러한 인공지능이 개발된다면 온라인 게임 이라는 지금의 대세를 이루는 게임이 쇠퇴 할지도 모르겠습니다. 사람들이 온라인 게임을 하는 이유는 소통을 중요시 하기 때문입니다. 하지만 만일 사람이 아닌 프로그램과의 소통. 몰론 진정한 소통이 아닌 나 혼자서 소통한다고 느끼는 수준의 소통이기는 하지만 그러한 소통이 가능해 진다면? 많은 사람들이 온라인 게임을 그만두고 인공지능이 적용된 싱글 게임으로 넘어올지도 모릅니다.

또한 온라인 게임 내에서도 지금의 양산형 게임 소설에서 차지하는 위치보다는 중요한 직위를 인공지능이 맡을 것입니다.
단순한 NPC가 아닌 플레이어의 파트너나 동반자 개념 말입니다... 그리고 이쪽으로도 상당한 유산이 갈것이며 게임사에서는 그 유산을 스틸 해버릴지도 모르는 일이겠습니다 (...) 점점 두근 거리는 세상이 다가오고 있습니다. 우리 모두 그 세상을 즐기기 위해서라도 한탕을 잡읍시다~.

 
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  1. ㅎㅎ 정말 올까요?ㅎㅎ
  2. 용새끼
    한탕 잡아야 하는거로군요!!! 저도 가상현실은 유레카를 통해서 먼저 접했었네요 ㅋㅋㅋ 재밌는데 말이죠...재수생이라...아낰ㅋㅋㅋ 유레카 열혈강호 등등...보고싶은게 많은데 말이죠 ㅠㅠ 금서목록도 읽어야하고 ㅠㅠ
    • 2011.08.11 15:17 신고 [Edit/Del]
      전부 좋은 작품들이군요. 유레카.. 로토가 짜가로토 만들고 굴리는대까지 봤죠. 열혈강호. 한비광이 알바로 일하다가 같은 알바하고 맞짱뜨는 것까지 봣죠. 알바계에 고수가 많더라... 금서... 카미조는 죽은건지 산건지...
  3. 소설을 쓰는 입장에서 암울하기도 하고.... 또한 오히려 도전의식을 느끼기도 하네요. 인공지능에 대한 고찰 없이 적힌 게임 소설들.... 문제는 그걸 사주면 안되는 데 사주는 독자에게도 있죠;;
    • 2011.08.11 15:18 신고 [Edit/Del]
      시장 자체는 점점 줄어들고 있습니다. 이게 좋은건지 나쁜건지는 모르겠지만 한번 망하고 다시 태어나는 것도 나쁘지는 않을 거라고 생각해요
  4. 그런데 근시일내에.. 온라인게임처럼 실제 사람과 대화하는 것과 같은 느낌을 줄 인공지능이 나타날까요? -ㅁ-; 그렇다면, 정말 재밌겠는데...
  5. 한탕 잡아야 하나요 ...ㅎ
    흥미롭게 잘 보구 갑니다 ㅎ
  6. 흠...
    심심이는 어떻게 생각하시나요~?
  7. 미주랑
    ...뭐 어디까지나 개인적인 생각이지만 인공지능의 발달이 어찌보면 좋고 어찌보면 안좋다고 생각합니다. 만화랑 애니로 나온 클램프 답지 않게 진지한 '쵸비츠' 를 보면서 느끼게 되더군요.
    • 2011.08.11 17:55 신고 [Edit/Del]
      쵸비츠라.... 저는 오히려 쵸비츠는 지상락원의 현실화 라고 생각합니다. 뭐 관점의 차이 이겠지만요.. 치이 짜으으으응. 하악. 하악.
      <<결국 그거냐! ... 인간과의 교류. 그리고 인공지능과의 교류. 그 차이가 무었일지 미래에 진짜 인공지능과의 교류가 실현이 된다면.. 철학자들이 이에 대해서도 나붋나불 할 것입니다
  8. 유레카~~!!, 하.., 한탕을...,푸하하핫~~!!!
    (지송합니다..., 사실은 릿찡님의 전 댓글을 보다가 뿜었습니다,ㅎㅎㅎ;;)

    인공지능이나 인간이나 구분 안 가면..., 쯧!! 하곤 하지만
    저렇게 된다면 나름, 환영일까나요??^^;;
    • 2011.08.11 17:54 신고 [Edit/Del]
      내 한탕 필요합니다. 지금 상황 보아하면 결국에는 오게 됩니다. 기업은 점점 고용을 안 하려 들 것이며 중산층은 자연스럽게 붕괴도고 그것이 극한에 이르면 미국 신용등급 따위는 비교도 안되는 악제가 탄생할 것입니다. 그 전에 우리는 돈을 벌어서 금을 사놓아야 합니다. <<응?
  9. 흠이로운 글 잘보고 갑니다..
    즐거운 하루 되세요^^
  10. 아마...
    우리 다 죽은 다음에..
    다음 다음 세대쯤에...-.-
  11. 하아....왠지..갑갑한 마음이 드는 이 기분은..?
  12. qwe
    모니터를 바라보거나 화면을 바라보고 하는게임은 절때 가상현실게임이 될수가 없다

    거기다 우리세대에는 절대 개발되지않음 만약에 나온다면 망가가 제일 흥하겟군
  13. qwe
    거기다 아직 3d도 완벽하지도않고 건물들이며 캐릭터들 그래픽등등 죤나게 어색하고 이러한데 가상현실은 무슨 ..
    달빛조각사에서 나오는 그런게 가상현실이지..WIll이나 뭐 요즘뜨는 fps가상현실동영상 이건 가상현실이 절대 아니라고 말하고싶음 그냥 모니터나 쳐 바라보고 하는거랑 다를게없음 뭐하로 힘들게 일어서서해 똑같은 모니터 바라보고할꺼면 그냥 마우스움직이지 ㅡㅡ;;
  14. 잘읽었어용
    온라인게임은 쇠퇴하지 않을 겁니다.
    물론 온라인게임은 상대와 대화를 하면서 즐기기도 하지만 온라인 게임 재미의 더욱 근본적인 이유는 (게임을 남과(인간) 같이 하다보면)색다른 이벤트가 발생하기 때문이죠. 예를 들면 (스타)컴퓨터가 보내는 군사 패턴이 비슷한데 인간이랑 하면 항상 달라서 새로운 것을(같은 게임 혹은 그 게임의 미션) 즐길수 있기 때문에 온라인 게임이 인기있다고 생각합니다.
  15. ㅁㄴㅇㄹ
    어허허...

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게임의 역사. - D&D와 RPG 라는 장르의 탄생!게임의 역사. - D&D와 RPG 라는 장르의 탄생!

Posted at 2011.07.02 14:53 | Posted in 게임/게임의 역사

INTRO

RPG란 무엇일까요? 라는 질문에 많은 분들이 판타지 세계의 일원이 되어서 몬스터 잡는거요. 라고 대답하실 것입니다. 그렇습니다. RPG는 어떠한 세계의 일원이 되어서 팀원들과 역할을 나누어 수행하는 게임이죠. 롤 플레잉 게임. 즉 RPG는 역할 수행 게임의 약자 입니다. 그 세계는 판타지일수도 있고, 무협일수도 있고, 현실일수도 있으며 당신의 목적은 몬스터 떄려잡기일수도 있고, 무림통일 일수도 있고, 이명박 암살일수도 있습니다. 또한 당신의 역할 역시 마법사일수도 있고, 궁수일수도 있고, 해커일수도 있습니다. 역활수행 게임 즉 RPG 게임의 가능성은 무궁무진 합니다. 사실상 RPG 게임은 현실에서 할수 있는 모든일, 그리고 현실에서 할수 없는 일들 까지도 할수 있기 때문이지요. 그레서일까요? RPG는 가장 인기가 있는 게임 장르 입니다.


1

RPG의 기원은 워게임 입니다. 워게임을 즐기던 워게임 덕후들이 RPG를 만들었기 때문입니다. 전략게임의 시작이 컴퓨터를 쓰지 않아도 할 수 있는 워게임 이었던 것처럼 RPG 역시 초창기에는 컴퓨터 없이도 할 수 있었습니다. 요새는 컴퓨터로 하는 RPG가 대세가 되면서 컴퓨터로 하지않는 알피지는 따로 TRPG 라고 부르기도 하지만 그건 한국과 일본 등지에서만 쓰는 말이고, 아직까지 주류인 서양에서는 RPG라고 쓰고 있으니 여기서는 RPG라고 말하겠습니다.

최초의 RPG 비스무리는 브라운슈타인 이라는 이름의 나폴레옹 전쟁에 대한 워게임 개조에서 시작했습니다. 그전까지의 게임이 그랬듯이 나폴레옹 워게임 역시 나폴레옹군 아니면 연합군 밖에 플레이 할 수가 없었죠. 하지만 1967년 당시 22살의 창의성 넘치는 덕후였던 데이브 웨슬리는 그 게임을 자신만의 방식으로 개조했습니다. 군대를 이끄는 두 명의 플레이어 외에 은행가, 대학총장 등의 역할을 만들어서 플레이 할수 있게 만든거죠. 몰론 은행가나 대학총장의 플레이 역시 군대의 승폐에 영향을 미치게 됩니다.



전쟁은 꼭 군사로만 하는것은 아닙니다.


데이브의 아이디어는 실패였습니다. 그의 게임은 혼돈을 불러일으킵니다. 데이브는 이게 아닌가벼 라고 생각했습니다만 이게 왠걸? 데이브의 개조 브라운슈타인에 참가했던 플레이어들은 ‘님 좀 짱인듯 다른것도 만들어보삼.’ 을 요구했습니다. 일반 유저들 대상이었다면 여러 오류가 있는 데이브의 게임은 필폐 였을 것이지만 워게임 하는 인간들 대다수는 GEEK 였습니다.그리하여 데이브가 만들어낸 게임은 한 공하국에서 구테타를 일으키는 게임 이었습니다. 1969년 데이브는 그 게임을 워게임 오덕들이 모이는 GENCON에 가져갔습니다.

GENCON에서 두 남자가 데이브의 게임을 상당히 감명깊게 플레이 합니다. 바로 데이브 아네슨과 게리 가이각스 입니다. RPG를 창조했다고 말할 수 있는 할아부지 들이죠. 가이각스 웅은 2008년에, 데이브 웅은 2009년에 가각 천국으로 떠나셨습니다. 이 둘이야 말로 우리가 플레이 하고 있는 RPG의 기초를 닦아주신 분으로 게임 역사상 가장 중요한 두사람 이라고 말해도 과언이 아닙니다.




그들은 몇번의 습작을 거쳐 완성품 이라 할수 있을만한 것을 만들어 냈고, 그것이바로 그 유명한 D&D 세계관 입니다. D&D 세계관이뭐냐 한다면 우리가 알고있는 판타지 세계관. 엘프와, 드래곤, 드워프 등이 나오는 세계관을 의미합니다. 몰론 그러한 세계관을 처음제시한 것은 반지이야기의 저자 톨킨 이지만 그러한 세계관을 게임에 쓰기 알맞게 개조한 시초가 바로 D&D입니다. 엘프니 드워프니 드래곤이 나오는 온갖 RPG 게임들. 즉 리니지부터 와우에 이르기까지 D&D의 영향을 받지 않은게임이 없습니다.


또한 D&D는 레벨 이라는 개념을 처음 제시했습니다. (사실 처음 제시한 것은 D&D의 습작 이라고 할수 있는블랙무어 이지만 뭐 만든 사람이 같으니 큰 상관은 없을 듯) 캐릭터의 강함이 고정된 것이 아닌 몬스터와싸워 경험치를 얻고, 그로 인해 레벨업을 하여 강해진다. 하는오늘날에는 너무나도 당연한 개념을 처음 제시한 것이 바로 D&D 입니다. 또한 포션으로 HP를 회복한다던지,장비를 껴 능력치를 업한다든지 하는 개념을 들고 온 것도 D&D 입니다다시 말하지만 저 두양반이 RPG를 만들었습니다.


 
D&D에서 시작한 RPG는추후 WOD니 겁스니 하는 많은 세계관이 나오면서 더욱더 융성해 졌습니다. 단 컴퓨터 RPG가 나오면서 컴퓨터 없이 하는 RPG는 많이 쇠퇴한 경향이 있지만 사실 서양의 컴퓨터 RPG는 저러한컴퓨터 없이 하는 RPG를 컴퓨터로 옮기려는 노력으로 시작했으며, 컴퓨터 RPG를 만드는 수많은 개발자들도 자신들의 원조를 D&D로인식하고 있습니다. 가령 데이브 아네슨이 사망하자 월드 오브 워크레프트는 이번 패치를 데이브 아네슨에게바친다. 라는 공지까지 쓰기도 했을 정도입니다. 뭐 그 공지를 보는 이들 대부분은 데이브 아네슨이 뭐 하는 양반인지 모르겠지만 덕후집단인 블리자드는 죄다 알고 있을듯요 ;;;



2

 RPG의 등장은 게임사에 있어서 굉장히 지대한 의미를 가집니다. 우선 가장 큰 의미는 그전 까지의 게임 한판이 기껏해야 몇시간 동안의 즐길 거리라면 RPG의 경우에는 말그대로 한게임에 1년을 버닝할수 있다고 해야할까요? 인원만 맞추면 옹기종기 모여서 주사위와 룰북 그리고 말빨을 통한 환상세계 모험을 할 수가 있습니다. 그리고 하기에 따라서 그 캠패인은 하루짜리가 될수도 있고, 1년짜리가 될수도 있습니다. RPG의 이러한 경향은 요새 게임에도 이어집니다. 스타크래프트나 서든어택 등의 게임의 경우에는 10시간을 하면 똑 같은 게임을 하는 것이 아닌 수십게임의 스타크래프트와 서든어택을 합니다. 하지만 던파나 와우 매이플 같은 경우에는 10시간의 게임을 할 경우 같은 게임을 10시간 동안 하는 것이죠. 이러한 측면에서도 RPG 게임은 혁명 이라고 볼 수 있습니다.

컴퓨터 RPG의 역사는 이후 TRPG를 컴퓨터로 옮기려는 시도서부터 시작했습니다. 몰론 그렇다고 해서 모든 컴퓨터 RPG가 그저 TRPG를 컴퓨터로 옮긴 것은 아닙니다. 가령 정해진 스토리가 확고하게 있는 일본식 RPG의 경우에는 서양 RPG와는 다른 맥락으로 발전해 갔습니다. 몰론 이 역시 TRPG의 영향을 상당히 받았지만 말이지요. 또한 던전앤 파이터나 디아블로 등을 보면 알수 있듯이 본래는 턴제 게임이었던 RPG는 컴퓨터가 발전하면서 액션과의 퓨전 식으로 재편되었습니다. 하지만 이는 퇴보가 아니라 오히려 진보라고 보는 것이 맞을 것입니다. 애초에 주사위 굴리면서 턴제를 택한 이유는 직접 판타지 세계로 들어가서 칼을 휘두를수 없었기 때문이니 말이죠.


비록 마우스 조작이긴 하지만 직접 칼을 휘두르는게 가능 하다는~.


하지만 많은 GEEK 분들이 걱정하고 지적해 주듯이 컴퓨터 RPG의 자유도는 너무나도 떨어지는 것이 현실입니다. 자유도 높기로 소문난 미국 게임 유저들도 자유도 높다고 징징되는 경우인데 태생적으로 스토리 위주로 진행되는 일본 알피지나 그 일본 알피지의 영향을 격하게 받은 한국알피지의 경우는 뭐 (...) 자유도 그딴거 없는 수준입니다. 쩝. 부디 한국에서도 자유도 만땅의 게임이 나와주면 좋겠습니다. 아니... 좋을건 없으려나... 거기에 빠지기라도 하는 날에는 ... 쩝. 뭐 사실 현실이야말로 자유도 만땅의 게임 입니다만 ... 난이도를 너무 높게 설정했던게 화근이었긔 ;;;; 

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  1. 께임은 아직도 안해바서...
    우리 큰놈, 작은놈 집에만오면 매달리든데,
    이제는 손주까지.... ㅎ

    즐거운 휴일되세요~~
  2. 미주랑
    ...어찌보면 스토리에 집착하는것인데.......그렇다고 손발 오글 거리는 스토리 만드는것 보단.....

    '니 멋대로 해라' 라는 식의 게임이 있어서 반가운 부분인데

    엘더스크롤이 나름 정점으로 가는 RPG라고 생각합니다.

    온라인으로는 한계가 있는것 같은데 패키지 게임으로는 자유도 라는 부분을 해소할수 있는듯.
    • 2011.07.03 03:30 신고 [Edit/Del]
      엘더스크롤은 디엔디 기반이니까요. 디엔디 기반 게임은 자유도 중시가 많고 제가 아는한 디앤디 기반중 가장 잘나가는게 엘더스크롤로 압니다. 자유 좋아하은 양덕 geek들 스타일 일까나요
  3. 용새끼
    현대게임에서 가장 중요한 부분이랄까요...제가 가장 좋아하는 게임분야지요...자유도는 동감합니다. 그래도 큰틀을 이루는 스토리는 있었으면 하지만요. 물론 국내산은 믿을게 못돼지만...아키에이지만 믿긴하는데 그것도...여튼 요즘 게임이 기술적으로만 발달해가는 듯 해서 씁쓸합니다
    • 용새끼
      2011.07.02 23:22 신고 [Edit/Del]
      그리고 현실은 확실히 난이도가 높아요 전 고등학생에서 재수생으로 전직해서 그런지 더 힘들군요
    • 2011.07.03 03:32 신고 [Edit/Del]
      뭐 지금 게임산업은 사실상 정체되어있죠 남들은 레드오션 이라지만 그런 면애선 블루오션 같아 보이기도 합니다. 새바람을 몰고 온다면 반은 성공이니까요
  4. 미주랑
    ...현실의 난이도라는 부분엔 웃으면서 공감합니다.

    전 호주에 있으니까 신대륙 발견으로 새로운 레벨업과 경험치를 쌓고 있는걸까요?
    • 2011.07.03 18:19 신고 [Edit/Del]
      흠. 고기값이 싼 대륙이군요. 뭐 일단 영어 스킬을 얻었습니다. 축하합니다 라는 매세지와 함꼐 인생이 편해집니다. 영어 모르는 것보다는 아는게 좋으니. 그리고 무엇보다 고기가 싸긔. 고기. 고기.
    • 미주랑
      2011.07.04 10:23 신고 [Edit/Del]
      ....ㅎㅎ 생각보다 고긔가 싸죠.

      그래도 아직 소고기랑 돼지고기 밖에 못먹어 봤어요.
  5. 드레곤
    개인적으로 요즘 추천하는 게임은 여러개가 있는데
    그중에서 가장 추천하고싶은 게임은 드레곤네스트
    라는 게임이 있습니다 !! 저사양에 올여름 대규모
    업데이트도 한다는데 벌써부터 기대가 되네요!♥
    많은 이벤트와 그에 따른 보상이 듬뿍 !!! 전 벌써
    부터 설레이기까지 하네요 ㅋㅋㅋ 기존 RPG게임유
    저나 다른 FPS게임 유저들역시 이 게임의 매력에
    푹 빠질것같네요 !!!! 강츄강츄강츄 !!!!!
  6. albckuso
    정말 재밌겠네요 ^^
    제가하는게임도재밌는데
    지금 ! 제가하는게임인데요
    게임매니아 황제온라인입니다
    현재지금 이벤트 4가지를하는데요
    그중하나가 무한도전 여름이벤트!!
    게임내에서 구하기힘든 아이템을
    퀘스트를통해 쉽게구할수있다고하는데요
    지금처음접속하시는분이라도
    퀘스트를깨셔서 아이템득하시고 나중에
    유용하게 써먹어보세요 ^^
  7. 아즈
    좋은 글 잘 읽었습니다. ^^
    게임 자체를 하나의 학문으로 접근하는 게 필요하다니까요...
    특히 마지막 현실의 난이도에 대해서는...ㅋ
    정말 스탯 잘못찍어서 고생하고 있는 1인...ㅠㅠ
    현실은 제때 제대로 전직 못하면 걍 끝이예요...

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게임의 역사. - 군사적 용도로 탄생한 최초의 전략게임.게임의 역사. - 군사적 용도로 탄생한 최초의 전략게임.

Posted at 2011.06.29 06:30 | Posted in 게임/게임의 역사

INTRO

체스가 처음 나온뒤 체스는 많은 장군들 그리고 귀족들의 놀잇감 및 전략 훈련 도구로 사용 되었습니다. 나폴레옹과 티무르 대제 그리고 많은 체스 매니아 장군들의 사례로 볼 때 체스를 잘 두면 실제 전쟁에서도 도움이 되는 것은 맞아 보이지만 아무래도 체스는 그 규칙이 단순하고 말의 수가 한정돼 있으니만큼 실제 전쟁의 현장에서 체스말로 통해 전쟁 상황을 시뮬레이션 하는 것은 불가능 했습니다. 그리하여 만들어 진것이 바로 최초의 전략 게임이라고 할수 있는 미니어처 게임 입니다. 최초의 미니어처 게임은 덕후 많기록 소문난 나라 덕국 독일에서 만들어 졌다고 합니다.

방법은 간단합니다. 체스말 대신에 피규어를 가지고 와서 그걸 체스말 삼습니다. 그리고 최대한 실제 전쟁과 비슷한 규칙을 정해놓은 뒤에 그 규칙에 따라서 게임을 플레이 하면 됩니다. 

초기의 미니어처 게임은 즐기기 위한 용도가 아니었습니다. 몰론 그걸 즐기는 장군 및 영주들도 분명 있었겠지만 즐기는 것은 어디까지나 부 목적이며, 주 목적은 전쟁이 어떤식으로 흘러갈지 전쟁을 벌이기 전에 직접 진행시켜 보는 것이었습니다. 애나 지금이나 국방비에 무식하게 돈 쓰는 것은 매한가지 이다보니 게임말의 퀄리티나 지형의 퀄리티를 위해서 상당한 돈을 지출했다고 합니다. 그렇게 중세시대 독일에서 우리가 알고있는 전략 게임이 시작되었습니다.

 
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최초의 미니어처 게임을 만든 것은 덕국 독일 이었지만 지금과 같은 의미의 미니어처 게임을 처음 만든 것은 것은 영국 이었습니다. <<우주 전쟁>> 이라는 소설을 쓰기도 한 웰즈가 만든 리틀워즈가 그 시작이었습니다. 1913년 이었죠. 거의 100년 가까이 전의 옛날입니다. 19세기 중후반이 게임의 배경이며 이동, 사격, 백병전, 포로 등의 개념이 있었습니다. 미니어처 게임 리틀 워즈는 아래의 사진을 보면 알겠지만 돈이 무진장 많아야 할수있는 부자들 만의 놀이었습니다.


 
참으로 스팩터클하고 자새하고, 넓디넓은 전장.
이거 만든 인간은 진짜 진성 덕후 중에서도 진성덕후라는게 느껴진다. 


리틀 워즈 이후의 미니어쳐 게임들의 세계관은 거의 현실의 세계관이 대부분 이었죠. 2차 세계전쟁 당시의 세계관. 혹은 중세 전쟁 당시의 세계관이 대부분 이었습니다. 하지만 시스탬 적인 면에서는 현대의 전략 게임과 거의 차이가 없는 수준이었습니다. 현대의 게임이 프로그램으로 움직인다면 미니어쳐 게임은 직접 말을 손으로 움직이며, 주사위를 통해서 명중 확률과 비 명중 확률 등등을 계산하는 것 정도가 다르다면 다르겠지만 그 외에는 딱히 다른게 없습니다. 까놓고 말해서 컴퓨터 전략 게임은 미니어쳐 게임을 컴퓨터로 옮긴것에 불과합니다. 아니 오히려 이런저런 규칙들을 대중성이 없다 라는 이유로 없에 버렸으니 마이너 카피 라고도 볼 수 있을 것입니다.

판타지 세계관 그리고 SF 세계관의 미니어쳐 게임이 나오기 시작한 것은 그 유명한 워해머 이후 입니다. 지금 이 순간에도 수많은 사람이 할 정도로 인기있는 미니어쳐 게임은 워해머 판타지와, 워해머 40000은 다른 미니어쳐 게임의 유저수를 합한 것 이상으로 많은 유저를 보유하고 있습니다. 워해머의 인기 요인은 여러가지가 있겠지만 그중 하나는 저렴함 일 것입니다. 한국 기준으로 20만원 정도면 워해머의 1개 아미를 맞출 수 있는데 이는 비싸 보이기도 하지만 한번 맞추면 추가 지출이 거의 없다는 점에서 보면 그리 비싼것도 아닙니다.

낚시나 등산 골프같은 취미의 경우에는 그야말로 어마어마한 초기지출. 그리고 역시나 어마어마한 추가지출이 드는데 비해서 이건 양반입니다. 더군다나 피규어 자체로도 어느정도 가치가 있기에 바람직한 덕후라면 워해머 아미 하나 정도는 맞추는 것이 좋을 듯 합니다. 몰론 경제적 상황이 시궁창인데 워해머 아미 맞추겠다고 설치는 것은 참으로 꼴불견 이지만 말이지요.



뭔가 폼이 나지 않는가!

미니어처 게임은 게임 자체로도 의미가 있지만 그 이상으로 피규어를 수집한다는 의미가 있습니다. 미니어처 게임에 사용되는 피규어는 그 퀄리티가 상당히 높은 편이며, 직접 도색을 해야하기 때문에 초심자들에게 진입장벽은 낮지만 굇수들의 경우에는 엄청난 수준의 작품이 나오기도 합니다. 몰론 저같은 양민들은 그냥 직원이나 아는 사람한테 대신 도색해달라고 부탁하는게 나을 겁니다. 뭐 아이폰 보호필름도 직원한테 부탁한 판에 무슨 도색입니까 (…)




하지만 뽐새나게 도색한 워해머의 유닛 하나하나는 진짜로 폼이 납니다. 그러다보니 이 도색 때문에 워해머 등의 미니어쳐 게임에 중독되어 버리는 사람들도 있고, 그런 이들은 미니어쳐를 꾸준히 구매하게 되며, 미니어쳐 게임사의 매출과 순이익에 좋은 영향을 끼칩니다. 뭐 애초에 이쪽계열 (피규어 장사) 자체가 10%의 고객이 90%의 상품을 사주는 계열이지요. 미니어쳐 게임 역시 반은 피규어 장사이니 만큼 크게 다를바 없을 것입니다.


2

미니어쳐 게임이 현대의 전략게임에 끼친 영향은 명백합니다. 까놓고 말해서 현대의 전략게임은 미니어쳐 게임을 컴퓨터상으로 옮긴 것에 불과합니다. 특히나 전략게임의 대부 블리자드 사의 경우에는 아에 설정 일부까지 워해머를 배끼는 행태를 보여줍니다. 그에 대해서는 약간의 비하인드 스토리가 있는데 블리자드는 원레 워해머의 컴퓨터 게임 버전을 만들기로 했었다가 막판에 계약이 흐지부지 되는 바람에 자체 스토리와 자체 세계관의 게임을 만들었습니다. 그리고 그때 만들어진 게임이 워크래프트1 입니다.

몰론 블리자드의 워크래프트가 최초의 전략게임은 아닙니다만 전략게임을 매이저로 올려놓은 주축회사가 상당한 워해머 빠돌이 회사라는 것은 시사하는 점이 큽니다. (최초의 전략게임은 듄2로서 시스템 적인 면에서는 미니어쳐 게임을 옮겨놓은 정도이지만 세계관의 경우에는 소설 원작의 독자 세계관 입니다) 블리자드 사의 워해머 빠돌이 행태는 블리자드가 워해머를 만드는 회사인 GW를 규모 면에서 뛰어넘게 된 후에도 계속되어 스타크래프트를 만들 때 조차도 몇몇 유닛들을 대놓고 배끼고 있는 지경입니다. 실재로 두 게임의 유닛이나 설정을 비교해보면 꽤 비슷한 부분이 많습니다.


 
워해머의 스패이스 마린(좌) 스타크래프트의 마린(우)
 


워해머의 어새신(좌) 스타크래프트의 고스트(우)




스타크래프트2의 사신. 워해머 측에서 디자인한 유닛이다.


또한 스타크래프트의 종족중 하나인 저그는 아에 워해머의 종족중 하나인 타이라니드에서 모티브를 따왔을 정도입니다. 그리고 프로토스의 경우에는 워해머의 종족인 엘다와 타우를 짬뽕해서 만든 종족입니다. 굳이 스타크래프트의 이야기를 이렇게 길게 하는 이유는 워해머의 인지도는 거의 없지만 만약 블리자드가 원레 계획대로 워해머 세계관으로 워크래프트를 만들고, 스타크래프트 역시 워해머 40k 세계관으로 만들었다면 한국은 세계 제일의 워해머 빠돌이 나라가 되었을 가능성이 매우 높기 때문입니다. 그리고 자연히 한국은 미니어쳐 게임 강국이 되었을 태지만 아쉽게도 운명의 장난으로 그런일은 일어나지 못했습니다.

아무튼 간에 미니어쳐 게임은 초창기의 전략 게임으로서 게임사적 의미가 매우 크다고 볼 수 있으며 이 미니어쳐 게임을 상당히 열심이 즐기던 미니어쳐 게임 매니아중 한명이 RPG의 아버지인 게리 가이각스 란 점에서 미니어쳐 게임의 게임사적 의미는 몇배가 됩니다. 다음 시리즈를 쓴다면 게리 가이각스와 RPG의 탄생에 대해서 쓸 생각이지만 쩝. 오타와 비문이 넘치는 이 시리즈를 이어나가야 할지 살짝 회의감이 드는군요. 뭐 그래도 시리즈글 하나쯤 끝내고 싶은 욕심 때문에 그럭저럭 이어쓸 것 같기도 합니다.


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  1. 미주랑
    ...워해머가 언급이 되는군요.

    제가 호주에 있다고 말했는데 저번에 Game WorkShop 이라는 간판을 보고

    보통의 게임샵이겠거니 해서 들어가봤더니 워해머같은 게 잔뜩있더군요.

    큰 테이블에서 대전(맞나?)을 하고 있어서 지켜봤는데

    직원에게 내가 이거 처음보는데 설명좀 해줄수 있냐고 말하니까

    주사위 4개인가를 굴리면서 뭐가 나오면 전진하고 뭐가 나오면 공격력이 얼마고 또 뭐가 나오면 공격이 실패했고 뭐 어쩌고 하면 우리편 군사를 잃는다 라고 장황하게 설명했지만

    그 부분 외에는 하나도 못 알아 들었습니다(..........)
    • 2011.06.29 13:49 신고 [Edit/Del]
      ㅎㅎ 너무 덕스럽죠. 우리같은 사람들이 하기에도 말입니다. 덕중지덕은 양덕 이라는 말이 괜히 나온게 아니에요. 그인간들 스캐일 보면 왜덕은 비교도 안되는 짓 엄청 잘해요. 심지어 왜덕 분야에서도 당장에 코스프레부터 모델링이 양덕이 하는거하고 왜덕이 하는거하고 퀄 차이가 엄청나죠. 하물며 왜덕보다 내공 외공 모두 딸리는 한국 덕후야 ;;;
    • 미주랑
      2011.06.29 16:02 신고 [Edit/Del]
      ...릿찡님의 사진으로는 그 장대함이 조금 덜 느껴지는데 제가 봤던 테이블을 한번 찍어봐야겠습니다.
  2. 스타가 엄청난 영향을 받은 게임이 있다는 사실을 오늘에서 처음 알게 되네요...^^
    • 2011.06.29 13:49 신고 [Edit/Del]
      가끔식 워해머가 스타를 배꼇다 라고 말하시는 분들도 있습니다. 당연히 인과가 잘못됬지요. 아이폰이 갤럭시를 배꼇다. 라고 말하는 것과 거의 다름이 없습니다.
  3. 캬 릿찡님 이런 지식을 어떻게 아시는지~ 참신기하네요 ㅎㅎ
  4. 덕국은 일본이 최강인줄 알았는데...
    스케일이 독일과 영국이 최고네요;
    • 2011.06.29 13:50 신고 [Edit/Del]
      덕중지덕은 양덕입니다. 이인간들 스케일은 진짜 상상을 초월해요. 게다가 고소득층 및 과학, 기술 분야 전문층이 근간을 이루고 있어서 뭔 미친 짓도 다해됩니다. 얼마전 해체한 해커집단 툴즈색 같은 경우에도 세가 빠돌이 집단이라는거 유명하죠
  5. 쉽게 접하기 힘든 정보인듯 ㅎㅎ
    너무 잘보고 갑니다 ^^
  6. 와, 게임개발자 지망생으로서 상당히 좋은 지식 얻고 가요!
  7. 헛.. 이런 사실이 숨어잇엇네요 ㅎ
    평소 접하지 못한 새로운 정보 감사합니다^^
  8. 용새끼
    덕중의 덕은 양덕이니라....
    전 양덕 코스프레보고 걍...
  9. 용새끼
    덕중의 덕은 양덕이니라....
    전 양덕 코스프레보고 걍...
  10. 용새끼
    덕중의 덕은 양덕이니라....
    전 양덕 코스프레보고 걍...
  11. 안녕하세요. 릿찡님.. ㅋㅋ
    오랜만이죠. 드디어 어설프군이 돌아왔습니다.

    몇달만에 뵙는데.. 이거 필력이 상당해 졌는데요. ㅎㅎ
    재미있게 읽었네요.

    앞으로도 이런 재미를 계속 주실꺼죠 ㅎㅎ
  12. 워해머!
    PC게임으로 예전에 해봤는데 그래픽 짱이였죠!
    너무 종족이 많아서 발란스가 좀 맞추긴 힘들었을 것 같아요!
    스타크래프트나 워해머는 영화로 만들어지면 어떨까 그런 생각도 합니다!
  13. 논외로 하나 묻자면
    아무리 글을 봐도, 님께선 일부러 맞춤법을 틀리시는 거 같은데요.
    그 이유가 뭘까요?

    설마, 일부러 그러는 게 아니라고 하실 건가요? ^^
    님의 글을 지금까지 쭉~ 읽어왔는데, 어느 정도 읽히는 바로는.. 부러 맞춤법을 틀린단 인상이 강하네요.

    음~.. 이유가 뭘까?...
    • 2011.06.30 01:27 신고 [Edit/Del]
      그 말 4년 전부터 들었습니다. 일부러 틀리는거 아닙니다. ;;;;;;;
      저도 미치겠습니다. 사족을 풀자면 아무래도 제가 아스퍼거 증후군이 아닌가 의심됩니다. 그 증후군에 걸린 사람들은 맞춤법을 틀리는 일이 잣다 하더군요.
  14. Freedom
    역시 게임은 제 삶의 樂이라고 생각합니다. 특히, 2次元之萌(Moe) 게임은 제 삶의 한 부분을 차지하고 있다고 確言할 수 있습니다.

    여담이지만, 저는 인생이 樂을 위해 존재한다고 생각합니다.
    • 2011.06.30 15:54 신고 [Edit/Del]
      저도요. 지금 슈타인즈 게이트 다운받고 있는데 진짜 기대중입니다. 애니 퀄리티 만큼만 뽑아내줘도 대만족. 근데 보통 원작은 애니보다 퀄이 높죠 ㅎㅎ
  15. 군사적 용도는 깊은 의미를 갖죠 ^^
  16. albckuso
    정말 재밌겠네요 ^^
    제가하는게임도재밌는데
    지금! 제가하는게임인데요
    게임매니아 황제온라인입니다
    현재 지금 이벤트 4가지를하는데요
    그중하나가 캐쉬이벤트
    요즘게임들다 ~ 부분유료게임이잖아요?
    이것도 부분유료인데요
    캐쉬템을 떨값에 팔고있습니다
    기간은 8월까지
    2D게임의 퀄리티종결잡니다 한번해보세요 ^^
  17. 흐거
    잘못된 부분이 있는데, 프로토스가 타우보다 먼저 나왔습니다. 그냥 엘다에만 영향받은 거
    타우...는 어떻게 봐도 프로토스와 닮은 부분이 없습니다
    그리고 타이라니드 개정판(현재와 같은 모습)도 스타크래프트보다 나중에 나왔구요
    구판 타이라니드 유닛들은 별로 저그같다는 생각이 안 듭니다
  18. 둘은 너무나도 사랑해서 서로 섞이고 싶어했지만 서로 섞이고 싶어 할수록 둘은 멀어질 수밖에 없었습니다.

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게임의 역사. - 최초의 게임은 점술도구 였다?!게임의 역사. - 최초의 게임은 점술도구 였다?!

Posted at 2011.06.26 06:30 | Posted in 게임/게임의 역사


INTRO


우선 이 게임역사 시리즈를 연재하기에 앞서 본인 역시 게임에 대해서 아는 것보다 모르는게 많은 그저 소시민급 지식을 가진 필부임을 밝힙니다. 하지만 주어 듣는 제주 하나는 타고난데다가 독서량은 많기에 이것저것 별로 쓸모없어 보이는 잡지식은 많이 알고 있다고 당당히 주장할수 있으며 그러한 지식을 그럭저럭 짜깁기 할 수 있는 서울중앙지검에서 별거 아닌 능력이라 공인해준 별거 아닌 능력은 어느정도 있다고 생각하는 바. 그리고 무엇보다도 <<딴지일보>> 에서 모 연재물을 보고 굉장히 재밌다고 생각하여 나도 저런거 해보고 싶다라는 생각이 불현듯 들었기에 이렇게 키보드를 쳐 내려갑니다. 꾸벅.

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최초의 게임은 무엇일까? 라는 의문에 대답하기 위해서 인터넷에 최초의 게임 이라는 검색어로 검색해보면 최초의 게임은 1962년 3월 MIT 인공지능 연구소에서 만든 스페이스워 라고 나와 있습니다. 스페이스워. 몰론 의미가 있는 게임입니다. 최초의 컴퓨터 게임으로서 말입니다. 하지만 그 스페이스워가 최초의 게임은 아닙니다. 스페이스워 이전에도 게임은 있었습니다. 비록 컴퓨터로 하는 게임은 아니었지만 말입니다. 바둑, 오목, 체스 등의 보드게임이 바로 스페이스 워 이전의 게임. 컴퓨터 게임 이전의 게임들 입니다. 사실 이러한 보드 게임들이 초창기의 개발자 들에게 영향을 주었다는 사실은 너무나도 명명백백 합니다. 가령 최초로 게임을 상업화 시킨 회사 아타리의 경우에는 사명 자체가 바둑 용어일 정도 입니다. 또한 닌텐도를 게임회사로 만든 닌텐도의 2대회장 야마우치 히로시 역시 알아주는 바둑 매니아이죠.



최초의 전자게임 회사 아타리. 게임 산업을 논하는데 결코 빼놓을수 없는 회사 입니다.


그런 의미에서 게임의 역사를 살펴보기 위해서는 우선 바둑 그리고, 바둑처럼 판때기만 있으면 할 수 있는 보드게임 및 카드게임을 살펴보는 것이 옳다고 생각합니다. 이런식으로 살펴보면 게임의 역사는 확 늘어납니다. 최초로 발굴된 게임도구는 고대 메소포타미아에서 발굴된 주사위 입니다. 몰론 이 주사위가 순전히 즐기기위한 목적으로 사용되었을 것 같지는 않습니다. 아마 제사장이나 무녀 같은 사람들이 점치는 도구로 사용했을 것이지요. 하지만 그렇다 하더라도 그러한 제사장의 점으로부터 제사장이나 제사장을 지켜보는 왕 이하 귀족들 및 백성들의 스릴이나 즐거움 등을 느꼇다면 그것을 게임이라고 못할것도 없습니다. 사실 게임 뿐만 아니라 많은 문화 컨텐츠 들이 종교 의식에서 기원되었습니다.


초창기의 음악은 제사에서 행에지는 의식적 음악이었고, 초창기의 춤 역시 마찬가지였습니다. 또한 초창기의 소설은 모두들 아시다시피 신화와 서사시로 신이니 영웅이니 하는 것들의 이야기를 그린 것 입니다. 사실 어찌보면 당연합니다. 지금이야 역사와 전통 무엇보다도 주위 사람들이 믿으라고 하기에 종교를 믿지만 종교란 것이 처음 만들어질 때에는 그런 것이 없었을 겁니다. 즉 사람을 끌기 위해서는 무언가가 필요했으며 그 무언가는 즐거움 이었습니다. 종교 의식을 하면서 춤을 추고, 노래를 부르고, 게임을 하고, 잔치를 하는 등의 즐거움 말입니다. 초창기의 종교의식은 지금처럼 따분한 것이 아닌 즐거운 것이었을 것입니다. 그러면서 공동체의 스트레스를 풀어주고 같은 문화 컨텐츠(종교)를 즐긴다는 동질감을 공동체에게 부여 했을 것입니다. 그렇습니다. 최초의 문화 컨텐츠는 종교 였으며, 지금의 문화 컨텐츠들. 게임, 서사문학, 음률, 무용 등은 모두 종교에서 파생된 종교의 아이들 입니다.




몰론 지금의 종교음악은 매우 재미 없습니다. 유행이 지나도 너무 지나갔습니다.
 
뭐 그래도 성경이니 불경이니 하는거 가끔식(시험기간이라던지) 읽어보면 재밌기도 합니다.


다시 게임 이야기로 돌아가서 수메르 문명에서는 게임 도구만 남아있지 정확히 어떤 게임을 했는지는 기록이 자세하지 않으나 다른 문명의 경우에는 그런 기록 더불어 게임 도구와 게임 방법 까지 남아있는 경우도 있습니다. 이집트 문명의 세네트가 바로 그 외입니다. 세네트 아래 이미지에 보이는 게임도구로 하는 게임인 세네트는 이집트의 국민게임. 한국으로 치면 2000년대 중반의 스타크래프트 였습니다. 이집트 인들 사이에서 세네트가 그토록 인기 있었던 이유는 이 게임이 재미있어서 이기도 했지만 그보다 큰 이유는 이집트 인들은 죽게되면 메첸이라는 게임의 신과 세네트 게임에서 이겨야만 사후세계로 갈 수 있다고 믿었기 때문입니다. 



이것이 이집트의 국민게임 세네트. 이집트에서는 사후세계에 가기 위해서는
 
허구한날 세네트만 하고있는 세네트 훼인 메첸을 이겨야 한다는 신화가 있습니다.
아마 안될거야 ... 이름없는 파라오 게임의 제왕 아템이 아닌 이상은 ... 



아니 이인간이 죽어서 보드게임의 신 메헨이 됬일지도 (...) 그러고보니 이놈 이집트 출신이지.
온인류를 지박령으로 만들 속샘인가! 


이렇게 초기의 게임은 종교의식과 밀접한 연관을 맺으면서 발전합니다. 세네트 같은 멀찍이 떨어진 예를 들지 않고 가까운 예를 든다면 우리내 윷놀이 역시 원레는 농사와 목축의 길흉을 점치던 부여의 놀이에서 발전한 놀이입니다. 현대 까지도 윗마을편 아랫마을 편으로 팀을 갈라 게임을 함으로서 어느쪽 마을의 농사가 더 잘될지 내기점을 치기도 했다는군요. 다만 이 경우에는 점 자체의 의미 보다는 마을 대항전 형식으로 즐기는 의미가 더 강해 보이지만 말입니다.

또한 종교 혹은 점술에서 유래된 게임으로 빼놓을 수 없는 것은 바로 카드게임일 것입니다. 많은 분들이 아시다시피 우리가 즐기는 트럼프 카드는 가장 유명한 점술 도구인 타로카드를 게임용으로 개조한 것입니다. 현대에 나온 TCG카드 게임은 몰론이며 일본의 화투 조차도 트럼프의 영향으로 만들어진 것이라는 점을 고려해 보면 타로카드를 모든 카드게임의 아버지뻘 되는 존재로 보아도 과언이 아닐 것입니다.

타로카드의 기원에 대해서는 중국 유례설, 이집트 유례설, 바빌로니아 유례설, 인도 유례설, 고대의 잃어버린 왕국 유례설 등이 있는데 그중 뭐다 하고 딱히 증거를 가지고 있는 가설은 없습니다. 그저 좀더 오래된 기원을 가지고 있는거 같아 외에는 밝혀진 것이 없습니다. 타로에 대해서 좀더 들어가면 오컬트의 영역이니 혹 관심 있으신 분들은 검색을 통해 정보를 찾는것도 나쁘지 않을 것입니다. 그렇게 모두 덕후가 되어가는거야 (…)



깊게 파고들수 있는 분야일수록 덕질하기 좋은 분야라는걸 생각해 볼때
오컬트는 굉장히 덕질하기 좋은 분야일 겁니다.
이미지는 개구리 중사 캐로로의 오컬트 오타쿠 캐릭터 히나타 휴우키


2

이렇게 점술 도구로 시작된 게임이 점차 발전하기 시작한 것은 전쟁 덕분 이었습니다. 체스와 바둑의 탄생입니다. 특히 인도에서 탄생된 체스는 바둑에 비해서 겁나게 쉬운 규칙 때문에 십시간에 전 세계로 퍼져나갈 수 있었습니다. 동양에서는 체스가 없다. 라고 말하시는 분들도 있으실지 모르지만 동양의 장기 역시 그 기원은 인도입니다. 두 게임 모두 고대의 장기이며 고대의 체스라고 할수 있는 인도의 아슈타파다 에서 시작되었지요. 아슈타파다는 다리 8개 달린 거미라는 뜻으로 이름처럼 8개의 말로 게임을 진행합니다. 또한 특이한 점은 2인용이 아닌 4인용 이라는 점 입니다. 게임상대 찾는데 애로사항이 꽃피고, 게임을 차칫 지루하게 만들수도 있기 떄문에 체스와 장기는 4인용에서 2인용으로 변화한 듯 합니다.



인도의 4인용 장기 아슈타파다
요녀석도 기원은 점술도구였을 확률이 높으며
4인용인 점은 점술적인 무언가와 관련이 있을 것입니다.

체스는 주로 한가하게 체스나 둘 수 있는 여건을 가진 사람들. 그러니까 귀족층 사이에서 주로 즐겨졌습니다. 귀족들은 체스를 재미로 두기도 했지만 단순한 재미 뿐만이 아닌 병법을 연구하기 위해서 체스를 두기도 했습니다. 중동 제일의 정복자 티무르대제 그리고 우리에게 잘 알려진 나폴레옹 보나파로드 등은 체스를 매우 좋아했다고 합니다. 단 나폴레옹의 경우에는 전장에서의 전설적인 모습과는 달리 체스판에서는 일개 양민에 불과했다고 합니다. 하지만 그는 매일매일 체스를 둘 정도로 체스를 좋아했으며, 체스를 두면서 실제 전쟁에서의 전술을 생각해냈다고 합니다.

다만 동양의 경우에는 서양에서 체스가 인기를 끈 만큼 장기가 인기를 끌지 않았는데 이는 동양의 고유 전략 게임인 바둑이 있었기 때문입니다. 고대 중국의 전쟁은 적게는 수천에서 많게는 수십만에 달하는 수만의 전투였기에 병사 하나하나 부대 하나하나의 움직임 보다는 진법 등이 중요 했습니다. 그렇기에 체스 보다 오히려 바둑이 전쟁을 지휘하는데 도움을 주었겠지요.
중국 신화에서는 바둑의 기원을 요순 시대에서 찾는데 요왕이 망나니 아들에게 병법공부라도 시키려고 만들었다가 바둑의 기원인 것을 본다면 바둑 역시 체스 만큼이나 병법을 익히기 위해서 많이들 둔 것으로 보여집니다. 뭐 그 중독성 때문에 바둑으로 나라를 망친 왕이 바둑으로 병법을 배워 나라를 부강하게 한 왕보다 훨씬 많지만 말입니다. 신선 놀음에 도끼자루 썩는지 모른다는 바둑의 중독성에 대해 경고한 속담으로서 요새말로 고치면 ‘문명하셨습니다.’ 정도일 것입니다.



파고드는 기질 있으신 분들은 진짜 문명 하지 마십시오.
중독성이 장난이 아닙니다.
잦은 오류 덕분에 겨우 빠져 나온자의 충고입니다.

지금까지 컴퓨터가 발명되기 이전의 게임. 우리가 게임이라고 생각하지 않는 게임에 대해서 대충 살펴보겠습니다. 이 다음 시리즈를 쓸지 안쓸지는 그날그날의 귀차니즘에 달려 있겠지만 2편을 쓴다면 아마 TRPG와 워게임에 대해서 쓰지 않을까 생각합니다. 오히려 닌텐도와 아타리의 게임보다도 요새 게임에 많은 유전자를 준것이 TRPG와 워게임 이니 말입니다. 이 역시 컴퓨터로 하지 않는 그런 종류의 게임입니다만 말입니다.
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  1. ㅋㅋㅋㅋ

    아 문명ㅋㅋㅋ

    한 번 해보고 싶었는데 안하길 잘했군요 ㅎㅎ

    게임에 이런 비밀이 숨겨져 있었네요 ㅎㅎ
  2. 아! 정말 이렇게 생각해볼 수도 있겠군요.
    최초의 게임이 점술일 수도 있다고 생각해보니, 인류의 역사를 다시 생각해보게 됩니다. ^^;;;
  3. 용새끼
    좋은 포스팅 감사합니다. 흥미로운 내용이네요 쭉 포스팅 해주시길바랍니다~
  4. 오호 ㅎ
    한번 해보고 싶은데요 ㅎ
  5. 미주랑
    ...순순히 다음편을 내놓는다면 유혈사태는 일어나지 않을것입니다.

    근데 난 이미 오덕이잖아?

    난 안될꺼야 아마.
    • 2011.06.26 23:55 신고 [Edit/Del]
      오타쿠인게 뭐 어떻습니까?
      오타쿠는 무언가에 버닝할수 있는 인간 입니다.
      자신이 오타쿠란 사실에 자부심을 가지세요
      올 하일 오덕타니아~.
  6. 게임의 역사도 무궁무진하군요. 바로 옆에서 얘기해주시는 것 마냥 재미있었습니다. ^^

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