국산 전략 시뮬레이션 게임은 어째서 성공하지 못했을까?국산 전략 시뮬레이션 게임은 어째서 성공하지 못했을까?

Posted at 2011. 12. 2. 06:00 | Posted in 게임/게임의 역사



인터넷의 일부에서는 대한민국을 대한게임국 이라고 부를 정도로 대한민국은 게임이 굉장히 활성화 된 나라 중 한곳입니다. 하지만 그것은 게임을 많이 한다는 것이지 게임을 잘 만든다는 것은 아닙니다. 몰론 세계적으로 보면 넘사벽인 미국 일본 다음 라인 정도 해주기는 한다만 ‘강국’ 이라고 부를만한 수준은 아닙니다. 까놓고 말해서 지금 세계에서 게임 강국 이라고 불릴만한 나라는 일본 정도가 커트라인 입니다. 미국은 그냥… 패권국 입니다. 경제도, 국방도, 게임도.

뭐 그 증거로 한국 역사상 가장 인기 있는 게임은 한국의 게임이 아닙니다.
미국의 회사인 <<블리자드>> 통칭 눈보라 사의 게임인 <<스타크래프트>> 입니다. <<스타크래프트>> 가 얻은 컬트적인 인기 그것은 한국은 몰론이오 세계 적으로도 유례를 찾기 힘들 정도입니다. 스타크래프트는 한국인들에게 스포츠가, 문화가, 그리고 전설이 되어 주었습니다. 비록 마 모씨의 능지처참 받을 일 때문에 지금은 그 세가 촘 쇠퇴하기는 했지만 말입니다.




스타크래프트가 거둔 전설적인 성공은 한국 게임사들 에게도 도전 의식을 불태웠습니다.
그리고 그들은 나른 한국적인 게임을 만들었습니다. 한국적인 유닛이 나오고, 한국적인 스토리가 있으며, 한국적인 캐릭터가 등장합니다. 그러한 게임은 다음과 같습니다.



 

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보시면 알겠지만 소재가 대부분 한국의 역사 입니다. 2편이 나온 임진록 시리즈와 마찬가지로 2편이 나온 충무공전 시리즈의 경우에는 말할 것도 없이 임진왜란을 배경으로 만든 게임이며 천년의 신화의 신화의 경우는 삼국시대를 배경으로 만든 게임입니다. 이는 게임도 하면서 역사공부도 하라는 게임업계 종사자들의 세심한 배려... 는 결코 아닙니다. 그저 한국의 역사를 소재로 쓰면 한국인들에게 다가가기 쉽기 때문에 그러한 것입니다. 그리고 당연하게도 한국의 역사를 소재로 했기에 수출길은 그대로 막혀버리게 됩니다.

외국인들은 동아시아 어디어 붙어있는지 모르는 나라의 역사 따위는 관심 없습니다.
하지만 의외로 임진록, 천년의 신화, 충무공전 등의 한국식 역사 전략 시뮬레이션 게임들의 게임성은 괜찮았습니다.
<몰론 종족간 벨런스 같은건 기대하지 않는것이 상책> 입니다만 저것들 만들어질 당시만 하더라도 한국 게임계는 말 그대로 태동기 입니다. 임진록 시리즈, 천년의 신화 시리즈, 충무공전 시리즈 모두 그 재미가 스타크래프트에 비해서 그리 떨어지지 않습니다. 뭔 말인지 모르는 영어로 나오는 캠패인에 비해서 한글로 나오고 우리가 잘 알고 있는 캠페인이 이해하기가 쉬우며 치트키 역시 친근감이 듭니다. 가령 임진록의 치트키인 경우는 <<총알탄 사나이>> <<돈을 갖고 튀어라>> 등의 한국 영화 이름 이었습니다.


뭐 역사 시뮬레이션 게임들은 일단 여기까지 살펴보기로 하죠.
이번에는 한국 역사를 소재로 하지 않은 전략 시뮬레이션 게임들 입니다.




쥬라기 원시전과 삼국지 천명이 바로 그러한 게임들 입니다. 뭐 삼국지 천명이야 삼국지 스토리를 48차원의 무언가로 꼬여놓은 몹쓸 스토리를 보여 주었지만 주라기 원시전의 경우에는 나름대로 뛰어난 스토리를 보여 주었습니다. 우선 세계관 부터가 고대 원시인들과 반인 반수의 공룡들 그리고 쭉빵한 엘프들이 어울려 산다 라는 괜찮은 세계관 이었습니다. 스토리 하나는 맥여 주었기에 주라기원시전 애니메이션이 만들어 졌을 정도였습니다. 아 몰론 퀄리티는 한국 애니메이션 답게 좆 투더 망인게 그림체만 보더라도 확실해 보입니다.



이거 말고는 이미지를 찾지 못했습니다. 뭐 여튼간에 스토리하고 세계관은 괜찮았습니다.
아.. 삼국지 천명은 스토리 시망이니 그냥 하지 마세요. 뭐 레벨 225 찍고 무쌍 찍는게 쬐끔 재밌기는 했다만.

뭐 여튼간에...

◆ 대충 소개 했으니 까봅시다.


까말 하고 말하겠습니다.

솔찍히... 전부 <<스타크래프트>> 를 먼저 배낀 수준입니다. <<스타크래프트>> 보다 먼저 나온 임진록 시리즈는 굳이 <<워크래프트>> 를 배꼇다고 말해주겠습니다. 아니 좀 더 정확히 말하면 한국 전략 시뮬레이션 이랍시고 만들어진 게임들 전부 스타크래프트와 워크래프트의 요소 요소 들이나 유닛 유닛들을 나름대로 짬봉한 것에 지나지 않습니다. 그 이상도 이하도 아니였습니다. 몰론 <<스타크래프트>> 및 <<워크래프트>> 역시 워해머나 C&C를 상당히 배낀 것들이니 저것만 가지고 무조건 깔 수는 없을 것입니다. 하지만 블리자드가 <<워크래프트>> 와 <<스타크래프트>> 를 전략 게임의 대표 타이틀로 만들기 위해서 수년 동안 계발, 계발을 하는 등의 신경을 쓴 것에 비해 한국산 전략 시뮬레이션 게임들은 그정도의 시간과 돈을 투자하지 않았습니다.

품질이 같으면 먼저 나온 원조가 훨씬 더 잘나가는 것이 당연한 일입니다.

다만 이걸 무조건 한국 게임 업체를 깔수는 없는 것이 블리자드는 저때 쯤 이미 나름대로 먹고 살만한 중견 게임 업체인 것에 비해서 한국의 게임 업체는 저거 만들어질 당시에 영세 업체 아닌 곳이 없었습니다. 블리자드와 돈가지고 결코 싸울 수 없었습니다.

또한 맵에디터를 공개하지 않은 것 역시 큰 약점이었습니다.
스타크래프트의 인기는 단순한 게임만이 아닌 맵에디터로 뜯어 고친 유즈맵 덕분 이었습니다.



임진록 역시 만약 맵 에디터가 있었다면 스타크래프트와 마찬가지로 명 유즈맵이 나와 명백을 좀 더 이어나갈 수 있었을지도 모른다는 아쉬움이 있습니다. 뭐 <<충무공전2>> 의 경우에는 맵 에디터를 재공 했기는 했습니다만 <<충무공전2>> 의 게임성은 <<스타크래프트>> 나 <<임진록2>> 와 비교하기에 미한할 정도로 조악합니다. 종족이 3개인 스타나 임진록2에 비해서 충무공전2는 종족이 단 두개 조선과 일본 입니다.

◆ 결론 - 그래도 시도는 좋았다.


뭐 그래도 저런 게임들이 있어서 저의 유년 시절은 좀더 행복했던 것 같습니다.
그 이유는 바로...


... 게임이 망하면 CD를 번들로 주었기 때문입니다.
뭐 버그가 좀 많기는 했지만 나름대로 재미있었고, 나름 유년 시절의 추억입니다. 데헷.... 뭐 망한게 좀 아쉽기는 하지만 역시 블리자드와 돈 게임으로 이길 수는 없었겠지요. 혹 대기업이 게임 산업에 진출했으면 어쩌나 하는 생각이 들기도 하지만 안철수 교수가 말했듯이 대기업은 빵집은 만들어도 소프트회사는 안만들 뿐더러 당시는 1997년 큰 폭탄 한방 맞아 빌빌 거리는 경제에서 부터 탈출하는 상황이었으니 대기업 게임산업 진출은 그야말로 요원한 일이지요. 쩝.

  1. 우리나라 역사물로 게임을 만들면 세계화가 힘들 것인데
    왜 그랬을까요?..
    게임을 안하다보니 ...ㅜㅜ
  2. 미주랑
    ...우주를 배경으로 하기엔...공상이 부족했던 것일지도 모릅니다...아무리 블리자드가 워해머를 배꼈을지언정 독특한 설정이나 미션의 스토리는 충분히 매력적이었죠. 중요하니까요. 전 이번포스팅에 언급된 게임들은 전혀 모르지만(이름만 아는정도) 한국게임의 문제...는 결국 부족한 설정과 스토리...라는결론일까요?

    ....정말로 한국의 역사를 자랑스럽게 생각했다면 '사쿠라 대전' 같은 미소녀물을 만들었어야지! (어이)

    일본에서도 파리에서도 '오다 노부나가' 가 최총보스라는 것만으로도 일본의 역사의식은 높다고 할수 있겠습니다.

    .....그게 한국의 역사를 왜곡하는게 문제긴하지만...그런 점에선 일본은 존경스러운 부분.

    전 개인적으로 신암행어사를 좋아했는데 싫어하는 사람은 꼭 있더군요...
    • 2011.12.03 15:49 신고 [Edit/Del]
      아... 사쿠라대전 ... ... ... ...

      그런데 한국에서 그렇게 만들만한 껀덕지가 있을까요. 아 몰론 한국 신화까지 넘어가면 자청비나 바리데기 같은 투희들도 있지만... 그리고 여담이지만 사쿠라대전 만든 곳에서 후속으로 미디어믹스한 히미코전은 일본 신화의 (... 까말하고 역사 아니죠 신화 맞습니다.) 신공황우에 대한 이야기 였는데 대충 백제인이 악역으로 나온다 합니다... ㅇㅅㅇ;;; 아... 망했습니다. 그거.

      심 암행어사는... 장인의 작품이죠. 어떤 선긋기의 달인은 인정하지 않을지도 모르지만
  3. 흠...
    우리나라 역사를 기반으로라..
    게임을 잘 안해서 잘 모르지만..
    성공했으면 좋았을걸이라는 생각은 드네요.
  4. 어릴적 나름 재미있게 했었는데 말이죠...
    아쉽네요... 지금이라도 너무 리니지류가 아닌 전략시뮬레이션에 투자를 해보는것이 어떨지..
  5. 저도 임진록 한때 정말 해보고 싶었죠. 나름 한국적이면 수출에서는 분리하지만, 반대로 해외업체들의 게임에서 느낄 수 없는 한국적 맛 때문에 또 찾게 되기도 해요^^
    • 2011.12.03 15:50 신고 [Edit/Del]
      일단 내수가 중요하기는 한데 너무 내수 위주로만 돌아가지 않았나 역시 생각해 봅니다. 몰론 그보다 더 중요한 것은 독창성과 돈 일테지만요
  6. 눈보라회사 정말 대단하긴 하네요. ㅎㅎ
  7. 체계적인 준비를 잘하면 좋을 텐데요~!
    잘 보고 갑니다.
  8. 저 저 게임들 다 해봤습니다. -_-;;
    CD도 몇개 가지고 있습니다....-ㅁ-;;;

    젝일..
  9. 게임이 재밌어 보이네요^^ 주말을 즐겁게 보내세요~~
  10. 킹덤언더파이어는 그럭저럭 괜찮았던걸로 기억하네요
  11. 용새끼
    당시 상황을 고려해보면 딱히 까일만한 게임들은 아니었다고 봅니다. 게다가 우리나라뿐 아니라 일본도 전략 시뮬레이션 게임으로 스타한테 안되었던 만큼 이런 면으로는 일본이나 한국이나 매한가지죠. 그리고 개인적으로 점점 콘솔게임시장이 작아지는 만큼 일본의 게임시장도 많이 죽어가리라.봅니다. 뭐 스마트폰 게임시장 걱정이 되긴하지만...그것도 온라인게임과의 연동성을 생각하면 앞으로의 시장은 미국은 몰라도 일본은...글쎄요...그리고 밑에 일본의 역사의식에 대해서 글을 쓰셨는데 사실 일본의 역사관련 내용은 과장과 왜곡의 덩어리라 제대로 봐줄만한 것이 잘 없습니다. 전국시대니 뭐니해도 결국 그 작은 동네 싸움이고 과장성만 없다면 그저그런 다른나라 역사이야기와 다를점이 없지요. 다만 그 역사를 과장 왜곡함으로써 마케팅에 이용한 점은 칭찬해줄만 합니다 ㅇㅇ
    • 2011.12.03 15:53 신고 [Edit/Del]
      뭐 돈이 부족했습니다. 돈이 뭐 시도 자체가 좋았다. 이죠... 다만 일본과 다른 점이 있다면 일본의 경우에는 내수는 확실히 잡았다는 것이죠. 스타크래프트 식의 전략 게임이라는 시장 자체를 죽임으로 해서요... 블리자드는 세계 게임계의 절대강자 이지만 일본 에서만큼은 영 아니올시다 라는군요.


      그리고 일본의 전국 시대에 대해서는 확실히 쬐만한 동내의 싸움이 맞기는 합니다만 여튼 간에 상당히 처절하게 싸운 것 역시 맞습니다. 그 쬐만한 동내에서 수십 수백개의 세력이 양립하며 싸웠으니... 시장성이 충분한 이야기가 생길 수 밖에 없죠. 몰론 외곡과 모에화의 양념은... 필수!
    • 2011.12.18 16:05 신고 [Edit/Del]
      블리자드가 절대 강자는 아닙니다. 당장 RTS만 해도 렐릭이 COH와 DOW로 꽉 잡고 블리자드를 견제하고 있는데다가 아마도 가장 거대한 게임 기업 THQ, 그리고 EA에게 먹혔지만 아직도 살아있는, 한때 블리자드를 우습게 알았던 기업인 웨스트우드도 살아있습니다. 블리자드도 외국 시장에서는 상당한 경쟁자가 있는 셈이지요.
  12. 겨울설탕
    임진록 2+ 조선의 반격도 나름 재미있었지요.
    일단 임진록이 임진왜란의 역사를 그대로 구현한 것이라면
    임진록 2+조선의 반격은 픽션이라서, 스토리를 나름 즐길 수 있었습니다. 나름 재밌게 했던 기억이 나네요.
    쥬라기 원시전... 저거 재밌을것 같네요~ㅎㅎ
    • 2011.12.03 15:54 신고 [Edit/Del]
      데헷... 쥬라기 원시전의 경우에는 저도 못해봤습니다만 엔하위키에서 대충 스토리를 봤는데.. 스토리는 괜찮 더라구요. 게임은 직접 해봐야 겠습니다만요
  13. 글쎄요, 릿찡님의 글에서 빠진게 있다면 아트록스정도겠죠. 오히려 아트록스는 밀리로 보자면 스타크래프트와 견줄만한정도의 위력을 가지고 있었습니다. 기획은 오히려 스타크래프트보다 먼저 했던게 아트록스였고요. 쥬라기원시전 2의 경우에는 마찬가지로 상당한 게임성을 가지고 있고요. 특히나 임진록 2는 상당히 재밌게 했던 기억이 납니다.

    그럼에도 불구하고 아트록스와 같은 게임이 망한 이유는 '스타크래프트가 너무 잘만들어졌다'는 게 문제가 아니고, '스타크래프트나 워크래프트를 배낀것같다'도 문제가 아닙니다. 임진록 2는 워크래프트와 비슷한점이 조금 있긴 있죠. 그러나 거의 모든 부분에서 워크래프트와는 상이하게 달랐습니다. 워크래프트에 없었던 여러 새로운 개념들이 존재했었죠. 아트록스는 스타와 비슷하다고 하지만 오히려 기획은 스타보타 먼저 했습니다-_-;; 이는 릿찡님의 글에서 상당한 오류입니다. 국산 게임들이 모두 '스타크래프트'나 '워크래프트'를 배꼈다는 말은 곧 토탈 어나힐레이션이 스타크래프트를 베꼈다는 말과 일치합니다. 애시당초 둘은 스타크래프트나 워크래프트와는 확실히 다릅니다.

    국산 게임들이 망하게 된 원인은 외산 게임을 너무 배꼈다 게임성이 너무 부족하다 이런것에 있는게 아닙니다.실제로 보자면 국내에서 성공한 RTS를 위시한 여러 패키지게임들은 게임기를 제외하면 스타크래프트밖에 없죠. 그래도 중간까지 간건 그나마 C&C나 레드얼럿이 있겠네요. 외국에서 크게 호평받았던 토탈 어나힐레이션? 슈프림커맨더? 홈월드? 워해머:던 오브 워? 컴퍼니 오브 히어로즈? 다 쫄딱 망했습니다. 이유가 무엇이라고 생각되나요.

    외국에서 당시 우주, 즉 완벽한 3D 전장을 보여주어 명작으로 평가받는, 특히 스토리 부분에서 상당한 점수를 받은것으로도 모자라 대박 히트를 쳐서 일개 외곽의 찌그래기 회사였던 렐릭을 일약 RTS의 3대 강자 회사로 올려놓은(참고로 3대 강자는 렐릭, 블리자드, 웨스트우드(현 EA에 합병됨)입니다.) 홈월드가 스타크래프트보다 게임성이 하위인가요? 아니면 당시 전장에 변수와 지형, 즉 탄도무기의 특성과 바람등의 여러 요소를 집어넣은 토탈 어나힐레이션이나 대규모 전략의 정수를 보여주며 진정한 '전략'게임이라고 칭송을 받은 슈프림커맨더가 스타크래프트보다 전략성이 부족했나요? 소규모 전술의 정수를 보여주었고 정면과 측면 장갑의 방어력이 다른 컴퍼니 오브 히어로즈가 스타크래프트보다 못했나요? 아닙니다.

    이유는 바로 '불법 다운로드'에 있습니다. 1995년대, PC방의 뿌리인 인터넷카페가 등장하면서 C&C가 급격히 뜨기 시작했지만 아직까진 그렇게까지 인터넷 카페라는게 그렇게 전국적으로 보급되지 않아서 그렇게 활성화되지 않았습니다. 그러나 전국적으로 초고속 인터넷이 급격히 퍼지고 프X나와 당X귀와 같이 우리들의 영원했던 얏홍 창고가 문을 열면서 불법 다운로드의 속도는 급격히 증가하기 시작합니다. 불법 다운로드에 극도로 취약했고, 기반 자금도 얼마 없었던 국산 게임들은 쫄딱 망했죠. 반면에 스타크래프트의 경우에는 타이밍 좋게 들어와서 인터넷 카페에서 바뀐 PC방에서 상당한 양을 사준데다가 블리자드의 자금줄이 이미 워크래프트의 영향으로 빵빵해서(무엇보다도 웨스트우드가 희대의 '개그얼럿2:유리의 복수'를 만들고 참패하자 휘청거리기 시작합니다) 불법다운로드의 영향을 그나마 덜 받을수 있었던거고요. 스타크래프트의 총 판매량이 900만장인데 그 중 400만장을 외국에서 팔았다니 절반 이상은 훨씬 전에 지나갔죠. 거기다가 스타크래프트는 재밌다는 입소문을 타고 전국으로 퍼져서 곧 대한민국에서만 500만장을 팔아치우게 되죠.

    이렇게 보자면 결국 국산 게임들이 망한 이유는 불법다운로드에 있다고 볼 수 있습니다. 국내 게임들의 작품성이 떨여저서 망한게 아니라 다른 원인이 있었던거죠.

    또한 참고로 한국에서 만든 게임의 작품성이 떨어지지 않는다는 증거는 릿찡님도 들어보셨을 노바 1492의 성공에서 볼 수 있습니다. 불법 다운로드의 영향을 받을래야 받을 수 없었떤 온라인 메카 RTS로서 노바 1492는 상당히 성공했습니다. 노바 2가 나오면서 망하긴 쫄딱 망했지만-_-;;
    • 2011.12.18 17:26 신고 [Edit/Del]
      쩝... 아트록스는 안해 봤습니다. 쩝.... ....듣지도 못했습니다. 그리고 몰론 워해머가 스타크래프트를 배꼇다. 라는 소리는 그야말로 개소리 소소리 말소리 입니다만 당시의 한국 에서는 스타크래프트가 워낙 광범위한 히트를 친 나머지 진짜로 워해머 씨엔씨가 스타크래프트를 배꼇다. 라는 주객이 전도된 소리를 하고 있는 사람들이 있었습니다. 다른 게임이 런칭 들어갈때 스타크래프트느 하나의 스포츠로 하나의 문화로 자리 잡은 상황이니... 한국 에서 만큼은 스타를 뚫는 다는 것은 그야말로 꿈 이었죠.
    • 2011.12.18 18:18 신고 [Edit/Del]
      한번 해보시면 재밌다고 느끼실겁니다 ^^
  14. mariposa
    전반적으로 수긍이 가긴 하는데, 삼성같은경우 네이버로 유명한 NHN의 모태가 되기도 했고, 유명한 게임인 던전앤 파이터 또한 삼성의 자본이 들어간 물건이기도 하지요

    대기업이라고 다들 눈감고 있지는 않았죠. 다만 성과가 그리 좋지는 못했고 그나마 나은게 삼성 정도였다는것.

    (물론 그 삼성도 온갖 삽질을 많이 하긴 했으니 뭐..)
    • 2012.03.06 15:43 신고 [Edit/Del]
      아니 NHN의 경우에는 사내 밴처공모에서 시작한 것으로 삼성의 자금이 들어가기는 했지만 삼성이 소유하고 있는건 그닥 없을겁니다. 뭐 그래도 간접적으로 영향력은 행사하겠죠. 그리고 던파의 경우에는... 글새요. 보석을 쥐고도 활용을 못하는 보석마술 모르는 토오사카를 보는 기분입니다.
  15. 고스트
    택시시뮬레이션이라던가 버스 시뮬레이션을 만들어 보는건 어떨까요! 택시는 실제로 하루에 두번씩 직접 몰고 들어가는
    것 처럼 입금 출금도 있게 만들고 레이시티를 접목 시겨서 해보면 어떨까요 버스도 이와같이 다른 나라 버스게임을 보면 그냥 시뮬레이터 느낌인데 버스 온라인 게임을 만들어서 미트 타운이나 레이시티를 접목 시켜서 만들면 잼있지
    안을까 합니다. 한번 만들어 보세요
    • 2012.10.17 10:11 신고 [Edit/Del]
      교통시뮬레이션은 있습니다. 버스를 쓰는 것도 있지만 주력은 철도죠 그쪽계통 오타쿠세력이 생각보다 많거든요...


      그리고 나님은 코딩이라는 면에서는 레알리 무능해요... 오타가 장난아니게 심한데 이건 코딩에 있어서 1급장애거든요;;;
  16. 비밀댓글입니다
  17. Kane
    노바1492도 재밌었는데...

    망했다가 외국으로 서버이전했다는데 그 이후엔 잘 모르겠군요...

    우리나라 국산 시뮬레이션중 이게 거의 유일하게 오래 산 듯.

    아 킹덤언더파이어 시리즈도 계속 살긴 살음

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