일본 컨텐츠 원작의 게임은 왜 대부분 망할까?일본 컨텐츠 원작의 게임은 왜 대부분 망할까?

Posted at 2011. 10. 6. 06:00 | Posted in 게임/게임의 역사


이름난 원작의 명성을 등에 업고 게임을 만드는 것은 상당히 괜찮은 마케팅 전략 입니다. 사실 한국 온라인 게임의 초창기는 그딴식으로 시작되었습니다. <<바람의나라>>가 그러했으며, <<리니지>> 가 그러했습니다. 그리고 <<바람의나라>>와 <<리니지>>로 인해 탄생한 두 게임회사가 지금 한국 게임계에서 어떤 위치를 차지하고 있는지는 굳이 설명할 필요도 없을 것입니다. 넥슨과, NC소프트는 현 한국 게임계의 태산북두쯤 됩니다. 게임을 플레이 하는 유저수로 따지건, 회사의 역사로 따지건, 그리고 가장 중요한 요인인 그들이 벌어들이는 돈으로 따지건 그렇습니다. 현재 NC소프트는 야구단을 운영한다고 나설 만큼 자금 상황이 좋고 (몰론 삼미꼴 나지 않을까 하는 불안감이 없는건 아니지만) 넥슨은 그 NC 보다도 훨씬 부자라는 소문이 있습니다. 주식 미공개라서 자새한 것은 비밀 이지만요.

뭐 좋습니다. 문재는 그 다음입니다. 한국 온라인 게임의 성공을 눈여겨본 일본 업계에서도 비슷한 전략을 쓰는 작자들이 나타납니다. 뭐 사실 워낙 보편적인 전략이니 만큼 꼭 한국의 판례가 없었다 하더라도 그들은 이름난 원작의 저작권을 사서 게임만들기 작전을 실행했을 것입니다. 그리고 일본의 문화컨텐츠 능력은.. 한국 하고는 비교가 안됩니다. 비교하는 것 자체가 한국 문화산업만 초라하게 만듭니다. 넥슨과 NC가 한국 게임계의 태산북두라면 일본의 문화 컨텐츠 산업은 미국의 그것과 함께 세계 문화 컨텐츠 계의 태산북두 입니다.

당장에 생각나는 졸라 유명한 만화만 나열해 봅시다. <<드래곤볼>> <<북두의권>> <<원피스>> <<슬램덩크>> <<나루토>> <<건담>> 등입니다. 그 외에도 온갖 군소 명작들이 일본에는 참 많이 있습니다. 꼭 만화 뿐만이 아니라 게임이건, 소설이건 간에 한국 하고는 시장의 규모가 틀립니다. 그리고 규모가 더 크니 자연스럽게 좋은 작품 역시 더 많아집니다. 몰론 미소녀의 팬티를 보여주는 것이 작품의 존재의의인 빌어먹을 작품 역시 반대급수로 존나 많지만 그건 일단 넘어갑시다. 애초에 그딴 작품 보는데 나의 소중한 시간을 낭비할 생각 따위는 없으니까요.



몰론 이 게임도 문재점이 없는것은 아니다. 안해바서 모르겠지만 들려오는 정도로는 썩어 넘처날 정도로 많다고 한다.
하지만 최소한 이녀석은 망하지는 않았다. 그정도로 쓰레기는 아니라는 거다.
일년에 수백게의 게임이 쏟아지는 게임 업계에서 이정도면 성공으로 쳐줘도 무방하다.


여튼간에 일본은 저 컨텐츠를 통해서 이런저런 온라인 게임을 만들려고 노력했습니다. 혹은 일본의 컨텐츠에 눈길이 간 한국 기업 혹은 다른 나라 기업이 일본의 컨텐츠를 사와서 그것 가지고 온라인 게임을 만들기도 했습니다. 그리고 결론은? 뭘 더 바라십니까. 망했습니다. 대부분 다 망했습니다. 그나마 안망한 것이 하나 있다면 <<SD건담 캡슐 파이터>> 정도입니다. 그 외의 게임들 중에서 생존에 성공한 일본 컨텐츠 원작의 게임은 당장 생각나는 것이 없습니다. 이건 뭐 처참한 수준입니다.


◆  어떤 게임을 만들었는지 일단 살펴보기나 하자.


와아아~ 존나게 즐거운 쿠소게 탐구 시간이에요. 뭐 상단에 보이는 캐릭터도 쿠소게에 히로인들 별로 모에하지도 않은데 그냥 조연 물량빨로 애니화까지 된 게임 캐릭터라서 이런 탐구에는 존나게 적절할 것 같아요. 어찌 되었든 간에 일본 문화 컨텐츠 원작의 씹망한 게임들 하나하나 씹어 봅시다. 우선 씹을 게임은 <<드래곤볼 온라인>> 입니다. 존나 말이 많은 게임이지만 사실 이건 원작 재현 이라는 측면에서는 최소한 노력한 흔적이나마 보이는 게임이기도 합니다.

하지만 노력을 했을 뿐입니다. 기존의 클릭질 하고, 버튼질만 존나게 하는 노가다식 게임에서 별로 바뀐게 없습니다. 굳이 바뀐걸 따지자면 다른 게임 에서 클릭질 하고 키보드질을 하면 칼이나 마법으로 몬스터를 떄려 잡는데, 여기서는 키보드나 마우스를 두드리면 권법이나 장풍으로 제배맨을 때려잡는다 정도가 차이점 입니다. 아 그리고 굳이 따지면 퀘스트 정도가 이 게임에서 드래곤볼의 정취를 느낄 수 있는 유일한 요소일 것입니다. 하지만 퀘스트라는 컨텐츠는 결국 소모되기 마련 퀘스트를 다 깬 다음에는 달콤하고 상콤한 엔들리스 노가다 시간 입니당~.



장난 하십니까… 누가 이딴걸 보고 드래곤볼 이라고 합니까? 모르긴 몰라도 드래곤볼 온라인 게임을 시작하는 드래곤볼 덕후 분들은 저딴걸 원하지 않았을 것입니다. 그사람들이 원하는 것은 아마 격투게임에 가까운 RPG 게임 이었을 것입니다. 시중에 드래곤볼 관련 격투게임은 상당히 많이 있습니다. 원작 제현도도 상당히 높은 편입니다. 차라리 저러한 게임의 전투 시스템을 참고해서 드래곤볼 온라인을 만들었다면 진짜 드래곤볼을 느낄 수 있었을 것입니다.

우리가 드래곤볼 에서 원하는 것은 맛깔나는 격투이지 졸라 클릭질 해서 레벨업 노가다 하는 것이 아닙니다. 그런 게임이라면 이미 수도 없을 정도로 있습니다. 하지만 드래곤볼 온라인은 맞깔나는 격투를 하는 드래곤볼 온라인을 만들지 않았습니다. 그야 그렇겠지요. 그런 게임을 만들어 모험을 할만한 깜냥은 없었을 테니까요. 하지만 제가 보기에는 저딴걸 드래곤볼 온라인이랍시고 내놓은 것이야 말로 가장 큰 모험입니다. ㅇㅅㅇ…

 

ds로 만든 드래곤볼 격투게임


결국 드래곤볼 온라인은 돈복사 및 여러가지 버그 파동으로 서버가 하나밖에 남지 않아버렸습니다. 유저수가 줄어들고 서버통합… 게임 자체의 수명이 얼마 안남았습니다. 세간에서는 이렇게 해야 망한다. 하는 모범사례를 보여주는 게임이라고도 할 만큼 요 게임의 운영은 막장이었습니다. 그럼에도 불구하고 아직까지 망하지 않은 것은 그만큼 드래곤볼 이라는 이름의 브랜드 가치가 높기 때문 이겠지만 오래가지는 않을 것입니다.



그다음에 살펴볼 게임은 이스 온라인 입니다. 그 이스 맞습니다. 팔콤사에서 만든 붉은털의 모험 덕후가 모험하는 이야기 말입니다. 일반인들은 뭔 말을 하는지 모르겠지만 어차피 이 글을 여기까지 읽는 일반인은 극소수 일태니 신경 끄겠습니다. 그냥 그런 게임 캐릭터가 있습니다. 초창기에는 적과 부딛히면 적을 공격하는 몸통박치기가 기술의전부인 허접한 주인공 이었지만 게임기술이 발전하면서 상당히 맞깔나는 기술 여럿을 쓰는 컴퓨터 RPG계의 명작 라인중 하나입니다.

상당한 난이도의 컨트롤을 요구하지만 그만큼의 재미를 보장하는 이스의 컨트롤. 당연하지만 온라인 게임 판에서는 그딴거 없습니다. 역시 리니지와 비슷한, 아니 리니지 그 자체인 클릭, 클릭 무한 클릭식의 게임일 뿐입니다. 이쯤되면 짐작하시겠지만 이스 온라인을 프로그래밍한 프로그래머들은 이스 라는 게임을 해본 적도 없는 것이 분명합니다. 혹은 해보기는 했는데 윗선에서 시간안에 프로그램을 해오라고 해서 결국 이딴식으로 게임이 만들어 졋던지 둘중 하나겠습니다.

어찌 되었든 간에 액션 게임 요소가 다분한 이스를 클릭휠 게임으로 만들다니 그저 최악입니다. 그나마 이 게임의 가치라면 아돌 사후 어떻게 세계관이 진행 되었는지를 알 수 있다. 정도입니다만 팔콤이라는 회사가 워낙에 설정변경을 자주하는 회사이므로 여기서 나온거 100% 믿었다가는 낭패 당하기 쉽습니다. 결국 이스 온라인은 망해버렸습니다. 뭐 안망하고 배끼겠습니까… 이스를 아는 사람은 게임을 해보고 나서 OME를 외쳤을 것이 분명하고, 이스를 모르는 사람은 이 게임이 있는지도 몰랐을 것입니다.

그나마 이 게임의 명백을 유지시켜 주었던 유저는 검색창에 ‘리니지 비슷한 게임’ 을 친 게임 유저들 이었습니다. 리니지는 하고 싶은데 돈이 없는 꼬꼬마 유저들 말입니다. 이스 연관 검색어에 ‘리니지2 비슷한 게임’ 이 실제로 떳으니 더 이상의 설명은 필요 없습니다. ㅇㅅㅇ… 왜 게임을 이딴식으로 만드나요.


 

◆ 결국 워작은 훌룡한데 파생작이 망하는 이유는.


결론만 말합니다. 넷마블 새끼들이 개떡같이 만들어서 그렇습니다. 드래곤볼 온라인 같은 경우에는 넷마블에서 만들지는 않았지만 넷마블에서 서비스 했고, 결국 돈복사 파동 떄문에 망했습니다. 그리고 이스 온라인의 경우는 넷마블 수뇌부의 뇌수를 예완 고양이 보고 쪽쪽 빨아먹게 하고 싶을 지경입니다. 이 외에도 넷마블은 케로로파이터 라는 까말하고 겟엠프드 짝퉁 역시 서비스 하고 있습니다. 뭐 겟엠프드 식의 게임이 아직까지는 한국에 별로 없기 떄문에 그럭저럭 잘나가고 있기는 하지만

얼마전에 케로로가 종영되어 버렸습니다.... 내 망했습니다. 잽라... 유명한 원작 빌려와서 게임 만드는 것 까지는 좋은데 그렇다고 해서 원작이 무너지면 게임까지 무너지는 구조면 졸라 곤란하지 말입니다. 가령 대표적인 원작 성공형인 리니지나 바람의 나라 보세요. 요새 바람의 나라나 리니지 만화 기억하고 있는 사람 없습니다. 하지만 아직까지도 게임은 살아 있습니다. 좀 그런것좀 만들어 보란 말입니다... 이 바벌레 님하들아.


쩝.


 

  1. 저도 SD건담을 꾸준히 하고 있는 유저인데요...
    그냥 전투하는 재미로 합니다. ㅋㅋㅋ
  2. 게임 역사도 참 길군요..ㅎ
  3. 확실히 게임이 나름 독자적인 생명력을 가지게 만들어야겠죠. 원작의 인기를 바라면서 원작의 인기요소조차 제대로 구현하지 못하면 나머지는 그냥 몰락뿐;;^^
    • 2011.10.06 20:43 신고 [Edit/Del]
      뭐 그렇죠. 원작의 인기 요소를 구현하면 좋겠지만.. 사실 그건 쉽지 않으니 독자적인 승부수를 던져야 할텐데 대부분은 그렇게 못합니다.
  4. 만화 원작의 영화도 대부분 재미없더군요..
    • 2011.10.06 20:44 신고 [Edit/Del]
      랄까나.. 만화의 요소를 영화로 표현하기에는 기술이 좀 부족합니다. 요새는 그나마 나아졌다 하지만 돈이 부족하죠... 쩝
  5. 만화원작 게임들 대부분 재미가 없는것 같아요...
    그래도 드래곤볼은 재미있게 했어요..ㅋㅋ
    좋은저옵 잘보구 갑니다..
  6. 원작빨로 돈을 날로 먹으려하니.... 망하는 거지열..
  7. 게임은 게임답게 게밈의 정의로 게임으로써 원작을 풍부히 깔고 한다,(세부사항은 채우기 노가다 스킬일까요?)ㅋㅋ
  8. 미주랑
    ....넷마법 유명하죠. 여러모로. 음악게임중 하나였던 디제이맥스 온라인 넷마블에서 서비스 하다가 망했어요.

    펜타비전은 요즘 테크니카로 돈 벌고 있다고 합니다만...온라인은 넷마법이 마법부린거라는 의견이 좀 많죠.
    • 2011.10.06 20:47 신고 [Edit/Del]
      명작을 망작으로 마꾸는 마법을 보여주는 넷마법 이군요. 뭐 진짜로 한국 게임사 중에서 운영 제대로 하는 곳은 없는 것 같습니다. 아직까지 WOW 같은 곳에서 돈버그가 터졌다는 말은 못들어 봤는데 한국 게임사는 뭐 ;;;
  9. 오호... 흥미롭게 잘 보구 갑니다 ㅎ
  10. 용새끼
    요즘 게임시장은 독창성이 중요한데 원작만 믿었다가 저꼴 나는거겠죠...
    • 2011.10.06 20:48 신고 [Edit/Del]
      독창성을 가지던지 돈을 무진장 쏟아 붙던지.. 하나는 해야죠. 근데 라이센스 비용만 내고 게임은 대충 만드니 원 ;;;; 그저 안습인거죠
  11. 리니지를 만들고싶어 시도하지만 결과는 참패...
  12. 김씨
    덕분에 많은 것을 알고 갑니다.
    앞으로도 많은 정보 부탁합니다.ㅋㅋㅋ

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