소드걸스 아이폰 출시. 요 게임이 기대되는 이유는?소드걸스 아이폰 출시. 요 게임이 기대되는 이유는?

Posted at 2012. 9. 17. 12:53 | Posted in 게임/게임소개


저 소드걸스 같은 종류의 게임 상당히 좋아합니다. 소드걸스 같은 종류의 게임이 어떤 게임이냐 라고 물으신다면 당당하게 부족한 게임성을 대놓고 모에로 때우는 게임. 이라고 대답하겠습니다. 비슷한 종류로 얼마전에 출시된 퀸스블레이드가 있으며 실제로 본인은 퀸스블레이드 캐릭터를 레벨 20까지 키웠으니 저란 녀석의 항모에력은 매우 낮습니다. 하지만 뭐 이런거 낮다고 사는데 크게 문제가 생길일은 없으니 따로 스텟을 투자해서 올릴 생각은 없습니다. 그냥 뭐 이 짧은 인생 모에모에 하게 살다가 모에모에 하게 죽으면 그만인 겁니다.


◆ TCG 적인 측면에서는 진짜 별거 없는 게임 하지만 이걸 하는 새끼가 제대로된 TCG를 원할거 같진 않다.




TCG게임. 쉽게 말해서 캐릭터 카드 가지고 싸우는 게임 중 우리에게 가장 익숙한 게임은 유희왕 카드게임입니다. 본레는 상하권으로 완결 예정이었던 만화 유희왕의 작가가 하룻밤만에 생각해서 대충 만화소재로 사용했다는 전설을 가진 유희왕 카드게임의 규칙은 다른 TCG에 비해서 굉장히 간단합니다. 뿐만 아니라 카드 효과 하나하나가 다른 TCG에 비해 초딩틱할 정도로 사기적입니다. 따라서 정통 TCG매니아들중 유희왕을 탐탁잖게 여기는 이들은 무지 많습니다. 하지만 그런 정통 TCG팬들의 생각이 어찌 되었든 간에 유희왕은 현존하는 TCG게임중 단언 원톱의 위치를 고수하고 있습니다.
한편 유희왕의 원작자인 타카하시 카즈키는 하룻밤만에 대충 만든 카드게임 하나만으로도 평생 먹고살 수 있는 돈을 벌어들였으며 지금도 열심히 벌고 있습니다. 카드게임의 규칙이 간단한 만큼 신규유저의 진입장벽이 매우 낮습니다. 또한 사기적인 효과의 카드 역시 나만 사기가 아니라 제도 사기! 라는 요상한 환경을 구축시켜줌으로 해서 게임의 진행을 상당히 스피디하고, 스팩터클하게 바꾸었으며 애니메이션과 함께 무지막지하게 쏟아져나온 카드는 카드의 전략 역시 다양화 시켰습니다.
이리하여 유희왕은 대충만든 카드게임의 규칙이 요상하게 잭팟을 침으로 인해서 해비유저와 라이트유저를 동시에 만족시킬 수 있는 이상적인 환경을 구축하는데 성공합니다. 쉽다. 하지만 파고들면 파고들수록 그 끝이 없다. 이것은 유희왕 뿐만 아니라 롱런하는 게임들의 공통점. 이라 말해도 과언이 아닐겁니다. 하지만 소드걸스는 다릅니다. 소드걸스는.






소드걸스는 빠른 진행에 초점을 두었습니다. 플레이어가 따로 공격할 카드를 선택할수도 없으며, 별10개 재한이라는 상당히 골치아픈 룰은 플레이어가 구성할 전략의 다양성을 철저할 정도로 줄여줍니다. 고수라 갈 경우 초보시절에 비해서는 전략을 조금은 생각해야 한다. 라는 말도 들려오기는 하지만, 그래봐야 윳놀이 수준의 전략일 것이 뻔해 보입니다. 초보 시절에는 윳놀이 수준의 전략도 선택할 필요 없이 그냥 가지고 있는 카드 중 가장 쌘 애들 내보내면 그걸로 끝입니다. 더 이상 생각해봐야 게임에서 질 확률을 높여줄 뿐이죠.
그 덕에 초보자 역시 빠르게 게임의 규칙을 파악할 수는 있지만, 게임 자체에 파고들만한 요소는 없습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 소드걸스는 TCG의 불모지라 하는 한국땅에서 나름대로 매니아층을 가지고 있으니 그 이유가 무엇인가 하면은 소드걸스는 보이지 않는 무언가를 가지고 있기 때문입니다... 아니 생각해보니 보이지 않지 않군요. 좆나 크게 잘 보이는 무언가입니다. 그 무언가의 이름은 말할 것도 없이 모에입니다.
게임이 게임 외적인 면에서 승부를 본다 라는건 진짜배기 겜덕에게는 상당히 아니꼬운 일일지도 모르겠습니다만 이런들 어떠하며, 저런들 어떠하겠습니다. 게임하는 게이머만 좋으면 그만인 겁니다. 따라서 소드걸스는 국내 게임 중에서는 특이하다 할 정도로 스토리와 미디어믹스를 중요시 합니다. 클리세 덩어리 이기는 하지만 나름대로 국내 게임 중에서는 퀄이 높은 스토리. 그리고 노블엔진에서 나오는 라이트노벨. 그리고 제작사인 제오닉스 측에서는 아마 여력만 되면 ‘애니화’ 까지도 생각하고 있을겁니다. 뭐 현제 국내 시장환경과 애니에 대한 인식을 볼 때 애니화는 그저 꿈에 불과하긴 하지만요.
어찌 됬든 간에 게임 자체는 진짜 별개 없는 소드걸스 이지만, 유저들은 모에라는 좆나게 잘보이는 크고 아름다운 무언가 때문에 요 게임에 빠져듭니다. 위에서 말한것과 같은 다양한 미디어믹스를 실행중이며, 캐릭터카드와의 연예 같은 정신나간 기능 역시 추가해놨습니다.



뭐 나는 노블엔진 소설을 보지는 않았지만, 노블엔진이 영상노트의 계열사란걸 생각해보면 불안하다.
영상노트 소설 치고 재밌는 소설 없었고, 내인생 최악의 개쓰레기 소설은 대부분 영상노트 출신이었다.
하지만 수능과 직장에 찌든 한국인의 꺵판물에 대한 수요는 꾸준했으며 무엇보다도 <<남궁세가의 소공자>>
라는 희대의 괴작(야오이 + 무협) 의 히트적에 영상노트는 아직까지 살아남았다.




◆ 그래서 결론이 뭔데 ;;;

뭐 왠지모르게 꽤나 많이 깟기는 했지만 스마트폰 게임 으로서의 소드걸스는 희망적입니다. 컴퓨터 게임에서도 살아남은 소드걸스입니다. 따라서 비교적 게임성이 하향 평준화된 스마트폰 환경에서는 원래 게임성 없이 모에성으로 생존의 길을 모색했던 소드걸스는 상당히 빛날 것이 분명합니다. 그리고 만약에 이 게임이 한국 한정으로라도 앵그리버드 만큼 성공해 준다며 한국의 천지에 덕후가 늘어날것이며, 우리 덕후들의 복지와 인생의 질 역시 조금은 좋아질 것이니, 본인은 그를 위해서 시작한지 하루만에 소드걸스 캐쉬나 질러볼가 합니다.






 

  1. 모에가 우짜든 우주는 우릴 구해주진 않을 것 같군요.
    요즘 제 모에의 대상이 훈코라던가, 에루라던가, 아님 신만세의 마나미류라
    저쪽에는 그닥 없어보일 것 같네요.
    아! 게임은 삼국지만 하지.. 요즘의 나는..
    • 2012.09.17 23:54 신고 [Edit/Del]
      삼국지라면 몇 버전이신지요. 혹 12라면 공략은 딴거 없고 대타격이나 화계계열을 일단 얻어야 해요. 개네 없음 죽도밥도 안됨
    • 2012.09.19 14:18 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 10... 가장 중요한건 역시나 정란 일까나요? 정란과 충차를 다 갖춘 10만대군 자동전투는 vs 양민 전에서는 오히려 직접 컨보다도 효율적입니다. 병력이 균등하게 달기 때문에 1턴이면 징병을 몽땅 맞출수 있구요.

      그리고 비등비등할때 컨트롤은 하더라도 정란은 ... ... .... 필수입니다.
  2. 원래 판마빠돌이여서 소드걸스도 해봤었지만, 익스만 지원하는 웹게임, 단순한 패턴 등으로 인해 판마 같은 재미는 커녕 -ㅅ -;; iOS용으로 나왔으니, 컨텐츠와 카드만 잘나와준다면 소재상 제오닉스 부활이 될지도 모르겠군요- 판마나 iOS용으로 나와줬음 좋겠지만-..
    • 2012.09.17 23:55 신고 [Edit/Del]
      판마의 ios라 근데 판마는 결코 진입장벽이 낮지 않아서 말입니다. 뭐 저걸로 제오닉스가 재미좀 보면 이거다! 라고 말하면서 판마까지 모바일 출시 할지도
  3. 니자드
    정말 전략적으로 잘 만들 자신이 없다면 차라리 모에가 더 났군요.^^ 향후 제 작품 구상에도 좀 참고해봐야겠습니다^^
  4. 미주랑
    ...카드 게임에 대한 진입장벽이 낮다면 해보고 싶어지네요...단순히 모에요소만 따지지 않는단 말이죠 전........사실입니다.

    과연 어떻게 될지 두고봐야 겠군요.
    • 2012.09.17 23:57 신고 [Edit/Del]
      흠 만일 진짜 카드게임을 원하시면 저건 버리시는게 좋을거에요. 그냥 앵그리버드나 애니팡 대용게임 정도지. 그 이상은 기대할게 못해요. 잠깐.... 그정도 게임을 컴에서 훼인짓 하며 하던 새끼들이 있단건데............. 모에는 레알 위대해
  5. 소드걸스 게임이라해서… 소드 아트 온라인 같은 것인줄 알았습니다...ㅋㅋㅋㅋ
    스페이스바 누르면, 게이지가 차서 기술이 나가는…
  6. oh+
    아니 이게 무슨소리야;;

    랄까 이제는 스카이림급 이외는 더이상 게임으로 안보이는지라

    나중에 폰 사면 폰으로 책이나 읽어야겠군요.

    늑향이 재밌던데..
    • 2012.09.19 14:18 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 늑대야 향신료 재미진 소설이죠. 오늘도 늑대와 향신료를 읽으면서 경제학에 관심을 가지는 사람들이 많이들 있을 것입니다. 그래! 교육부는 이런걸 추천도서로 해야해!
    • oh+
      2012.09.19 17:40 [Edit/Del]
      온갖 음해에 시달렸습니다.

      여러분 이거 다~ 거짓말인거 아시죠~?

      늑향이 언제부터 경제 판타지였나여 이건 호로 판타지랑께 경제 뻐큐머겅 두번머겅

      구성비가 경제 2 호로 8이니 이미 뭐 할 말 다함.

      늑향은 호로 판타지 입니다 여러분!!!
    • 2012.09.19 19:22 [Edit/Del]
      풋! 칠리가 20%들어가고 토마토가 80% 들어간 소스가 칠리소스 인건 그 20%가 남들과 다른 부분이기 떄문입니다. 미소녀가 들어간 라이트 노벨은 미소녀가 안들어간 라이트 노벨을 찾는게 차라리 빠를 정도이지만, 경제가 들어간 라이트노벨. 그것도 중세경제가 들어간 라이트 노벨은 마오유우 전에는 늑향이 유일했습니다. (뭐 마오유우도 사전적 의미의 라노로 보기엔 무리가 있긔
    • 2012.09.20 13:48 신고 [Edit/Del]
      글구 초대장 10장 정도 남는다능
    • 2012.10.02 10:34 [Edit/Del]
      비밀댓글입니다

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기술의 진보가 꼭 게임의 진보를 가져오는 것은 아닌 듯 합니다.기술의 진보가 꼭 게임의 진보를 가져오는 것은 아닌 듯 합니다.

Posted at 2012. 8. 23. 06:32 | Posted in 게임/게임의 역사

오히려 과거 컴퓨터의 기종이 86으로 끝나던 때의 게임이 요즘의 게임보다 더욱 창의적이고, 더욱 재미나다는 생각이 요사이 종종 들고는 합니다. 그냥 모에가지고 밀어붙이고 있는 영웅전설7 보다, 자유도 만땅의 영웅전설4가 낫고, 삼국지12보다 삼국지6가 나으며, 문명5보다 문명 3가 명작에 가깝달까요? 물론 뭐 영웅전설7, 삼국지12, 문명5 가 망작이냐 하면 그건 또 아니지만 뭐랄까 너무 보여주는 거에만 치중했다 하는 생각이 듭니다.


영웅전설, 코에이삼국지, 문명 모두 나름의 팬층이 있는 게임이고, 일단 속편이 나오면 어느정도는 먹고 들어가는 게임이니 만큼 큰 도박을 하지는 않습니다. 결국 전 시리즈를 답습하거나, 전 시리즈에 비해 우월한 그래픽을 가지기 위해 오히려 전 시리즈에서 자신하던 요소 한둘을 포기하는게 대부분입니다. 저런식의 시리즈 형식 게임은 시스템 이라는 측면에서 큰 진보를 이루기가 힘듭니다.


그렇다 하면 새로 계발되는 신 시리즈 게임은 좀 낫느냐 하면은 그것도 아닙니다. 새로 시작되는 시리즈 게임은 소비자들의 관심이라는 녀석을 얻기 위해서는 결국 조금이라도 더 좋은 그래픽, 더 많은 광고를 뿌리는 수밖에는 없습니다. 게임의 시스템적 측면 에서는 그만큼 더 소흘할 수 밖에 없지요. 여기서의 극단적인 사례는 네이버 광고를 왕창 뿌리고 게임 자체는 발로 만들어서 피본 <<칭기즈칸 온라인>> 의 사례를 들 수 있을겁니다. 물론 무조건적인 광고는 관심조차 끓지 못했으며 저 게임의 제작사인 라이플렉스는 아 뭔가 게임 자체에 관심을 끓만한 요소를 집어넣어야 겠구나 라는 생각에 벗고 싸우는 19금 RPG <<퀸스블레이드>>를 만들었다나, 뭐라나 (...)




<<퀸스블레이드>> 는 라이브플렉스의 게임중 나님이 유일하게 해본 게임이다.
그렇다. 나 야한거 좋아한다. 어쩔레 ㅇㅅㅇ



뭐 21세기에 들어서 게임업계의 가장 큰 진보라 할수있는 AOS 장르의 탄생만 하더라도 그 시작은 스타크래프트의 유즈맵. 즉 기술적인 진보하고는 하등 관계가 없는 아마추어 들의 놀음이었다는 걸 생각해 보면 그러한 점은 더욱더 명백해 집니다. 따라서 결국 무언가 혁신적인 게임을 만들기 위해서는 직업이 아니라 취미 레벨로 게임을 만드는 사람들이 많아져야 한다. 라는 동인제일주의를 다시한번 시전해 보지만, 먹고살기 힘든 사람이 많은 이상 동인시장의 활성화는 요원한 노릇이죠.


결국 기본소득 준다는 사회당식의(반쯤은 대놓고 공산주의 하자는) 정책에 혹해보기도 하지만 그개 개소리라는건 잘 알고있고, 사회당에서 대통령이 나온다는 말은 더욱더 개소리 라는걸 알고 있습니다. 에라이 막장이다.




얼마전 제가 돈을 별로 좋아하지 않다는걸 께닳았습니다.
결국 나는 내가 하고싶은 일을 할 수 있으면 되는 거였어요.
위소보는 돈을 좋아하지만, 돈에 목숨을 걸지는 않죠. 저도 딱 그정도에요.
고로 돈을 별로 안좋아하지만, 짠돌이 짓을 그만두지는 않을겁니다.

  1. 게임은 더도말고 그냥 소아온 정도만 나오면 좋겠어요.
    가상현실 게임이 아니더라도...RPG로 그 정도 퀄리티로....아, 하고 싶습니다 ㅋㅋㅋ
    • 2012.08.23 22:56 신고 [Edit/Del]
      고레와 무리데스 요~ 네. 결국 가상현실보다 중요한건 인공지능인데 유이 수준의 인공지능을 어디서 입양할지가 문재.
  2. 삼국지2의 긴장감만 있으면 된다고 주장해봅니다.
    다구리의 전술, 정말 최고!
  3. 예를 들면 타미네이터가 지금 새로운 그래픽으로 각색된들 과거 그래픽 기술을 개척하면서 동시에 놀라움을 선사했던 것과 대조되죠. 발전 된 그래픽요소는 그렇다쳐도 게임의 포멧이나 시나리오가 과감해지지 않으면 거기서 거기라고 봐요... 그래서 몬헌빠는 몬헌짱이라고 얘기해봅니다-
  4. 미주랑
    ...단순한 조작감만으로도 행복한게 격투게임이라고 생각합니다...PC로 하는건 아케이드 보단 덜하죠...그래서 전 요즘 아케이드(혹은 게임센터)쪽에 더 시간을 많이 투자하고 있습니다.

    PC방은 외국애들 잘 안오는데 게임센터는 좀 더 쉬운듯...얼굴보고 싸우니까(?????)
    • 2012.08.23 22:55 신고 [Edit/Del]
      아무래도 버튼을 누를떄의 쾌감 하나하나에 영향을 받는게 격투게임 이니까요. 아캐이드가 아니면 100%의 재미를 내기는 힘들겠죠. 일단 화면크기 적은것도 있고.
  5. 저도 공감합니다. 정말 요즘에는 오로지 그래픽에만 온 신경을 다 쏟고 중요한 것에는 소홀한 부분이 많은 것 같아 아쉽습니다.
  6. 호리씨
    사양은 아니지만... 좋은 그래픽이 좋은 게임의 필수요소는 아니라는건 2010년 겨울에 명백히 드러났죠

    마인크래프트vs테라...

    결과는 마인크의 압승
  7. ㅋㅋㅋㅋ 하기사 유이는...절대 불가능이지요....하하하하;
    • 2012.08.24 00:40 신고 [Edit/Del]
      절대라는건 없다고 봐요. 유이는 검색을 통해서 이루어지는 인공지능인데, 그런식의 인공지능은 이미 여러곳에서 계발하고 있다능.
  8. EUROSTAR
    기술진보와 게임성의 상관관계는 아무래도 시기의 문제인듯 합니다. 불포화상태(성장기)일때는 기술의 발전에 따라 시장이 계속 진화하지만 포화상태(안정기)가 되면 시장의 규모, 성향이 결정되어버리니까 "링"을 벗어나면 장외탈락이죠. 그러니까 게임이 다시 발전해가려면 강력한 외부요인으로 인해 강제로 시장이 재편성되지 않으면 안된다는 의미입니다.
  9. 게임은 기술이 아니라 문화입니다
    기술이 발전함에 따라 게임에 따라붙는건 단순한 아름새끈 하앜 여케누님을 보는 하앜하앜한 눈호강뿐
    전 문화는 창작으로 보고있으니 게임=문화=창작 고로 게임=창작이여야 발전
    그러나 높으신분들은 문화=돈이니 돈만 쳐바르면 끝일거라 보는걸지도
    • 2012.08.24 13:33 [Edit/Del]
      결국 누나들 슴가 보는게 게임의 주력 컨탠츠인 이상 그쪽으로 발전을 할 뿐이죠. 그런데 뭐 돈이라도 제대로 주면 그거 나름대로 괜찮아요. 현실은 야근에 박봉 OTL
  10. 신필 김용의 녹정기인가요. 위소보 참 매력적인 캐릭터죠. 부러운 캐릭터이기도 하고. 그건 그렇고 기술의 진보가 게임의 진보로 이루어지지 않는 것은 통감이네요. 실로 재밌는 게임들은 고전게임이 많죠. 그래픽이나 뭐 그런 것과는 상관없이 말이죠.

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메이플스토리라는 게임은 어떻게 성공했을까?메이플스토리라는 게임은 어떻게 성공했을까?

Posted at 2012. 8. 13. 06:08 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

직접 반응을 살펴보는 잉여한 짓은 하지 않았습니다만, 듣기로 외국의 RPG 포럼에서는 한국식 RPG를 별로 좋아하지 않는다고 봅니다. 이것은 게임이 아니라 노가다다! 라는게 주류 랄까나요? 확실히 한국식 RPG의 진행양식은 반복클릭으로 사냥을 하며 경험치를 먹고, 운에따라 아이템도 먹고 하면서 노가다로 캐릭터를 강하게 만드는 것이 일반적입니다. 가상의 세계에서의 자유로운 모험. 또 하나의 삶의 구현. 같은 요소는 전~혀 없습니다. 


노가다 그리고 친목질. 이 두개의 단어만 있으면 한국 RPG의 모든것이 설명이 됩니다. 그 옛날 바람의나라가 시작될 무렵에는 뭔가 좀 다른 것을 보여주려는 시도도 있었던 것 같기는 하지만, 그러한 시도는 결국 묻혔고, 리니지는 그 친목질과 노가다 위주의 한국식 RPG를 좀더 확실하게 확립시켰습니다. 길드대항 시스템인 공성전으로 말이죠. 리니지 내에서 성 하나 따면 엔간한 대기업 직장인 안부럽다는 소문이 퍼져나갔으며, 현질과 친목질만으로 무장한 아저씨 게이머. 린저씨라는 유서깊은 단어가 이쯤에서 생겨났습니다. 하지만 리니지가 한국식 RPG의 극의를 보여준 게임은 아닙니다.


감히 말하겠습니다.
가장 한국적인 RPG이자
한국 RPG를 한마디로 설명할 수 있는 게임은 바로 매이플스토리 입니다. 



 


매이플스토리는 굉장히 단조로운 게임입니다. 우선 컨트롤이란게 아예 필요하지 않습니다. 거의 필요하지 않은것도 아닙니다. 그냥 필요하지 않습니다. 그냥 자리잡고, 몹 리젠되면 주력스킬 하나 사용해서 몹을 잡고, 피나 마나가 빠지면 포션을 마시면 됩니다. 그게 답니다. 굳이 하나를 더 한다면 몹이 죽은 뒤에 z키를 눌러서 돈과 아이템을 먹는 것 정도를 추가할 수 있겠군요. 그딴거마저 추가할 정도로 메이플스토리는 컨트롤이 필요없는 게임입니다. 근데 그마저도 펫을 사용하거나, 메크로를 사용하거나 하는 방법으로 물약먹기와 아이템 줍기는 안할수도 있습니다. 사정이 그러다보니 메이플스토리 메크로는 무슨 복잡한 프로그램을 하지 않아도 쉽게 만들 수 있으며, 메이플스토리는 메크로가 가장 많이 판치는 게임입니다.



 
던파에서 판치는 그런 종류의 메크로는 메크로라기 보단 해킹에 가깝다
한국 게임중 메크로 No.1 은 두말않고 메이플이다. 


 맵 또한 마찬가지입니다. 도저히 모험을 할 수 없을 정도로 조그마한 맵입니다. 그렇습니다. 메이플스토리는 오로지 노가다에 특화된, 가장 간단하게 노가다를 할수 있는, 그를 위해 모든 것을 포기한 게임인겁니다. 이거야말로 차별화의 진수! 21세기를 살아가는 우리가 닮아야 할 삶의 자세! 우연히 만들어넨 예술! 이 아니면 뭐겠습니까? 저 모든것을 포기한 덕에 메이플스토리는 현존하는 모든 게임중 갑이라고 할 정도로 간단간단한 노가다를 할 수 있습니다.


노가다의
노가다에 의한
노가다를 위한
게임.


가장 노가다적인 RPG
즉 가장 한국적인 RPG.
메이플스토리를 찬양하시지 말입니다.


... ... ... 이거슨 한국의 현실 
뭐 그래도 노가다에 익숙해지면 경제는 살아... 나려나? 
  1. 비밀댓글입니다
  2. 메이플이 아직도 인기가 있는건 단순한 게임 구조때문에 새로운 컨텐츠 유입이 쉽기 때문이 아닌가 싶습니다. 나름의 장점이죠.....
  3. 메이플에서 운하를 팠으면 이 정권 동안 알파 센타우리까지는 팠을지도;;;
    탕!
  4. 간만에 바람의 나라를 들어가보았습니다만…
    완전히 매크로 천국이라고 하더군요. 도저히 할 맛이 않나더라고요 ㅋ
  5. 미주랑
    ...전 이거 보면서 옛날의 '원더보이' 가 생각났어요...캐릭터가 조그만건 슈퍼마리오도 있지만...원더보이쪽에 더 가깝다고 생각했었죠...아니 훨씬전에 크아랑 카트때문에 이미 넥슨은 남의 것 가져다쓰는 기업의 이미지로 굳어지긴 했지만 운영을 잘해서인지 단순히 돈이 많아서 인지 요즘도 잘나가고 있다는 사실이 다행이라고 생각하고 있습니다.
    • 2012.08.13 19:04 신고 [Edit/Del]
      뭐 얼마전 시총 2조가 증발하는 대환란을 치루기는 했지만, 이러니 저러니 해도 국내 게임사 중에서 안전하게 흑자를 고공비행하는 게임회사는 역시나 넥슨 뿐입니다.
  6. 흐음
    그래도 요즘 메이플에서 신캐 나올때마다 올리는 영상보면 아주 괜찮지 않습니까 ㅋㅋ
    랄까 법사 일러 아슬아슬하게 짜르셨네요 ㅋ
  7. 제 지인은 그 '노가다'를 진심으로 즐긴다고 하더군요. 저는 게임이란 창의적인 방식으로 뇌에 자극을 주는 것이라 생각해서 노가다성 게임을 혐오하지만... 메이플스토리의 과거 영광을 생각해보면 우리나라 사람들은 노가다 근성이 강한 걸지도...
  8. 메플 종합핵
    메플종합핵패치전까진 사용가능 합니다.
    https://docs.google.com/open?id=0B2KsJmEqPTiVUTZ5UEc5ZHQyWkk

    speed up ON -> F1 , speed up OFF -> F3
    map view ON ->F2 , map view OFF -> F4

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넥슨의 놀라운 2분기 실적. 뭐 적어도 2년 정도는 건제할 겁니다.넥슨의 놀라운 2분기 실적. 뭐 적어도 2년 정도는 건제할 겁니다.

Posted at 2012. 8. 11. 06:00 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

뭐 굳이 따지면 저 역시 넥슨이란 회사에 대해 호의적인 감정을 가지고 있지는 않습니다만, 넥슨 안티들이 말하는 것처럼 넥슨의 어마어마한 2분기 실적. 한화로 약1400억원 이라는 영업이익이 죄다 국내 초딩들 코묻은 돈은 아닙니다. 물론 넥슨에게 있어서 한국 시장은 중요합니다. 하지만 그래봐야 한국시장은 넥슨에게 있어서 두번째로 중요한 시장일 뿐입니다. 






현재의 넥슨에게 있어서 가장 중요한 시장은 닥치고 중국입니다. 2012년 2분기 기준으로 넥슨은 228억엔의 매출을 달성했는데, 중국에서 달성한 매출이 약 107억엔 입니다. 매출 전체의 절반에 가깝죠. 한국에서 발생한 62억엔의 매출은 수치상으로는 중국의 60% 입니다만, 한국게임시장이 사실상 포화상태라는 점을 생각해 본다면, 한국시장의 중요도는 중국 시장의 60%가 못됩니다. 


여기서 좀더 우겨보자면 수출기업 넥슨 우왕 ㅋ 굳 ㅋ 하는 상황이 올지도 모르겠습니다만, 정작 넥슨이 일본상장한 건 지금 자쿰팟 돌고있는 초딩도 알고, 녹도 노가다 뛰고있는 중딩도 알고있는 사실이죠. 그래서 매출 기준도 원이 아니라 엔화로 나오는 거고요. 뭐 어찌 됫든 간에 중국 게임시장이 성장하는 한 넥슨 역시 성장할 겁니다. 단 넥슨의 이러한 승승장구는 두마리의 캐쉬카우. 던파와 매이플에 전적으로 의지하고 있는 것이며, 그나마 던파는 어느정도 성공한 뒤에 거금을 주고 인수한 녀석으로서, 순수한 의미로의 매이드 인 넥슨 히트작은 매이플스토리 이후로는 없습니다. (매이플 역시 제작사는 위젯이지만, 처음 시장에 나올때부터 퍼블리싱한 곳은 넥슨이었고, 지금은 아예 넥슨에게 인수당해버렸으니 ㅇㅅㅇ)


게임을 만들지 못하는 게임회사라 장기적으로 보면 오래가지는 못할거라는 생각이 들지 않는건 아닙니다만, 적어도 2년 정도는 넥슨천하가 지속될거라는 예감이 드는군요. 게임만드는건 몰라도, 마케팅 하나는 도가 튼 기업이니 만큼 말입니다. 게임에 대한 철학 역시 굳이 일본에 상장한 이유가 게임의 원조 일본을 잡겠다! 인것으로 보아서, 너무 일본게임 위주로 튼것 아닌가 하는 생각이 없잖아 들지만, 엔씨의 경우에는 그정도 수준의 철학도 보이지 않으니 엔씨보다는 낫다 할 수 있습니다.




누적매출 기준으로 압도적인 던파와, 매이플.
더군다나 그 밑의 게임들이 죄다 이미 고인이란것 까지 생각해보면
넥슨은 전적으로 던파와 메이플에 의존하고 있다.
넥슨의 왕좌가 끝나는 것은 저 두 게임의 유통기한이 다할때 쯤일 테지만
적어도 2년 정도는 뿅 있는데로 뽑아먹을 수 있다.


  1. 리오씨
    저는 망겜이지만 메이플을 계속하고 있죠.
    그래도 캐시는 절대 안지름 ㅋㅋㅋ
    • 2012.08.11 15:38 [Edit/Del]
      메이플이 망겜이란뇨.. 당분간 돈은 충분히 벌만한 게임입니다. 말도 안되는 패치로 유통기한을 연장 하면서요.
    • 리오씨
      2012.08.11 20:54 [Edit/Del]
      큐브라는 레알 돈 엄청 쳐먹는 시스템이 있는데

      이번에 어메이징 큐브랑 에디셔널 큐브 새로 떴어요
      ㅋㅋㅋㅋ

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삼국지 게임을 하다가 문득 드는 잡념.삼국지 게임을 하다가 문득 드는 잡념.

Posted at 2012. 7. 30. 05:24 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

삼국지나 문명을 하다보면 가끔식 ‘나 세계정복을 할 수 있지 않을까?’ 하는 병신력이 하늘을 찌르는 생각이 들고는 합니다. 이것이 바로 게임의 위대한 점입니다. 게임을 하다보면 내가 대단한 인간이 된 것 같다는 생각이 뭉실뭉실 샘솟습니다. 밥샵의 경기를 보고, 자신의 몸에 밥샵의 생령이 빙의했다며 불량배들에게 저돌적으로 달려드는 치도리 카나메와 같습니다. 게임을 하는 나는 어느새 위대한 몽고족의 칸 테무진이며, 빠루 하나로 외계종족 하나를 몰 ㅋ 살 ㅋ 시키는 전설의 공돌이 고든 프리맨 입니다.




고수는 장비를 가리지 않는법. 픽시브의 잉신들은 오직 그림판으로 멋진 일러를 그리고
공돌 삼본좌 중 하나인 고든은 오직 빠루로 외계인들과 싸워나간다.



하지만 우리가 절대로 잊지 말아야 할 사실은, 우리는 게임을 처음 하자마자 깨지는 못한다는 점입니다. 삼국지 게임을 처음 하는 이들은 유비나 조조같은 먼닭군주를 플레이 하면서도 폐베의 고배를 마시며, 초짜가 플레이 하는 고든은 쫄다구 외계인의 광선총이나 쳐맞고 골로 갑니다. 처음부터 게임을 잘하는 사람은 없습니다. 뭐 지구의 인구는 70억 이니만큼 잘 찾아보면 한둘 정도는 있을지도 모르겠습니다만, 아마도 그 전설의 게이머는 세계를 정복할 그릇을 가진 대인배 of 대인배 보다는 

니트에

히키코모리에

십덕에

대인관계 엉망에

아다일 겁니다.


하지만 분명 그는 존경할 만한 구석이 있는 사람일 것이며, 어쩌면 곧은 낚시바늘로 세월과 세상을 낚던 태공망과도 같은 풍모를 가진 사람일지도 모르겠습니다. 뭐 아시다시피 태공망 역시 니트였습니다. 그것도 80살 까지 니트 생활을 할 니트 오브 니트입니다. 뭐 최근의 연구결과 사실 80이 아니라 40이나 50정도일 거임. 이라는 학설이 있기는 합니다만, 80살까지 니트이건, 50살 까지 니트이건 막장도가 하늘을 찌르는 막장 오브 막장 이란 사실은 같습니다.




중국사를 빛낸 두명의 니트. 한고조 유방과 태공망 여상.
뭐 유방은 니트 라기보다는 깡패에 가깝긴 했지만
형내 집에 밥얻어 먹으러 갔다 형수에게 쫒겨났다는 눈물이 앞을 가리는 기록이 있는 것으로 보면
돈벌이는 시원찮았던게 확실하다. 아니 이건 그냥 잉간말종일잖아!



또한 무엇보다도 삼국지시리즈 같은 게임 할때 오지게 유리한 점은 애새끼들의 능력치라던지 하는게 그대로 보인다는 겁니다. 무력, 지력, 매력, 통솔, 정치 등의 능력을 수치대로 척척 보여지고, 능력치 외의 능력. 즉 특기도 보여지며, 저녀석이 나한테 얼마나 충성하고 있는지도 딱딱 나옵니다. 이런 편리한 능력을 가지고 있다면 꼭 삼국지게임이 아니더라도 세계정복에 착수할 수 있겠지만, 현실은 그런 능력을 가지고 있는 사람이 있을리가 없죠. 있다면 지가 야훼입니까... 부처입니까...



 

  1. 개인적으로 자신을 제외한 장수들의 능력치를 보지 못하게 하면 좋겠습니다.
    뭐 볼 사람들은 에디터든 뭐든 이용해서 다 보겠지만요. 허허
    • 2012.07.30 18:44 신고 [Edit/Del]
      랄까나 그런데 솔찍히 삼국지 한번 읽어 본 이상 누가 좋고, 누가 나쁜지는 다 알잖아요. 그리고 무엇보다도 우리에겐 공략집이 있어!
  2. 그것을 물체화 시킨 것이 스카우터이고, 이게 현실로 나와 상용화 된다면 능력치보고 싸움판 되는 현실이 될 지도 모르겠군요 -ㅅ -.... 는 허상... 그래서 피통도 안보이고 죽어가며 행동패턴을 스스로 파악해야하는 몬헌이 재미있는걸지도.......
    • 2012.07.30 18:45 신고 [Edit/Del]
      랄까나 몬헌이 미국에서 인기가 없단게 이해가 안갈 정도로 몬헌은 미국적인 게임입죠. 다만 반도취향에는 그런게 좀 안맞는거 같아요.
  3. 미연시를 해보고 나 이런 거 잘할 거 같아..란 썩은 생각한 10대는, 10대는
    현실이 나쁘다며 울어보기도 하고!
  4. 미주랑
    ...이것 역시 현실과 이상의 거리감이겠죠...저도 잘은 못하지만 클리어 하는 게임을 클리어 하고 나면 '이거 잘하면 뭐해' 하는 생각이 들곤 합니다...그래서 그런 날엔 우울해서 방에 틀혀 박혀 미연시를 하죠(어이)
    • 2012.07.30 18:45 신고 [Edit/Del]
      랄까나... 그렇게 사람은 성장하는 겁니다. 심연의 잉여속에서 진심으로 잘하는 것을 찾을 수만 있다면 그것이 바로 승리겠죠.
  5. 리오씨
    애당초 현실의 인간이라는 복잡한 유기체를 스테이터스라는 한정적인 수치로 나타낼수있을지 자체가 의문이네요.
    • 2012.07.30 20:18 신고 [Edit/Del]
      뭐 그렇게 하지 않으면 프로그래밍이 허벌나게 힘드니까요. 수십가지의 독립된 변수와, 그날그날의 운으로 인해 작용하는 능력치.

      오호... 컴퓨터의 버벅거림이 올라가는군요.
  6. 개인적으론 삼국지 4시리즈를 가장 재미있게 했네요. 5시리즈 파워팩 해본 이후로는 더이상 삼국지 감성을 느끼지 못해서 못하겠더군요. ㅡㅡ;
  7. 나에대한 너의 충성심은!!!
    0포인트다!
    반역죄로 간주!!
    널 사형시킨다!!
    라고 하시는 분이 한반도에 계셨죠 ㅇㅇ
    궁예

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리뷰 <<퀸스 블레이드>> (대놓고 만든 작품 시장에서는 통할것이다)리뷰 <<퀸스 블레이드>> (대놓고 만든 작품 시장에서는 통할것이다)

Posted at 2012. 7. 14. 14:06 | Posted in 게임/게임소개

뭐 이쪽 세계에서 퀸스 블레이드 라는 이름을 말한다면, 캐릭터 좋고, 모션 좋지만 주인공 선정 잘못해서 중박 정도로 끝난 모 게임북을 생각하시는 분이 다수일 겁니다. 뭐 사실 이 게임도 그 게임북과 크게 틀리지는 않습니다. 아리따운 처자들이 칼들고 쌈박질 한다는 점에서는 말입니다. 사실 여자가 쌈박질 하는 장르. 통칭 투희물에 대해서는 국내 대부분의 RPG가 해당사항입니다. 대부분의 RPG 게임에서는 남캐보다 여캐의 생성률이 높습니다만, 정작 유저의 성비는 남자쪽이 월등하게 높습니다. 이말이 무슨말인고 하니 RPG하는 남정내들 대다수가 싸우는 여캐에 일종의 로망을 가지고 있다는 말입니다. 


몰론 길가던 RPG유저 붙잡고 너님 투희물 좋아하세요? 라고 묻는다면 그 대답은 별로 좋지 못할겁니다. 당연합니다. 하물며 저마저도 길가던 사람이 저 붙잡고 물어보면 “투희물이 뭐죠?” 라는 씨알도 안먹힐만한 대답을 할것입니다. 남자 주재에 여자가 쌈박질 하는 이상한 장르에 희열을 느낀다는 것은 변태 칭호를 획득하기에 딱 좋은 일입니다. 하지만 어쩌겠습니까? 같은 성능의 남캐를 냅두고, 굳이 여캐를 선택한 당신에게는 이미 변태로서의 소질이 다분한 것을요. 




변태라고 불리는 족속이 아닌이상 여캐밖에 나오지 않는 RPG를 할리가 없다만
이나라에는 변태가 적지 아니하다.


 
 퀸스 블레이드는 여자만 나오는 RPG 입니다. 좀더 정확히 말하면 여자만 나오는 19금 RPG 입니다. 뭐 아직까지는 전신누드 캐릭터 같은 정신줄을 놓은 짓은 하지 않고 있기는 하지만, 앞으로 어찌될지 모르는 일입니다. 더군다나 지금까지의 의견은 이미 나와있는 복장 가지고 룩딸하는게 전신누드 따위보다 훨씬 야하다 이니, 지금 나와있는 복장이 얼마나 정신이 나간 복장인지 대충 감이 옵니다. 정상적인 창녀도 아니고, SM클럽에서나 입을법한 그런 복장입니다. (마침 캐릭터 중에서 채찍을 주무기로 사용하는 캐릭터도 있겠다;;;)


이미 록딸이 게임의 중요한 컨텐츠 요소가 된 시대입니다. 엔씨 같은 기업에서 김형태 같은 사람을 고용해서 게임을 만들 정도입니다. 그런 정신줄이 안드로메다에서 향가향가 놀고 있는 시대이니 만큼 게임 시스템에서 자극적이게 그지없는 문구와 함께 룩딸은 우리의 대표컨텐츠입니다. 라고 말해버리는 것은 충분히 용인될만한 일입니다. 몰론 마케팅적으로 용인된다는 말이지, 인간으로써 용인된다는 말은 아닙니다. 뉘신지는 모르겠지만, 저 홍보 패이지 작성한 인간, 인간으로서의 소중한 것을 스스로 파괴했습니다.






◆ 상당히 높은 점수를 주고 싶은 독창적인 세계관.





요 게임의 세계관을 대충 설명한다면, 이세계에서 온 정체불명의 몬스터 때문에 인류는 거의 망했습니다. 그러다가 우연히 돌연변이로 기존의 인류보다 월등한 신체능력을가진 초여성을 만드는데 성공하기는 했지만, 인류를 관장하는 컴퓨터는 나의 인류는 그렇지 않아! 를 외치는 고로, 그 초여성은 기존인류의 탱크 겸, 총알받이 겸, 성욕해소구 적 존재가 되어버렸고, 플레이어는 브라만이란 이름으로 불리는 높은 신분을 가진 기존인류로써 엘카나라 불리는 초여성을 이리저리 굴리며 가지고 논다. 라는게 게임의 기본 골자입니다.


야겜답지 않게 상당히 독창적인 세계관 입니다. 그리고 그러한 세계관은 게임과의 싱크로율이 상당히 높으며, 게임 내용에 따라서 그 완성도가 더욱 높아질수도 있는 괜찮은 세계관 입니다. 몰론 저 세계관 만든 놈 정상적인 사람이 아니라는 것에 10만원 걸라고 하면 걸수 있습니다. 하지만 상업적으로는 훌룡합니다.



◆ 단점

 

지금껏 신나게 찬양(?) 했으니 이재는 신나게 까봅시다. 우선 요 게임 퀸스 블레이드가 가진 가장 고질적인 문재점 으로는 룩딸 게임인 주제에 커스터마이징 기능이 형편없다는 점입니다. 몰론 들인 돈의 차이 떄문에 발생하는 문제일 태지만 테라나, 블레이드 앤 소울의 커스터마이징과 비교하면 상당히 안습한 수준입니다. 요 게임이 한국 시장에서 자리잡기 위해서는 커스터마이징 기능을 손볼 필요가 반드시 있으며, 그렇지 않으면 퀸스 블레이드는 다른 수많은 중소 계발자 RPG가 그러했듯이 망할겁니다.




외모 선택의 폭이 넓지 않은 커스터마이징은 룩딸게임으로서는 엄청난 약점이다.



또한 의도적으로 남캐를 배제한 것도 그리 현명한 선택은 아닙니다. 굳이 초여성만 만들게 아니라, 초남성 까지 만들어서 동인녀 세력을 노려보는 것 역시 좋은 선택이라고 생각 됩니다만, 역시나 시가총액 1000억원 짜리 중소 계발사의한계이니 만큼 남캐 디자인 할 여유가 없었는지도 모릅니다. 혹은 남자 따위 우리의 이상향에 올 수 없어! 라는 상당히 타당한 선택 하에 내린 결정일지도 모르는 일인데, 그 경우 단점이 아닌 게임사의 선택 으로 쳐줄수 있을 것입니다.
 

또한 모션이 후지고, 버벅거린다는 점 역시 단점입니다. 기본적으로 엔진 자체가 그리 좋아보이지는 않습니다. 그리고 타격감도 구립니다. 몰론 이 게임을 타격감 노리고 할 녀석이 몇놈이나 되겠냐만은 그러한 RPG의 기본적 요소는 없는 것보다는 있는게 좋습니다.



◆ 결론

 

레드오션인 RPG 시장에서 나름의 블루오션을 찾은 게임입니다.
고쳐야 할 부분만 오픈베타 기간 중 제대로 고친다면, 대박은 힘들더라도 코어 유저층을 만드는 꾸준한 게임이 될 수 있을 것이며, 일본이나 미국 등에 수출을 노려볼만한 게임이라고 생각합니다.


그리고 지금 만일 노아의방주시즌2 가 일어나면, 이 게임 만든 새끼도 결코 그 책임을 피할수 없을 거에요.
비가 주룩주룩 쏟아지네.... 


◆ 진짜결론.

 
19금 인형가지고 딸치는 인형놀이.
 
  1. 외계인
    전 게임을 안해서 잘 모르지만 케릭터의 비정상적인 의상과 또 골반과 가슴을 크게 설정해놓은 걸 보니 결론 부분이 매우 타당한것 같네요ㅋㅋ
  2. 미주랑
    ...전 이런거 별로 좋아하지 않아요. 남에게 보여주기 위한 커스터마이징 같은 느낌이라서요. 차라리 커스텀메이드를 하면서 나만의 메이드를 내 집에서 키운다는 기분을 더 느끼고 싶군요.(...위험하잖아)
  3. 디자이너도 만들면서 피가 쏠려서 집중하기 어려웠겠군요. ㅋㅋ
  4. 왜그런지 브라만이 되고 싶어졌습니다.(이 자식이, 아니 이 미소녀가!!!)
    삼국지를 해도 손책으로 하고 주유보고 ㅎㅇㅎㅇ하는 여기 변태미소녀 하나 추가요~~
    (아니, 넌 그저 연방의 폭죽일뿐이지..;;;;)
    • 2012.07.14 21:12 신고 [Edit/Del]
      혹자가 말하길 촉은 한을 이엇다는 정통론으로 인해 유학자들에게 정통이 되고, 위는 우수한 제도와 강한 세력으로 인해 실질주의 자에게 정통이 되고, 오는 꽃돌이 꽃순이들의 범람 때문에 우리 덕후족에게 정통이 되었다 하죠. 하지만 결국 덕후들도 빠는건 촉과 위;;;
    • 2012.07.14 21:20 신고 [Edit/Del]
      역시 손책을 좋아하는 미소녀는 소수민족이군요. 캬캬

      그나저나 제복 플레이라 땡기는군요.(탕!)
    • 2012.07.14 23:25 신고 [Edit/Del]
      손책은 많이들 빱니다. 촉빠 위빠도 손책은 인정해요. 다만 손제리가 문재일 뿐이죠. 조조 유비와 함께 손책이 삼국을 열었어야 오나라가 가오가 서는데 하필이면 손제리 ;;;;
    • 미주랑
      2012.07.15 05:43 [Edit/Del]
      ...그나마 오른팔로써 지탱해줄 주유도 일찍 요절해버린게 안타까운 일이죠. 위촉오중에서 오는 운이 참 없었어요.
    • 2012.07.15 09:26 신고 [Edit/Del]
      그 적벽대전같은 빌어먹을 영화를 본 이유가
      오직 주유 때문이었죠.
      주유, 노숙, 태사자, 여몽 다들 수명이....
    • 2012.07.15 16:54 신고 [Edit/Del]
      오나라 단명 징크스는 그 근처의 풍도가 병균이 많아서 라는 썰도 있어요.
  5. 이히리히디히
    퀸즈블레이드 애니가 있다는것은 알았지만 국내에 게임이 출시되어 있었는지는 몰랐네요.....;;;
  6. 혹시 이거 플레이하세요?
    전 한 번 해보려다가 집 컴퓨터 때문에 렉이 너무 심해서...그냥 치웠습니다.
    그냥 역시 책이나 읽고, 글을 쓰고, 애니메이션이나 보고, 마작을 하는게 제 컴퓨터론 딱이더라고요 ㅋㅋㅋ
  7. 이스터
    이왕 대놓고 만들었다면 앗흥 하게 쏠리는 19금 하악하악 X사(뭐얏?)요소를 추가하여 부족한 게임감을 보충해야한다고봅니다만... 과연 허가가 될지는 ㅋㅋㅋ
  8. 설정이 흥미로워서 해봤는데
    차라리 일본에서 콘솔게임으로 만들었으면 나았을거같은 느낌
    • 2012.07.25 18:35 [Edit/Del]
      랄까나 일본인은 섹시한 캐릭터는 좀 싫어하지 않나요. 일본인의 정체성은... 로... 리... <<정작 성 범죄율은 한국이 더 높지만서도.
  9. 꼬추를 달고태어났음 꼬추달린 케릭을 선택해야징
    게임 기획한사람이 누군지 참...
  10. ㅁㄴㅇㄹ
    인형놀잌ㅋㅋㅋㅋ
    어쨌든 룩딸게임인건 확실해 뵈네요.
    세계관을 만드는 거랑 게임 만드는 건 역시 천지차이인가봐요?ㄷ
  11. 신검이
    음..다른건 맞는말 많은데요. 엔진 자체가 좋아보이지 않는다니..ㅋㅋ; 언리얼 엔진인데 보는 눈은 좀 없으신가봐요.
    지상 최고의 엔진을 쓰레기로 보시다니

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MMORPG 장르는 더이상 혁신이 불가능한 장르인가?MMORPG 장르는 더이상 혁신이 불가능한 장르인가?

Posted at 2012. 6. 29. 06:13 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

리그오브레전드를 필두로한 AOS 장르가 그 기세와 점유율을 나날이 키워나가고 있다고는 하지만, 아직까지 세계 온라인 게임 시장에서 가장 큰 파이를 차지하고 있는 장르는 역시나 MMORPG 장르입니다. MMORPG는 그 먼 옛날 전설적인 게임, 울티마온라인이 세상에 나오던 그 때부터 온라인 게임의 왕좌 자리를 놓친 적이 없습니다. 하지만 그러한 MMORPG 천하에 대해서 끝물이다. 라는 판정을 내리는 이들이 없는 것은 아니니 그들은 다음과 같은 근거로 MMORPG를 디스합니다.




마치 현실의 아이돌처럼 발전이 없는 장르다.



사실 그러한 디스는 크게 틀리지는 않습니다. 실로 작금의 MMORPG는 발전이 없습니다. 아니 까놓고 말해서 울티마 온라인 이후 유의미한 변화가 없어요. 그나마 변화라고 볼 수 있을만한 요소를 하나 말한다면 ‘인던’ 정도랄까요? 하지만 그 역시 게임의 재미 자체를 확 끓어올려주는 혁신 급의 변화는 아닙니다. 요새의 MMORPG 게임들은 과거의 구태연연한 MMORPG와의 차별화를 꾀한답시고 자사 게임의 높디 높은 자유도를 강조하며, 샌드박스 만세! 를 외치고는 하는데, 그때 꼭 나오는 말 중 하나가 제 2의 울티마 온라인을 노린다! 입니다.


즉 자유도라는 측면에서는 최초의 MMORPG 울티마 온라인에 비해 오히려 퇴보한 겁니다. 지금의 온라인 게임은 그래픽만 좋아졌을 뿐, 그 그래픽 이라는 장점을 위해 자유도 라는 것을 버렸습니다. 즉 그래픽적으로는 진보했지만, 시스템 적으로는 퇴보했습니다. 몰론 이브온라이 같은 유저생태계를 게임에 충실히 구현한 게임도 있으니 만큼 성급한 일반화는 금물이지만, 이브온라인이 현대 MMORPG의 대세는 결코 아닙니다.  





와우는 몰론 블리자드의 다른 게임들과 같이 잘 만든 게임입니다.
하지만 와우는 블리자드의 다른 게임들이 그렇듯이 혁신적인 게임은 아닙니다.
그저 기존의 요소를 잘 조합한 예술작품. 그뿐입니다. 
블리자드는 명장의 회사이지만, 혁신의 메카는 아니지요.



사실 자유도가 없는 게임이라는 것은 지금의 게임계에서는 필연적인 일일지도 모릅니다. 대부분의 사람들은 자유도 라고 하면 부왘 하며 자유도 최고! 를 외치지만, 막상 그 자유도 최고를 외치는 유저들의 성향은 천편일률 적입니다. 사람들이 재미가 없어요. 재미있는 사람들도 간혹가다 있기는 하지만, 그런 사람들은 진짜 극소수에 불과합니다. 대부분의 MMORPG 유저들은 자유도 높은 게임을 원하냐 라고 말하면 원한다고 말하지만, 사실은 그런거 없고, 게임의 최신 그래픽만으로 만족하는 그러디 그런 뻔한 놈들입니다. 시장은 그런 뻔하디 뻔한 대다수의 사람들에게 맞추어서 게임을 내놓을 뿐이고 말입니다.




99%의 인간은 거기서 거기인 선택을 합니다.
그렇다면 시장은 99% 사람에 맞춰야만 하지 1% 오타쿠 에게 맞출 필요는 없습니다.
그것은 필연적인 일이며, 합리적인 일입니다.



만일 자유도가 높은 게임을 원한다면 상대적으로 그 그래픽적 요소를 최소화 할 수 밖에 없습니다. 그래픽을 높이면서 자유도 까지 높이자구요? 내 서버 터져 나가는 꼴 보고 싶으시면 그렇게 하는 것도 좋을겁니다. 아니면 시간과 자금이 무한대라서 구글 서버 급의 킹왕짱 서버를 게임 하나 만드는데 그것도, 성공 가능성 불투명한 게임 하나 만드는데 올인 할 수 있다면 그렇게 해도 됩니다. 하지만 현실은 그리 만만하지 못합니다. 지금의 여건으로 자유도를 잡으려면 그래픽을 포기해야 합니다. 많은 게임히사들이 그래픽을 잡기 위해서 자유도를 포기한 것과 비슷한 맥락입니다.


그런데 그러한 게임을, 구닥다리 그래픽을 가진 게임을 누가 만들어 주겠습니까? 기존의 게임 회사가? 아니죠. 오타쿠들, 너드, 지크들 뭐라고 부르는지는 자유지만, 게임에 미친 새끼들이 알아서 쳐 만들어야 합니다. 돈은 부차적인 것이며 게임에 내 인생을 걸도다! 라고 진심으로 말할수 있는 그런 새끼들 말이죠. 내 그렇습니다. 동인게임 혹은 인디게임을 만드는 그작자들 말입니다. 결국 글을 쓰다보니 또 글의 주재는 아마추어리즘 만만세! 동인과 인디에 영광 있으리 식으로 귀결되어 버렸군요.


아무럼 뭐 어떻습니까?
아마추어리즘 만만세! 동인과 인디에 영광 있으리 !

 
  1. 와우를 비롯해 울온 이후 성공한 MMORPG는 대부분 스토리가 탄탄했던게 대부분이지, 확실히 그 이상을 보여주진 못했죠. 그 이상이 없다기보단 울온의 시스템적인 부분만 맞춰가려 했었죠. 그래서 큰 틀 자체를 벗어나질 못했다고 봐요. 뭐 다른 장르를 합치면서 발전한 부분이 있긴했지만.....

    그래서 개인적으로 이번에 공개되었던 엘더스크롤 온라인이 기대됩니다. 뭐랄까 울티마의 확장된 모습이라고 할까 애초 탄탄했던 게임이다보니 개발기간도 길었던 만큼 기대가 되더군요.
    • 2012.06.29 12:21 신고 [Edit/Del]
      엘더스크롤 온라인이라. 어떤 물건이 나올지 저도 두근두근 거리는군요. 쩝. 본래 RPG 게임의 시작은 가상의 자유도가 무한에 가까운 TRPG를 컴퓨터에 옮기려는 시도였죠. 하지만 어느순간 그것이 고착화 되었고, 천편일률적인 하나의 시스템만 따르는 것은 상당히 슬픈 일입니다.
  2. 기존 온라인은 어떻든 돈을 위해서 게임을 내놓으니 과다한 스펙은 만들지 않겠죠. 시간 대비 소득이 턱없이 낮지만 누구나 꿈꾸는 그런 게임은 결국 아마추어의 취미생활에서 기원을 여는 경우가 많더군요. 그러다 호응을 얻어 돈이 되면 그제야 기존 회사들이 끼어드는 구조고요. 동인게임, 저도 열심히 응원합니다~^^
  3. 용객끼
    사실 mmorpg가 게임들 중에 가장 진보하기 어려운 장르가 아닐까합니다. 뭘하든 밸런스와 서버문제를 가장 크게 직면하고 수정도 가장 힘든 장르니까요. 그리고 1세대의 게임이 너무 끝장을 본 탓도 있긴하겠죠. 오히려 무조건적인 진보보다는 기존 요소를 조합하면서 새로운 맛의 게임을 탄생시키는데 집중하는 것이 좋지 않을까 생각합니다. 그 과정에서 혁신이 일어날 수도 있는거구요.
    • 2012.06.29 12:24 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 일단은 MMORPG는 게임 하나 만드는데 돈이 무지막지하게 많이 드는 장르에요. 블레이드 앤 소울 500억. 테라도 (엘린 캐릭터 디자인 하는데) 400억, 아이온이 250억, 뭐 제작비 100억 이하는 관심조차 받지 못하는 시장이란게 문재겠습니다.
  4. 99%의 사람에게 맞추어야 한다는 말이 정답이네요^^
    즐겁고, 행복한 금요일 보내세요^^
  5. 자연지기
    진보하기 어렵다? 그건 모르는 일입니다. 왜냐하면 누구도 시도하지 않았기 때문이죠. 자본금이 많이 들어가는 장르이기 때문에 시도가 어렵긴 합니다.
    빨리 빨리, 개성이 아닌 안정성을 원하는 우리나라의 경우 MMORPG에서 혁신과 진보를 바라기란 불가능합니다. 빵빵한 자본금에 미친 천재가 나오지 않는 이상 현상태를 유지하겠죠.
    • 2012.06.29 12:30 신고 [Edit/Del]
      자본금에 미친 천재가 나온다면야 좋겠지만, 그 두가지가 동시에 충족 시키는건 불가능 하죠. 둘중 하나를 고르라면 자본금은 없어도 미친 천재 집단이 나오는 쪽이 혁신의 가능성이 높습니다. (혼자서는 안되요~오)
  6. 123

    제가 울티마를 안해봐서 모르겠지만, 와우가 스토리를 진행시키면서 기존의 캐릭이 사라진다거나 맵 자체가 변형된다거나 퀘스트가 바뀌는 등... 와우 하면서 느낀 제일 혁신적이거나 특이한 부분이 바로 이거였는데요. 딱히 혁신적인 부분은 아니었나요?
    • 2012.06.29 12:25 신고 [Edit/Del]
      그건 혁신적 이라기 보다는 세계관이 놀라울 정도로 탄탄하다. 라고 봐야겠죠. 블리자드의 게임은 전통적으로 스토리 하나만큼은 놀라울 정도로 멋있게 썻으니까요.
  7. 아마추어리즘 만만세! 동인과 인디에 영광 있으리 !(2)
    그런데 이런 대사 날리고 있으면 타고 있는 전함이 침몰할 것 같은 느낌은 뭘까요?? -_-;;;
    아니면 나중에 친구1이 '애송이였으니까'란 대사를 날려줄 것만 같습니다.
    • 2012.06.29 16:33 [Edit/Del]
      데헷 나는 자비 가문 처럼 삐가번쩍한 가문의 출신이 아니니 별 상관없는 이야기 겠군요. 굳이 건담에서 나의 롤모델을 찾는다면 ... .... .... .... ..... . ..... ...... ....... ........ 그 애송이 대사를 날린 빨간놈?

      <<죽어!!!!
    • 2012.06.29 16:52 신고 [Edit/Del]
      저를 속이신 분이군요. 응??
  8. 미주랑
    ...게임이나 스포츠나 어떤 룰이 정해지면 그 틀을 부수는건 뭐랄까 스포츠로 치면 반칙 게임에선 그건 그런 장르의 게임이 아니야! 라는소리가 나오겠죠...장르의 구분을 부수는것도 좋을듯 합니다...그런 의미에서 와우의 색다른 맛이 참 좋습니다.
    • 2012.06.29 16:32 [Edit/Del]
      뭐 그래도 와우의 경우에는 알피지의 툴 자체는 부수지 않았죠. ㅎㅎ 그런식의 혁신도 개인적으로는 좋아라 합니다. 블리자드가 또 그런 종류의 혁신은 전문이기도 하고.
  9. 가상현실온라인게임이 나온다면 mmorpg의 혁명이라고 할수있지않을까요?
    랄까 그건 게임계의 혁명이겠고
    rpg게임의 발전은 그냥 컨텐츠의 증가가 발전일까나요...?
    • 2012.07.01 16:21 신고 [Edit/Del]
      가상현실 만으로는 혁명이라고 할 수 없습니다. 가상현실이라는 새로운 플렛폼에 맞는 새로운 혁신이 필요하겠죠. 새 술은 새 부대에 담아야지. 새 술을 헌 부대에 담았다가는 오히려 헌술만도 못합니다. 가령 처음 토이스토리를 만든 것이 픽사가 아니라 돈만 보고 몰려든 애들 이었다면 지금의 3D 애니는 없었을 겁니다.
  10. EUROSTAR
    제 생각에 모든 자유도를 시스템이 책임질 필요는 없다고 봅니다. 물론 시스템 자체의 구속조건은 있을 수 밖에 없습니다만 유저가 일부 시스템을 결정가능하게 만들면 시스템 전체의 부하를 늘리지 않고도 자유도를 올릴 수 있다고 봅니다. 가장 쉽게 생각나는 방법으로는 게임상에 스킬이 있는게 아니고 스킬의 재료가 있어서 그것을 조합해 스킬을 만들어 쓰는 겁니다. 문장만들기 게임을 생각해보면 (언제? 0.3초 뒤에, 어디서? 자신을 중심으로 반경 130의 범위에서, 무엇을? 75의 데미지를, 어떻게? 바람속성으로, 누구에게? 범위 내의 모든 유닛에게)이렇게 조합하면 스킬이 만들어 지게하고 게임 내에서 스킬의 재료를 얻을 수 있게 하는겁니다. 물론 스킬은 하나의 예일 뿐이고 유닛, 아이템, 지형 등에도 충분히 적용이 가능할 것입니다.
    • 2012.07.01 16:24 신고 [Edit/Del]
      흠. 문재는 그렇게 된다면 유저가 그걸 악용할 소지가 너무 많아 집니다. 또한 중앙 서버가 아니라 P2P 방식을 사용해서 렉을 줄이는 방식은 요즘도 많이 하는걸로 알아요. 대표적인 예가 넥슨 인수전의 던파였는데 시스템 과부하는 줄였지만 랙이 골룸하게 심했죠 ㅎㅎ
  11. 공감합니다. 최근 블레이드&소울을 플레이해보았는데 현란한 그래픽에 '우와~'했지만 금새 실증이 나더군요. 애초에 몬스터를 사냥하고 레벨을 올려야 된다는 게임의 기본적 시스템에 대한 재고가 없는 이상 어떤 게임도 조작 방식 외엔 별로 달라질 게 없겠죠. 혁신적인 게임을 찾다보면 오프라인, 그중에서도 RPG가 아닌 장르 쪽으로 눈이 가는 이유인 것 같습니다.
    • 2012.07.01 16:22 신고 [Edit/Del]
      거대할 수록 혁신이 탄생하기는 힘든 법이죠. 그러다보니 혁신을 할 수 있는건 소수의 정애 팀이고요. ㅎㅎ 그리고 MMORPG는 지금 상황에서는 소수의 정애가 도전하기는 매우 쉽지 않은 던전입니다.
  12. 저멀리
    역시 전 마인크래프트나 계속 해야겠네요ㅜㅜ

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리오레의 시스템 이러니 저러니 해도 훌룡하다.리오레의 시스템 이러니 저러니 해도 훌룡하다.

Posted at 2012. 6. 22. 18:58 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

리그 오브 레전드 라는 게임을 하는 분들의 대표적인 불만을 하나 꼽아보려면 리그오브 레전드 특유의 시스템인 랜덤매치 일 것입니다. 한마디로 말해서 나하고 팀을 짜는 것이 사람인지, 축생 이하의 실력을 가진 형용할 수 있는 무언가인지? 장삼봉 급의 굇수인지 알수 없죠. 뭐 후자의 경우라면 편안하게 택시탄 것처럼 승리라는 목적지를 향해 당도하면 되지만, 장삼봉 급의 굇수가 두명 있더라도 이명박 한놈이 해해거리면 킬을 헌납하면서 삼위일체 같은 궁극템 맞춘 상대에게 발리는 것이 리오레 시스템입니다. 그러다보니 리오레 플레이어는 특히나 성격이 나쁘다 하고 있으며, 더군다나 요 나라는 전 국민 성격이 안좋기로 유명한 나라 대한민국. 그리고 나는 자랑스런 그 나라의 국민. 하다보면 내 성격이 걸레가 되감을 스스로 느낄수 있습니다.


하지만 이러한 시스템은 오히려 훌룡하다고 생각합니다. 제아무리 잘만들어진 게임이라 하더라도 하다보면 물리기 마련입니다. 처음 할때는 참신했던 시스템도 계속 겪다 보면 뻔하디 뻔한 일상이 되어버리고, 컨텐츠는 소모되어 게임 자체에 질려 버립니다. 하지만 매치가 랜덤으로 되며 온갖 인간군상들과 게임을 하다보면 그 자체가 하나의 훌룡한 유희가 되며, 게임에 질리지 않게 됩니다. 몰론 이것은 게임의 원본 자체가 이것저것 파고들 요소가 있는 야리코미가 강할때 가능한 일입니다. 그리고 리오레는 충분히 게임성 있는 잘 만들어진 게임입니다.


뭐 결론은 ...
리오레 재밌다능.


  1. 미주랑
    ...아직 해보진 않았는데...뭔가 저에겐 안맞는 게임스타일인듯합니다...
  2. 리오레라...
    공성형식인건 전 별로 안좋아하는데
    제동생이 말하길 카오스즐기다가 리오레하니 리오레가 더 재미있다고 하던
    참신한시스템이라 치면 온라인게임이 보통 거의 질리게 되는거같네요
    그러다보니 온라인게임을 접고 콘솔게임을 즐기게 됐고
    온라인게임의 중요성은 역시 시스템보다 커뮤니티려나...
    • 2012.06.22 21:37 신고 [Edit/Del]
      내 그렇죠. 리니지 같은 폐기물을 월 3만원 내고 하는건 거기에 딸린 커뮤니티 때문이에요. 사실 엔씨 같은 회사는 게임회사 라기보다는 소셜을 파는 회사라고 봐도 과언이 아닙니다.
  3. 그러고 보면.. LOL이 진짜 승자시 싶습니다 .
    꾸준히 점유율 유지하고 성장하잖아요.

    개인적으로 블레이드엔 소울이나 디아블로등은 제가 게임을 못하고 있으니..
    모르겠는데.. LOL에 막판에 역전당한다는 생각입니다.
    • 2012.06.27 11:07 신고 [Edit/Del]
      뭐 결국 꾸준한건 LOL 뿐입니다. 세계 점유율에서는 이미 블리자드의 워크래프트3를 제치고, LOL이 1등으로 올라서 버렸지요.
  4. 그러고 보면.. LOL이 진짜 승자시 싶습니다 .
    꾸준히 점유율 유지하고 성장하잖아요.

    개인적으로 블레이드엔 소울이나 디아블로등은 제가 게임을 못하고 있으니..
    모르겠는데.. LOL에 막판에 역전당한다는 생각입니다.
    • 2012.08.14 11:00 신고 [Edit/Del]
      이미 PC방 점유율 측면에서 디아블로3는 흘러간 옛 세월의 무언가가 되었으며, 블레이드 앤 소울은 PC방 점유율 1위를 단지 1주일 하고 블소에 헌납했죠.
  5. 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    그렇구낰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  6. z
    똥글이군요
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한국 언론사의 디아블로3와 블레이드 앤 소울에 대한 반응.한국 언론사의 디아블로3와 블레이드 앤 소울에 대한 반응.

Posted at 2012. 6. 21. 18:02 | Posted in 게임/게임 관련 주저리



상 : 디아블로3

하 : 블레이드 앤 소울

언론사는 똑같은 동아일보 입니다.
동아일보 다운 냉철(凸)한 분석력 입니다.
디아블로3의 서버다운은 이대로는 안되며
블레이드 앤 소울의 서버다운은 인기가 실감나는 것이군요.


아 몰론 디아블로3는 상시적으로 서버가 다운되니 블소와는 다르다. 라고 말씀하실 수도 있겠지요.
아 몰론 엔씨의 서버구축 능력은 어마어마 하니 시간이 지나면 에러문재는 없어질 겁니다.
아마 여름방학 이라는 이벤트가 끝날 쯔음에 에러문재는 영원히 해결될 가능성이 높아요.

  1. 외계인
    저는 디아블로1 부터 아예 접근을 안해서 축복 받았어요ㅋㅋㅋ 타임슬립 안해도 되니ㅋㅋㅋ 저는 게임은 위닝만 하는데 프로페셔널 난이도만 되면 계속 비기거나 억지로 이기는 허접임ㅠㅠ승부차기 pk골키퍼 좀 잘 막는 편이라 겨우 이김ㅋㅋㅋ
    • 2012.06.22 13:20 신고 [Edit/Del]
      처음부터 게임을 잘하는 사람은 없습니다. 정보를 취득하고, 그 정보를 바탕으로 자신의 플레이를 완성해 나가는 겁니다.
  2. 그렇죠. 방학이 끝나면 NC의 서버 증축이 완료되어 쾌적한 게임이 가능할 거에요.
  3. 블소가 인기가 대단한가봐요^^ 디아블로를 넘을것인가 궁금해요^^
    목요일 마무리 잘하시고, 좋은저녁 되세요^^
  4. 음, 국산게임을 살려 외화유출을 막아보자는 나름 눈물겨운 국산품 애용 정신일지도....(라고 말하면 농담이겠죠?^^)
  5. 123

    하지만 벌써 디아3은 출시 한달이 가까워지고 있기 때문이 아닐까요?
    • 2012.06.22 13:20 신고 [Edit/Del]
      확실히 블리자드가 서버관리 능력은 병맛나는데 처음 서버오류 났을때 인기실감! 그런말 저 언론이 썻을거냐가 문재...

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액션게임이 판치는 시대에 턴제 게임이 살아남는 방안은?액션게임이 판치는 시대에 턴제 게임이 살아남는 방안은?

Posted at 2012. 6. 16. 06:01 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

2012년 한국 게임계 최대의 화제작이 무엇이냐 라는 질문은 논란의 가치도 없는 질문입니다. 디아블로3 입니다. 그 판매성적만 보더라도 국내에서 간만에 100만장 돌파가 확실한 게임이며, 세계시장에서는 1000만장 이라는 대기록을 새울 가능성이 매우 높습니다. 디아블로3의 PC방점유율은 아직까지도 30%대 초반을 마크하고 있으며, 이는 2위인 리그 오브 레전드와 반 이상 차이가 납니다. PC방 점유율만 본다면 국산 게임계를 사실상 통일한 넥슨 + 엔씨 제국을 뛰어 넘습니다. 디아블로3 혼자서 말이지요. 블레이드 앤 소울이 출시되면 디아블로3를 뛰어넘는다는 의견이 있기는 합니다만, 글새올시다. 뭐 블레이드 앤 소울 오픈베타 하면 일단 해보기는 해보겠습니다만, 정액제 게임이 설 자리는 점점 줄어들고 있다고 생각합니다. 소비자가 한정되어 있어요.


하지만 디자이너가 김형태라고?
그것 만으로도 일단 해볼 가치는 있습니다.
게임성은 별로 기대 안하지만, 그래픽 하나는 쩔더군요.




다시태어나면 쇼타 미소년이 되고싶은(...) 본인은 린족 남캐를 할 생각이다.
아니면 곤족 여캐를 하던지. 그렇다. 나 오네쇼타(누님쇼타) 취향이다.




디아블로와 블소가 휩쓸고 있는 2012년에 비해서 2011년은 상당히 조용 했습니다만, 2011년에도 명작이 없는 것은 아니었습니다. 엘더스크롤 스카이림, 배틀필드3, 마계전기 디스가이아, 블레이블루 등은 패인들 사이에서 굉장히 평가가 높은 작품입니다. 하지만 저중 디아블로3 만큼이나, 최소한 블소 만큼이라도 여론의 관심을 받은 폭탄급 작품은 없었습니다. 최소한 국내에서는 말이죠. 하지만 2010년에는 그러한 작품이 있었습니다. 2010년의 대작게임 하면 2010년이 오기 전에는 모두 스타크래프트2를 칭송했습니다만, 뚜껑을 열어본 스타크래프트2는 빤짝 하고 만, 그저그런 대작 작품이었죠. 그저그런 대작 이라는 말이 좀 이상해 보이기는 합니다만, 당시의 스타크래프트2가 딱 그런 분위기 였습니다. 상업적으로 성공했고, 게임성도 좋은데 뭔가 아쉬운 그저그런 대작.


아무튼간에 스타크래프트2는 그리 큰 인기를 끓지 못했습니다.
2010년 이라는 한 해를 수놓은 작품은 따로 있었지요. 그 작품의 이름은 바로 ... ... ... ...




문명5 되시겠습니다.


전설은 아니고 레전드급의 패왕 간디느님의 위력은 문명을 하지 않는 분들에게도 널리 알려졌고, 후일 간디 느님의 후속 패왕으로 조선의 궁궐에 당도한 것을 환영하는 모 발음 이상한 고기덕후, 글자덕후, 온갖 분야의 덕후 대왕님이 과학의 패왕으로서 유행했습니다. 2010년 그리고 2011년 두 해 동안 문명5는 한국 내에서 가장 화재가 된 게임 중 하나라 해도 과언이 아닙니다. 하지만 의외로 문명5의 성적은 그리 신통하지 못합니다.


판매량 기준으로 문명5는 스타크래프트2 자유의 심장에 이은 2위를 마크하고 있습니다. PC게임중 온라인 게임을 재외한 게임 가운데서 두번쨰로 높은 수치입니다. 대단합니다. 하지만 문명5의 판매량은 그리 높지 않습니다. 전 세계 판매량이 아마 200만이 안되는 걸로 압니다. 몰론 200만 정도면 그럭저럭 중박은 쳐준 판매수치이기는 하나, 게임의 전설중 하나인 그 시드마이어의 그 문명 시리즈의 최신판이 그정도 밖에 팔리지 못했으니 상당히 절망적인 수치입니다.


턴제 게임의 굴례


문명5가 부진한 이유에 대해서 여러 가지 분석이 오가고 있습니다. 그리고 그러한 분석들 여러개가 각각의 면에서 사실을 조명하고 있겠지만, 가장 큰 이유는 역시나 문명5가 턴제게임 이라는 이유일 겁니다. 턴제게임 안팔린게 어재오늘 일도 아닙니다. 수십년을 이어온 명작들도 턴제인 이상 판매량이 갈수록 감소곡선을 그립니다. 거기에는 여러 이유가 있겠습니다만, 역시나 가장 큰 이유는 턴제 게임이 온라인에 적합하지 못하다는 점에 있겠습니다. 턴제 게임은 다음과 같은 면에서 온라인 하고는 거리가 멉니다.


1. 기다리느라 지친다.
2. 1번을 해결한다 하더라도 승부나는데 최소 3시간이다.


2번의 경우에는 근본적인 해결책은 없습니다. 플레이 시간을 줄이는 미니문명 같은 것을 만들수도 있겠습니다만, 하루 정도의 세월도 허비하지 않는 주재에 문명이라는 이름을 쓰면 가소롭습니다. 게임성 자체를 파괴하는 바보같은 대책에 낚일 정도로 요즘의 소비자는 만만하지 않습니다. 하지만 1번의 경우에는 어찌저찌 해결할 만한 방법이 있으니 바로 타임어택 시스템 입니다.



타임어택 시스템



몰론 잘 하지는 않지만, 온라인을 재공하기는 하는 턴제게임은 타임어택 시스템을 일단 채용을 하고는 있습니다. 하지만 거기에는 치명적인 문재가 있으니 타입어택이 1분인 경우, 겨우 10초나 걸릴까 말까한 일에도 1분을 심사숙고 하면서 시간을 채우는 것이 유리하다는 점입니다. 1분이 넘어갈 경우 재재가 오거나 자동적으로 턴 종료가 됩니다만, 일을 10분만에 끝네든, 50분 만에 끝네든 결과는 같습니다. 따라서 그 시간은 압도적으로 어마어마해 집니다. 저는 여기서 보다 진보된 시스템 하나를 재안하니 그것은 바로...



내 턴이 1초 지날때마다 상대에게 어드밴태이지가 오도록 해라.
 


이 방법이 턴제 게임의 온라인 고자화를 어찌저찌 해결할 수 있으리라 생각합니다.
가령 시드마이어의 문명 시리즈의 경우에는 내 턴이 1초 지날때마다, 혹은 10초 지날때마다 상대에게 1골드씩 주는 식으로 말입니다.
몇몇 코어 턴게임 유저들은 속기는 바둑도 아니야! 하는 바둑기사가 빙의되어 (바둑은 턴게임의 전설을 넘은 신화)
그건 턴 게임이 아니야! 라고 말씀하실수도 있겠지만, 시대의 추세가 속도감을 살리는 쪽이고, 요새애들 지루한거 못 참습니다.
턴제 게임 역시 속도감을 높이는 혁신이 필요하며, 이런식의 1초 타임어택 시스템은 유용한 방법이 있습니다.


아, 타임어택 시스템 외에도 하나 더 재안할만한 것이 있습니다.


바로 턴 게임의 E스포츠 화입니다.
다만 보통의 E스포츠와는 조금은 다른 모습입니다.
그것은 바로, 선수들 전부가 공돌이입니다.
그것이 무슨 말인고 하니.


사람이 직접 게임을 하는 것이 아닌, 사람이 게임을 하는 프로그램을 만들어 프로그램 끼리 듀얼을 시키자는 겁니다. 몰론 초장부터 스폰서 구하고 하는 것은 결단코 무리대스 이며, 초창기에는 턴 게임에 뜻이있는, 그리고 인공지능 계발에 뜻이있는 겜덕후이자, 컴덕후인 사람들이 뭉쳐서 상금이라도 100만원 걸고, 공돌이 인공지능 리그를 이벤트로 게최해야 할 것입니다. 하지만 만약에 이런식의 리그가 탄력을 얻는다면 의외로 스폰서 얻기는 다른 스포츠보다 쉬울 수도 있습니다.






저거 다시 말하지만, 인공지능을 만드는 겁니다. 그렇습니다. 공돌이에요. 저기서 우승하는 팀은 그럭저럭 강인하고 쓸모있는 프로그래머 들인 거에요. 즉 인재로 고용이 가능해요. 가령 삼성. S보이스 조넨 후져서 고민이죠. 애플 시리 발라버리고 싶은데 그게 안되서 아마 안될꺼야 하고있죠? 턴 게임 리그를 지르세요. 그리고 인공지능에 뜻있는 새끼들 고르고 골라서 100명쯤 고용하새요. 그리고 알맞은 연봉을 주고, 365일 24시간 굴리새요. 원래는 주 5일제 드립 치려고 했지만, 다시 생각해 보니까 한쿸땅에서 공돌이 주재에 주 5일제를 할수 있을리가 없네요.


몇가지 정신이 가출하는 방법을 말해 봤어요.
뭐 이 방법이 바보같다고 생각하는 분들은 밑의 덧글창에 너님들의 방법을 알려주새요.
몰론 나따위가 그 방법을 안다고 해봤자 바뀌는건 별로 없겠지만, 그래도 혼자 알고 있는 것보단 여럿이서 알고 있는것이 턴 게임의 부활과, 인류의 진보에 훨신 더 보탬이 될거에요.


 
  1. 미주랑
    ....턴제 게임이 진행이 느릴수 밖에 없는건 내 턴에 잘못하면 상대방의 턴에 무지막지한 손해를 입는다는것...일까요? 실시간 액션이라면 물약빠는걸로 커버가 되겠습니다만...그만큼 심사숙고 해야하는 게임이 턴제게임이죠.
    RPG하다가 리셋 서너번 하면 안해!!! 하면서 밥상(으로쓰는 컴퓨터책상)을 뒤엎어 버리게 되는 그런 게임이죠.
    매력은 있지만 온라인으로의 접근은...저는 잘 모르겠네요...그냥 싱글로 즐기는게 제일 그나마 속편하지 않을까 생각합니다.
    • 2012.06.16 21:50 신고 [Edit/Del]
      뭐 싱글이 속 편하고, 그래서 싱글 위주로 가고 있기는 하지만 계속 그렇게만 간다면 발전이 없는것도 사실이라고 봅니다. 대세가 온라인을 원한다면 거기에 따라야겠죠. 쩝.
  2. 외계인
    잘봣습니다! 어제 여기에 우연히 들렸다가 여러글 봤는데 정말 재밋네요 글도 꽤 잘쓰시는거 같구 여러가지 생각도 잘하시는거 같구ㅋㅋㅋ 앞으로도 많은 읽을 거리를 제공해주세요 여기오면 뭔가 깨닫지 못햇던 여러가지를 알수있어서 좋네요
  3. 헐 차단 크리ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  4. 작년에 만든 신인그룹 뮤직비디오에 전 간디를 곳곳에 숨겨뒀...... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    함 찾아보시라고 뮤비링크좀 걸려했더니 링크쓰면 차단인가봐요? 흑
  5. 턴제는 솔직히 싱글아니면 더럽게 빡칠거같아요
    특히 문명같은게 온라인이면 한판끝나는데 몇시간 걸려야하는건지
    네오다크세이버 기억하실려나... 게임플레이에 답답해서 접었었는데
    그... jrpg의 경우 턴제는 그저 이펙트감상용밖에 못써먹겠더라구요
    아무래도 기다린다는 특성이 있는한 턴제게임은 그저 매니아전용게임이 될거같아요 해결책이란게 존재했으면 벌써 나왔을거같음...
  6. 아 앙댈끄야. 아마...란 말이 님의 향기처럼 맴돕니다.
    왜냐고 물으신다면 알 수 없어요..라 하겠지여.

    하지만 턴제가 너무 좋다고 한용운 아니 미사카는 외쳐보기도 하고!
  7. 릿찡님.., 죄송합니다. 하차하겠습니다. ㅋㅋ
  8. 재미있는 분석이네요.

    어찌이리 맛깔나게 쓰셨을까.. ㅎㅎ
    역시 전문분야의 글은 뭐가 달라도 다르다는.. 느낌입니다.
    타임제도 괜찮아 보이네요.

    특정 시간안에 미션을 수행하거나.. 상대를 넘어서야 한다는.. ㅎㅎ
    게임쪽은 잘모르지만.. 문명 게임의 판매량이 저정돈건 좀 안습이네요. ㅡㅡ
  9. 비밀댓글입니다
    • 2012.06.28 19:16 신고 [Edit/Del]
      충분히 가능 합니다. 인공지능이라는 단어 때문에 인공지능을 무슨 킹왕짱한 미래기술로만 알고있는 폐단이 있지만, 다른 프로그램과 마찬가지로 어떠한 상황이 왔을때 정확히 이러이러이러이러한 방법으로 진행하여라. 라는 매뉴열을 주는 것입니다. 단 그 매뉴얼에 사람이 굳이 개입할 필요가 없이, 매뉴얼을 틀기만 하면 일이 진행이 되면 그것을 인공지능이라고 말합니다. 그리고 문명 비슷한 국산 전략게임에 대해서는 견문이 짧기에 말하기가 힘듭니다. ㅜㅜ 단 문명과는 조금 다르지만, 코에이의 삼국지를 카피한 방식의 모바일 게임은 한국에 많은 걸로 압니다. 그러한 게임들도 원판이 원판이니 만큼 나름대로 정교하며, 전략이 필요하니 만큼 가능할 것입니다.
  10. EUROSTAR
    처음뵙겠심다. 이 이름은 유로스타라고 읽으시면 됩니다. 꽤나 재밌어보이는군요. 앞으로 다시 볼일이 있었으면 좋겠심다. 인사는 일단 이정도로 하고요. 턴 게임의 태생적인 약점은 게임을 반밖에 못한다는데 있습니다. 게임을 완전히 할 수 있다면 게임시간이 길어도 지루하지 않겠지요. 실시간 게임을 몇 시간씩 할 수 있듯이 말이죠. 허나 턴을 어떻게 안 기다리게 만들 수 있을까요? 간단합니다. 공격턴과 수비턴을 만들어 공격턴에는 공격적인 행동만, 수비턴에는 수비적인 행동만 가능하게 해서 양쪽에 동시에 턴을 주는 겁니다. 당연히 자기가 공격턴이면 상대는 수비턴이겠죠. 다만 동시에 턴이 와도 준비시간은 다를 수가 있는데 여기서 오는 기다림은 그 시간차이만큼 공격/수비확률의 상승 혹은 데미지 증가/감소로 보상할 수 있을 것입니다. 쉬운 예로 야구를 보시면 이해가 되실 겁니다.
    • 2012.07.01 16:26 신고 [Edit/Del]
      내 반갑습니다. 유로스타님. 그것 역시 하나의 방법일 수고 있겠군요. 단 그것은 턴알이 아닌 턴알의 장점을 취한 액알 이라고 볼 수 있을 것입니다. 그 역시 시도해 볼만한 가치가 충분하다고 봐요. 님 말대로 야구만 봐도 알듯이, 그런 방식 꽤나 경쟁력이 있을지도 모르는 일이니까요. ㅎㅎ
  11. 턴제와 실시간을 합친다면...으음...
    예를 든다면 10초를 한 턴으로 치고 그 10초동안 10만큼의 행동력을 준 다음 10초동안 최대한 머리를 써서 효율적인 방식으로 유닛들을 움직이는 겁니다. 물론 문명같은 게임에서는 엄청 길어야겠죠(해본적은 없습니다만).
    한 턴을 서로에게 동시로 주고 그 턴 안에서는 실시간으로 먼저 움직인 사람이 우선권을 얻는거죠. 전쟁도 먼저 움직이는 놈이 빈집을 털 게야.
    생각해 놓고 보니 약간 참신하네요...? 이런 방식이 있나요?
    • 2012.10.16 13:23 신고 [Edit/Del]
      글쎄요. 어딘가 찾아보면 있을것 같기도 합니다. 일단 비슷한 걸로는 바둑의 속기가 있지요. 바둑 역시 턴제 게임이며 속기의 경우에는 그 턴이 10초 이내로 매우 빠르게 진행되니까 비슷하다고 볼수도 있겠네요.
  12. 겜기미
    턴제온라인을 만드려보려는 초보개발자 입니다 좋은글 잘봤어요~^^

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막장이니 뭐니 하지만 넥슨 던파인수는 신의한수 였습니다.막장이니 뭐니 하지만 넥슨 던파인수는 신의한수 였습니다.

Posted at 2012. 6. 12. 05:31 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

몰론 넥슨이 인수한 뒤로 던파가 막 투더 장 태크를 탄건 사실입니다. 넥슨의 일거수 일투족은 던파라는 상품의 수명을 듬뿍듬뿍 깎아놓았고, 현 시점에 와서는 65제 유니크를 공짜로 뿌리는 어이가 안드로메다 넘어 알파센타우리로 날아가는 이벤트나 하고 있을 정도입니다. 뭐, 나름대로는 만랩풀때 기분이다. 하는 식으로 저런 이벤트를 하는 거겠지만, 롤이니 디아니 하는 강력한 대체제가 있는 판에 기존 유저들 빅엿 먹이는 이벤트 저렇게 하는것도 참 배짱입니다. 한때 매이플스토리와 함께 대한민국 무료 RPG 시장을 양분했던 던전앤 파이터란 게임은 이재는 PC방 순위 10위권 내에서 이름을 찾을 수 없는 몸이 되었습니다. 넥슨이 키리의 약속과 믿음 이벤트만 하지 않았어도 사태가 이지경까지 오지는 않았을 겁니다. (매이플, 사이퍼즈와 함께 10위권 간당간당 하고 있겠지)



 
데일리 이스포츠 기사 中
그렇다. 키리가 작살냈다.


 

한국의 매출에서만 친다면 넥슨의 던파인수는 대실폐 입니다. 하지만 넥슨은 한국물에서만 노는 기업이 아닙니다. 이러니 저러니 해도 제내들 나름 국제적으로 노는 녀석들 입니다. 국내에서만 놀다가 넥슨한테 얼마전 먹힌 N모 기업하고는 격이 다릅니다. 한국에서는 막장의 끝을 보여주는 운영과, 상식의 기준을 파괴하겠다는 집념으로 한 이벤트 등으로 대차게 말아먹은 던파 입니다만 중국에서는 격이 다릅니다. 한국에서는 던파가 매이플의 동접자수를 한번도 이기지 못했지만, 중국에서의 던파의 인기는 그야말로 어마어마 합니다. 던파의 중국 동시접속자수 타이기록은 260만 입니다. 게임인구가 1000만이 좀 넘을까 말까한 한국 시장에서는 결코 낼 수 없는 기록. 중국이기에 낼 수 있는 대륙의 기록입니다.





던전앤파이터의 누적매출은 약 2십억 달러
던파의 매출은 매이플을 훨씬 뛰어넘었습니다.
이차이는 앞으로 더더욱 벌어질 겁니다.
만일 던파가 없었다면 지금의 넥슨은 없었을 겁니다.
2천억에 내다 판 네오플 사장이 헐값에 판겁니다. 




몰론 저 2조원 매출중 텐센트가 가져가는 돈도 있을테니 넥슨 매출의 절반은 던파!!
를 외치지는 못하겠습니다만, 30%는 족히 될겁니다. 거기에 증정품으로 인수한 사이퍼즈 까지 합하면 ;;; 



몰론 이러한 기록은 넥슨이 중국시장 운영을 직접하지 않기에 가능한 일입니다. 인수합병 이라는 분야에는 천부적인 재능이 있는 넥슨이지만(뭐 본인은 엔씨 인수합병은 약간 부정적으로 보는 축이지만, 여튼 간에 지금껏 넥슨의 인수합병은 계속 성공이다) 그 대가로 운영능력은 이가 갈릴 정도로 못합니다. 던전앤파이터를 비롯한 넥슨게임의 중국 퍼블리싱은 리그오브레전드의 주인이기도 한 텐센트가 맞고 있으며, 만일 운영을 넥슨이 직접 하기라도 했으면 중국에서도 잘 나가다가 망했을 겁니다. 이로서 넥슨이 해야할일은 명확합니다. 운영팀을 다 잘라버리고, 운영을 외부 퍼블리싱 해버리는게 농담아니고 넥슨의 장래를 위해 좋을 것입니다.


넥슨은 뭐하냐고요?
잘하는 인수합병이나 해야죠. ㅇㅅㅇ
 
  1. 미주랑
    ...넥슨이 그만큼 거대한 기업이라는 게 새삼 증명이 되는군요...한게임에서 던파서비스 할적엔 그나마 나았던거같았는데...
    • 2012.06.12 13:56 신고 [Edit/Del]
      뭐 그렇죠. 넥슨 무지막지하게 큰 기업입니다. 수익면에서는 블리자드하고, 텐센트 다음가는 선을 경쟁하고 있을 정도니까요. 컴퓨터 게임 업계 전체에서 한손에는 꼽죠.
  2. 듣기로 넥슨은 지주회사는 넥슨코리아가 아니라 넥슨재팬이라는 말이 있더군요. 이미 국내에서는 뜯어먹을만큼 뜯어먹었다는 걸까요. 세계시장을 공략해서 벌어들이는 돈이 우리나라로 들어와서 경제발전에 기여라도 한다면 얘기가 달라지겠지만 그런 것도 아니고 ... 저도 한때 던파를 오랫동안 했지만 약속과 믿음 이후로 몰락한 이후 계정 영구 정지 당하고 접었더라죠. 강화도박으로 다 잃는게 이 게임의 종착역이죠.
    • 2012.06.12 13:57 신고 [Edit/Del]
      해에~ 확실히 던파의 종착역은 강화도박이라는 이야기. 많은 분들이 증언하고 게시더라구요. 결국 게임 내에서도 계획적인 소비를 해야 하겠습니다. 특히 넥슨 게임은요 ;;; 근데 난 넥슨게임 안할꺼잖아~.
  3. 던파가 중국에서는 저리도 잘나갔었군요. 역시 중국의 인구 때문에 성공하면 그야말로 대박이라는 말이 어울리네요. 넥슨이 NC를 인수한 원동력을 보는 기분입니다.;;
  4. 넥슨 무서운 기업이었네요 ㅋ
    돈버는 사람은 따로있다니깐여 ㅋㅋ
  5. 123

    마치 의류 쪽의 그 뭐시다냐... 씨랜드였나. 그곳이 생각나는군요. 인수합병으로 거대 오브 거대기업 된 곳...
    • 2012.06.12 13:58 신고 [Edit/Del]
      이랜드그룹이죠. 까르푸까지 먹으려 했으니 (넥슨의 EA인수 가능성에 대한 국내 기사의 설레발이 생각나는 부분) 카르푸 인수는 실패였던 걸로 압니다.
  6. 이스터
    이참에 넥슨이 IT기업 전문 M&A 회사로 사업영역변경하면 정말 잘할듯 합니다;;
  7. 넥슨이 점점 비대해지나요...
    하루 마무리 잘하시고, 좋은꿈 꾸세요^^
  8. 텐센트가 성장하는거 보면.. 안타깝지만.. 현재의 넥슨의 움직임과 방향이 맞다고 봅니다.

    물론, 게임방 업주와 게이머들에겐 넥슨이 탐탁치 않게 여길 수는 있겠지만..
    넥슨이 한번 더 도약하기 위해서는 Nc가 필요했다고 보는게 맞을지도 모르겠습니다.

    암튼.. 김택진 대표가.. 그돈으로 아이엠데이나 투자해줬음 하는게 지금 심정이네요. ㅎㅎ;;
    한 10억 정도만.. ㅎㅎ
  9. 아무것도 모르는 놈입니다만
    글만보면 아예 투자기업으로 나가는게 좋을듯...?
    어디서 게임 개발진 하나 들여와서 베타테스트 알파테스트 돈 듬뿍듬뿍 먹여서 할만하고 참신하고 누구에게나 흥미를 끌면서 그래픽도 좋... 아니다 이건 내컴 사양생각하면
    쨌든 그런 거나 함 만들어봤음 좋겠습니다.
  10. 안녕
    크로스파이어는 동접 400만이라들었는데
  11. 과연그럴까??
    그래서 뭐 어쩌라고? 아무리 짱깨에서 인기가 있고 세계적으로 진출하면 뭐해? E스포츠는 이미 롤하고 스타2가
    장악해버렸는데.. 지금 PC방 가봐 던파하는 사람들 많나?? 아니거든? 롤하는사람이 더많어 왠줄알아?
    넥슨이 졷같고 이에 비해서 라이엇이 훨씬 양호하기 때문이지 그리고 조작하는 방법이 던파보다는 롤이
    훨씬 쉽다는것이다. 게다가 사행성도 롤이 훨씬 들하고 넥슨이 얼마나 관리 안하는지 쉬운예로 설명하면 바람의
    나라 매크로 문제 있거든? 아직까지도 해결안되고 있다. 근데 롤은 서버병목현상이 될때마다 공지로 사괴글
    올리고 보상에대해서 면밀하게 고려하는 그런 노력이라도 보여주잖아? 근데 넥슨은 이게 없다는거야 ㅋㅋㅋㅋ
    특유의 돈뜯기근성이 있어서 넥슨이 그나마 입에풀칠하면서 살고 있는것이지.. 조만간 라이엇이 우리나라
    게임계를 완전히 장악할날이 그렇게 멀지는 않았다.. 이대로 간다면..
  12. 신의한수는 무슨 지옥문입성이겠지..
    뭐? 신의한수라고??? 하이고.. 넷마블과 썩은어택가지고도 공방전 벌이고 있고 메이플은 그냥 말도안되는 어거지식
    발패치 갖다붙이기 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이런데도 넥슨에 들어간게 신의 한수라고? 착각하지 마라. 그렇게 유명하지 않은
    카오스 온라인도 넥슨이 스킨붙이기식으로 현질 ㅈㄴ 유도하고 있는데.. 뭐가 신의한수라는 거야? 큰회사에 들어
    갔다고 해서 신의한수라고? 졷까는 소리 하지마라 던파는 한게임때까지가 전성기였어 던파를 해보고나서 하는
    소리인지 모르겠네.. 넥슨에 들어온뒤로 던파는 디스이투더 막장의 길로 가버렸다. 당신이 생각한것 그이상으로
    막장을 달렸지 얼마나 심하냐면 돈슨의 3대지갑이라고 쳐봐 검색창에 그러면 그 돈슨 3대지갑이라는 이미지가 보일거
    야 거기중에 던파가 끼어들정도로 매우 망게임이 됬다. 이것만해도 말 다한거지.. 근데 거기서 안끝난다. 도적이라는
    신캐릭 패치로 인해서 캐릭벨런스가 붕괴되기 시작했고, 유저들 대폭으로 언급하기 시작해서 잠깐 주춤했지만
    아직 끝난게 아니다 남격에 남법사에 심지어 여귀검까지 다나와서 아주그냥 캐릭벨런스가 똥망이 되어버렸거든?
    사냥터도 마찬가지야 ㅋㅋㅋㅋ 85렙이 만렙으로 조정이 될때 아니.. 그전에 서부선탈환이라는 던전 이후의 모든
    던전이 다 공략하기 ㅈㄴ 어려운 던전이 되었다. 즉 올드유저들도 공략하기 버거운 사냥인데 신유저들이 이를 공략
    할거면 아주 그냥 날새는 것이지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게다가 가장 크게 터트린 사건이 약믿사건인데. 아주그냥 이사건이
    진짜 던파를 망하게 했던 핵탄두권총의 방아쇠가 울려서 시발점이 되었다는 거야. 벨런스 대파괴에 아주그냥 현질
    유도를 대놓고 한 넥슨에 대해서 유저들이 분노에 치닫기 시작해서 대거로 접었지.. 이래도 던파가 넥슨에 들어온게
    신의 한수라고? 아니지 절대적으로 아니지 오히려 지옥문에 입성하여서 망했다고 보는게 훨씬 맞지 그리고
    전성기 시절에 던파가 유명세를 타서 E스포츠에서도 언급이 됬었어 근데.. 지금은?? 어떤겜이 유명세를 타고있을까
    ??? 바로 스타2와 리그오브레전드야 이두개를 지금 E스포츠에서 빼버린다면 남는게 어떤게 있을까?/ 막말로 말한다
    면 없거든??? 한게임때 던파가 유지되기만 했어도 E스포츠에서는 아마 스타2, 롤,던파 이렇게 있었을거다 그러나
    넥슨으로 넘어가면서 이를 대대적으로 망쳤다는 것이다. 고로 신의한수가 아니라 지옥문 입성이 더 맞는것이다.

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문명5 플레이 일지 3. 노선변경 그리고 승리.문명5 플레이 일지 3. 노선변경 그리고 승리.

Posted at 2012. 6. 11. 06:41 | Posted in 게임/게임 플레이 일지





다른 녀석들의 문화 정책과, 불가사의를 확인한 뒤에는







경제학을 먹고 빅벤을 간다. 12턴. 언덕이 많은 도시이기에 생산력 하나는 높다. 보통 이런 도시의 경우 식량이 후달리지만 공중정원을 먹어주었기에 딱히 식량이 후달리는 것도 아니다. 거기에 강까지 흐르고, 처음에는 안좋은 자리라고 징징 거렸지만, 공중정원을 먹는다는 전제 하에 그리 안좋은 자리는 아니다.







연협은 꾸준하게 해두었다.






그동안 터진 연협 + 박아놓은 두마리 과학자 과학력의 힘으로 세계2위 과학선진국에 등극했다. 1위가 멀지 않았다!






그리고 빅벤을 먹는데 성공했다. 빅벤 이것도 상당히 좋은 불가사의다. 유닛과 건물구매에 필요한 골드를 15% 줄여주는데 돈이 많이 들어오는 후반부에 가면 더더욱 좋다. 가면 갈수록 좋은 불가사의다. 후반부는 돈이 많이 들어오기 떄문에 유닛을 생산하기 보다는 거의 사게 되고, 그 돈을 15% 절약할 수 있다는 것은 다시 말해 15% 아니, 좀더 자새하게 계산하면 병력을 0.17647058823529413% 더 뽑을수 있다는 이야기다. 몰론 저 계산 내가 하지 않았다. 네이버 계산기가 했지. 






그리고 마침내 139탄 본인은 한가지 거대한 결단을 내리기에 이르는데 그것은 장기적인 승부방향을 문화승리로 정한 것이다. 따라서 문화력 전문인 신앙을 찍기 시작했다. 과거 신앙 전성시대때는 도시수로 인한 불행의 절반을 낮추고, 정책 1개를 찍으면 정책을 2배로 주는 등 개사기였던 신앙. 하지만 다른 개사기가 그렇듯이 이녀석 역시 너프당해 이제는 문화승리 아니면 찍을 일이 없는 정책에 되어 버렸다.






마찬가지로 문화승리에 적합한 불가사의인 시스티나 성당을 먹었다. 시스티나 성당. 미켈란젤로 아저찌가 벽화그린 그 성당 맞다. 평생 조각만 하고, 그림만 그리다 죽은 그야말로 이시대 피규어 오타쿠들과, 자캐 오타쿠들의 귀감이 될것이다. 그는 죽기 직전해도 조각을 했다고 하는데 사람들이 그런 글을 말리자 미켈란젤로는

"나는 이게 가장 행복하다."

라고... 말했다고 한다. 
미켈란젤로... 멋있는 사람이다.





천명을 찍었다. 행복도가 남아돌기 때문에 현재로서는 그럭저럭 효율적이다.






남아도는 행복도에 황금기도 터지고






위대한 예술가도 탄생했다. 평소라면 굉장히 싫어하며 황금기로나 쓰겠지만, 어차피 문화승리 갈 생각이니 랜드마크로 박아놓았다.







에카테리나는 여전히 쳐들어 오지는 못하고, 열불나는 재안이나 하고 앉아있다. 
그렇게 시간은 흐르고 흘렀다.






불가사의를 먹는게 굉장히 수월하다. 전쟁한번 제대로 터지지 않으니 (터진건 있지만 쳐들어오지 않으니) 별로 재미는 없다. 하지만 문화력 계획은 착착 진행되고 있으며, 문화승리와 궁합이 굉장히 잘맞는 에펠탑까지도 먹었다. 에펠탑은 기본적으로 행복을5. 문화정책마다 행복을2씩 준다. 그렇게 터보라도 단것처럼 문화력은 쑥쑥 올라갔다. 상~당히 지루한 시간이었도다.






그렇게 유토피아 프로젝트는 거의 완성되었다. 남은 정책 1개는 문화와는 별 상관 없는 명예를 찍었다. 
이미 2개나 찍혀져 있기 때문에 상업이나 후원을 찍기보다는 명예가 좋다. 질서와 독재를 찍으면 권리가 취소되고, 합리를 찍으면 신앙이 취소되니 그 정책들은 고려 선상에도 못올라간다.






그리고 마침내... 문화승리를 했다.






왠지 이런 느낌이 들기도 하지만, 게임이 진짜 평화로워서 길게 일지를 쓸 맛이 안나는군요.
그럼 후일담인 핵장난에서 찿아 뵙도록 하죠 (...)
핵쏘는게 젤좋아.
뽀롱뽀롱뽀롱뽀롱 뽀로로.

  1. 피규어 오타쿠에서 빵터졌습니다 푸하하하하하
  2. 미주랑
    ............기대했던 연재물 치곤 너무 빨리 끝내신것 같네요...문명이 저렇게 플레이 타임이 짧은 게임인줄 처음 알았군요.

    ...............플레이어인 릿찡님의 능력때문일지도 모르지만 너무 쉽게 끝내버린듯 한 느낌이 없진 않군요.
  3. 나루토 안본지 오래되었네요.. 나루토가 보고 싶어졌어요..ㅋㅋ
    좀 쌩뚱맞죠? ㅋㅋ
    오늘 하루도 즐거운 하루 되세요^^
  4. 오히려 만화를 이해하는데 한참 걸렸...
  5. 삽화 형식으로 그림이 지나가면서 진행되는 게임인가 봐요.
    캡처상으로는 이 게임 꽤 정적인 느낌이 드네요.
  6. 이 포스팅의 주요 목적은 게임인가요? 만화인가요? ㅎㅎ
    그럼 이제 문명 형성은 완수한 건가요?

    시간 되게 오래 걸렸겠다란 생각이네요. ㅡㅡ;;

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마케팅의 천재 넥슨! 나는 그들이 존경스럽다.마케팅의 천재 넥슨! 나는 그들이 존경스럽다.

Posted at 2012. 6. 9. 05:30 | Posted in 게임/게임 관련 주저리


기업이란 집단의 목적에 대해서 종업원의 행복이니, 사회적 책임이니 하는 말을 떠드는 사람들도 있지만, 사실 그런 말 하는 사람들도 알고는 있을 겁니다. 기업의 목적은 결국 단기적, 장기적 이윤의 극대화라는 이기적인 목표일뿐이란 것을 말이죠. 몰론 사회적 공동체로서의 구성을 제대로 못하는 기업은 '매장' 당합니다. 그 대표적인 예로는 한때 밤의 대통령이라고 불리며, 미국의 뒷세계를 지배했던 사업가 알 카포네의 사례를 들 수 있겠습니다. "마피아가 기업이냐!" 라는 딴죽에 대해서는, 기업의 사전적 의미로 답하도록 하겠습니다.


영리(營利)를 얻기 위하여 재화나 용역을 생산하고 판매하는 조직체.
- 출처 네이버 백과사전


사전적 의미로 보면 기업 맞습니다. 알 카포네, 상당히 거대한 기업을 운영하던 사장님 이었습니다. 알 카포네가 운영하던 마피아기업의 주 수입원은 술 이었습니다. 원래 술을 마시는 것은 불법이 아니것만, 당시 독일과 사이가 좋지 못했던 미국은 독일의 주 수입원인 양조사업을 방해할 필요가 있었고, 그래서 나온 것이 바로 금주법입니다. 몰론 표면적인 이유는 ‘술은 나쁜거에요. 뿌뿌뿡.’ 정도의 이유엿습니다. 자유의 나라라는 미국에서 술을 마시는 것을 법적으로 금지해버렸습니다. 엄청난 아이러니죠. 하지만 역시나 미국은 자유의 나라. 지극히 자유로운 미국의 시민들은 갑자기 법적으로 술을 금지시키자 3배, 4배 값을 내서라도 밀수된 술일 마셨고, 그때 급성장 한 것이 바로 알 카포네를 비롯한 마피아 입니다.


알 카포네의 사업은 분명한 위법 이었지만, 미국정부 마저도 알 카포네를 터치할 수는 없었습니다. 알 카포네를 깜방에 집어 쳐넣어야 하는 판사조차도 알 카포네가 재공한 술을 마시고 있는 판이었습니다. 성 발렌타인 데이 대학살 등의 수많은 범죄 행위를 저지르던 알 카포네. 그 알 카포네는 결국 미국 경찰에 잡혀 깜방에 가게 됩니다. 그런데 그 깜방에 가게 된 이유가 참으로 예술입니다. 금주법위반이나, 살인, 강도, 협박 같은 행위가 아니었습니다. 그보다 좀더 국가차원의 범죄였지요. 그 무시무시한 범죄의 이름은 바로 ...




탈세 였습니다.


온갖 범죄를 저질렀던 알 카포네가 그럭저럭 버틸 수 있었던 것은 그를 잡아 쳐 넣는 것보다는, 일단 유지하는게 국가 차원에서 편했기 때문입니다. 사실 금주법 그거 지켜질 수 없는 법이라는거 미국의 정치꾼들이라고 모르지는 않았으니까요. 하지만 알 카포네 그새끼가 감히 세금을 때먹는 짓거리를 저지른다면 이야기는 달라집니다. 결국 탈세 혐의로 감옥에 가게 된 알 카포네는 40대의 한창 나이에 감옥에서 사망합니다. 사인은 매독 이었습니다. 보다 정확한 사인은 탈세, 아니 세금 입니다. 세금. 세금이 알 카포네를 죽였습니다!




그 이후 깡패가 가장 두려워 하는건 세금이 되었으려나?



만일 알 카포네가 자기 분수를 알고, 미국정부와 콤비를 그럭저럭 맞추며 세금도 그럭저럭 냈다면 저렇게 불행한 최후는 맞지 않았을지도 모릅니다. 하지만 인간 알 카포네에게는 매우 불행하게도, 그리고 알 카포네에게 당한 인간들과 그의 사업상 라이벌들에게는 매우 행복하게도 그는 그정도의 안목은 없는 인물이었고, 결국 비극적인 최후를 맞았습니다. 그런 측면에서 밤의 대통령 알 카포네 보다는, 대한민쿸 초딩 대통령 넥슨이 한수 위입니다. 넥슨은 불법과 합법사이의 경계선상의 호라이즌 어딘가에 발을 딛고 있으면서도 은근히 선은 넘지 않습니다. 그들의 장사능력에 본인은 그저 탄복을 할 뿐이죠.





◆ 퍼블리싱과 M&A 그리고 표절로 성장한 넥슨.

넥슨이 지금껏 성공시킨 히트게임중 절방 이상은 넥슨이 만든 게임이 아닙니다. 가령 넥슨의 양대 RPG인 매이플스토리와, 던전앤파이터 원래 넥슨에서 만든 물건 아닙니다. 메이플스토리는 위젯에서 계발한 물건이며, 던전앤파이터는 많은 게임팬들이 잘 알고 있듯이 네오플에서 계발한 물건 입니다. 사이퍼즈 역시 네오플의 물건이고, 한때 유행했던 테일즈위버는 소프트맥스에서 만든 물건이니 넥슨이야 말로 한국 게임계 인수합병의 기린아입니다. 그렇게 넥슨은 인수합병 만으로 국내 게임계를 통일해 버렸지요.


몰론 넥슨이 퍼블리싱과 M&A만 가지고 성공한 기업은 아니죠. 지금은 시들해 졌습니다만, 넥슨의 전통적인 상징. 붐힐 마을에 사는 다오와 배찌 기타등등 게네들이 등장하는 게임 그거 표절입니다. 몰론 이딴식으로 말해 쳐먹으면 크레이지아케이드를 말하는건지, 카트라이더를 말하는건지 분간이 안갑니다만, 굳이 분간할 필요 없습니다. 둘다 표절입니다. 확실한 표절입니다. 정상참작의 여지가 없는 표절입니다.






이것이 바로 한때 넥슨을 먹여살렸던 게임. 크레이지아케이드의 원본 되시는 봄버맨 입니다. 봄버맨과 크레이지 아케이드는 사실상 거의 똑같은 게임입니다. 다른 점이 있다면, 봄버맨은 한번에 죽는데, 크레이지아케이드는 한번에 죽지 않으며 물풍선에 갖혀있는 것을 직접 터뜨려야 한다 정도가 다를 겁니다. 그 외에는 다 같습니다. 게임진행은 몰론, 심지어는 주인공 캐릭터의 생김새와 아이템의 모양새까지 완벽하게 표절했습니다.


그리고 아래는 마리오카트와 카트라이더.






드리프트 시스템이나, 아이템전 이라는 시스템 등의 시스템은 몰론 맵까지도 다수를 표절했습니다. 만일 지금 이시대에 넥슨이 이정도 수준의 표절을 한다고 하면 곧바로 약속된 고소의검이 날라 오겠지만, 뭐 당시는 지금처럼 서슬퍼런 시대는 아니었습니다. 여튼간에 이로서 넥슨은 추후 중국게임이 넥슨게임을 표절했을대 고소를 하기 힘든 몸이 되어버렸습니다.



◆ 세계최초! 창의적인 과금 시스템!

게임에 대해서는 창의력이란 단어하고는 N극과 S극 만큼이나 멀리 떨어져 있는 넥슨이지만, 기업의 수익구조에 대해서는 전 세계적인 혁명을 일으켰습니다. 진짜입니다. 거짓말 아닙니다. 우선 넥슨은 이 한국땅에 게임회사가 캐쉬로 돈을 버는 구조를 정착시켰습니다. 그전까지의 게임은 CD로 판뒤 끝이거나, 월정액을 꼬박꼬박 받아먹을 뿐이었지만, 넥슨이 표절게임 크레이지아케이드를 무료로 공개한 뒤, 유료 아이템 (바늘 이라던지, 다트 라던지) 를 돈 받고 팔아먹은 뒤로 저 구조는 한국은 몰론 세계의 수많은 게임회사들도 진지하게 고려하는 범 세계적인 수익구조가 되었습니다.


외칩시다.
굉장하다~ 넥슨
대단하다~ 넥슨


뿐만이 아닙니다. 넥슨은 합법과 불법 사이의 경계선상의 호라이즌을 오가는 무시무시한 모습까지 보여줍니다. 그것은 바로 사행성캐쉬 판매. 즉 뽑기 캐쉬판매 입니다. 1000원 짜리 아이템을 사면 1%의 확률로 3만원 짜리고 나오고, 99%의 확률로 500원 짜리가 나옵니다. 현행 법상으로 이거 사행성 규재를 받아야 됩니다. 디아블로하고 동일한 등급의 이용가를 받아야 할 일이죠. 19세 이용가. 하지만, 아직까지 넥슨 게임이 규재를 받는 일은 없었는데 그 이유는 저러한 뽑기상품을 정식 라인업에 넣어서 파는 것이 아니라 이벤트로 2, 3 개월 팔기 때문입니다.




몰론 이밴압이 법적 규재 받을일은 없을 듯 하다.
그 이유는 뭐 (...) 이밴압이 사행적 요소가 있긴 하지만
이밴압의 시세는 던파가 정해준게 아닌 유저들이 정옵이니, 똥옵이니 하면서 스스로 정한거다.
한국 정부가 이런 복잡한 일을 이해할 수 있을리가 없긔!


설날 이밴트로 던파 아바타 팔아먹습니다.
몰론 뽑기입니다. 사행성 요소가 상당합니다.


하지만, 그 신고가 접수되기 까지 걸리는 시간은 대충 2개월이 넘기 때문에 신고가 접수될 쯤이면 그 아이템은 판매를 내립니다. 그리고 그때쯤에는 세학기 기념! 던파스쿨 교복! 같은걸 팔고 있겠죠. 어찌저지 심사를 하기는 한 모양입니다만, 귀차니즘에 빠진, 혹은 로비에 빠진 게등위에서는 넥슨의 세계최초 사행성 뽑기 아이템이 불법이 아니라며 다음과 같은 근거를 되셨습니다. 실로 적절합니다.




꽝이 없으니까 사행성이 아닙니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



철혈이자, 열혈이자, 냉혈의 마케터. 게임의 왕, 지갑 학살자 넥슨에 대해 썰을 풀다보니 저 역시 무지막지 대단한 사업 아이템 하나가 생각나 버렸습니다. 




바다이야기 비슷한 게임을 만드는거야.
다만 비슷한 게임이 되어야지 결코 바다이야기가 되서는 안되.
바다이야기와는 다르게 꽝이 없어야해.
다른이들이 꽝을 외칠때 
내 게임게는 미소녀 책갈피를 외치는거야
몰론 무언가를 주기 때문에 꽝은 아니지.
이렇게만 하면 빠칭고를 19세 이하의 어린이들에게 팔 수 있어!
  1. 미주랑
    ...전 사실 넥슨을 좋아하진 않습니다...마리오카트와 봄버맨을 알고 있었기 때문이죠(지금도 아케이드 자주 다니니까)그래도 한국 게임 업계에 걸친 업적은 인정해야 겠지요...앞으로 어디까지 될것인지가 기대반 걱정반이지만요구르트~
    • 2012.06.11 10:37 신고 [Edit/Del]
      뭐 마리오카트하고 붐버맨의 굴레에서 넥슨은 자유로울 수 없죠. 근데 엔씨만 하더라도 리니지 무기 아이콘 그대로 가져온걸 생각해 보면 시대상황으로 봐도 ... 되려나... 그나저나 한국 게임업계는 넥슨이 통일해 버렸습니다... 한국인 종특은 독점 인듯.
  2. 아무래도 기업하는 입장이니깐.. 수익 모델에 대해서는 조금 다른 생각을 가지게 되는 것 같습니다.

    넥슨 중심으로 탄생한 아이템 거래 방식의 수익모델은 모델 자체로는 꽤 의미있는 모델이란 생각입니다.
    문제는 중간에서 기업이 그 좋은 모델을 적절한 균형 감각을 가지고 치우치지 않게 해야 하는데..

    어느시점부터가는 이게 수익을 위해서만 동작하는 모델이 된 기분입니다.

    사용자 불만도 많은 것으로 알고 있는데.. 언젠가 이런 부분에서 분명 짚어볼 필요성이 있다는 생각입니다.
    개인적으로 비유를 해보면 바다이야기나 현재 MMORPG형이나 기타 게임에서 받는 수익모델이 뭐가 다른지 모르겠다는 생각입니다.
    • 2012.06.11 10:38 신고 [Edit/Del]
      바다이야기와 넥슨 MMORPG의 수익모델의 차이는
      바다이야기와 모에파치의 수익모델의 차이가 아닐지요?

      바다이야기는 대놓고 도박을 파는 거지만, 넥슨이나 모에파치의 경우 다른 것을 파는 척 하면서 사실상으로는 도박을 파는 것이죠. 그리고 또 하나 다른게 있다면 바다이야기나 모에파치 등은 현실의 재화를 기반으로 한 도박이지만, 넥슨은 넥슨이 만든 가상재화를 기반으로 한 도박이란 점이 다를듯요.
    • 2012.06.11 22:48 신고 [Edit/Del]
      그렇게 볼 수도 있겠네요.

      사행성과 비 사행성의 차이가 참 모호한데.. 어떤면에서 게임 중독을 야기시키기도 하고, 사회적 문제가 될 수 있는 비즈니스인데.. 성장하는거 보면 신기합니다.

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넥슨 엔씨 인수 (...) <속보>넥슨 엔씨 인수 (...) <속보>

Posted at 2012. 6. 8. 16:56 | Posted in 게임/게임 관련 주저리




김택진하고, 김정주하고 담판하고서 김택진이 엔씨 주식의 15%를 김정주에게 줬다고 합니다.

...
...
...
...
...

에라이...




그냥 될떄로 되라고 하죠.


여담이지만 저 주식 15% 전부 김택진의 주식이라고 합니다.




뭐가 어떻게 흘러가는 건지 그냥 생각하는걸 포기하는게 편할 듯 합니다.
지금까지 머리속으로 하던 생각들은 그냥 순식간에 무용지물 에라이~ 호라이~
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



그래도 굳이 썰을 풀자면







이걸로 넥슨은 한국 게임업계의 초거대 공룡이 되어버렸습니다.
아니 공룡이 문재가 아닙니다. 혼자서 게임업계를 먹은겁니다. 사실상 독점에 가까운 점유율이죠 저건.
그리고 엔씨 다이너소어즈 역시 넥슨의 자회사의 자회사군요.
아니 어쩌면 다이너소어즈 역시 넥슨의 이름으로 런칭해버릴지도 모르는 일이죠.



넥슨 다이너소어즈.
야구장에 오시면 매이플 아이템을 드려요!
다이너소어즈가 우승하면 키리가 약속과 믿음을 또 쓴다


아니 용이니까 바칼의 믿음과 약속 쯤 되려나?!




  1. 너무
    이번글은 너무 오버네요.
  2. 이거 올려주신날 봤는데.. 초 완벽한 속보였는데.. ㅎㅎㅎ
    빠르시네요.

    그나저나 참 머리 좋은 사람들이에요. 15% 주식 안넘기고 머리 쓴거보면..
    그나저나 김택진 대표는 8,000억 가지고 뭐하시려나.. ? ㅋㅋ 우리 아이엠데이나 좀 투자해주시지..
  3. 아으 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 바칼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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문명5 플레이 일지 2. 불가사의 쳐묵쳐묵문명5 플레이 일지 2. 불가사의 쳐묵쳐묵

Posted at 2012. 6. 3. 12:00 | Posted in 게임/게임 플레이 일지




3개의 불가사의를 연속으로 먹었다. 눈덮인 산에서 새끼늑대 로보와, 명견 토욘이 어꺠동무 하고 살법한 시배리아 땅에서 시작했을 때는 막막했지만, 이재는 무언가 좀 되는 것 같다. 하지만 아직까지도 약소국 이라는 사실에는 변함 없다. 남들은 모두 점수가 200점 대에서 놀고 있는데 우리만 100점대에서 놀고 있다. 이런 우라질레이션. 하지만 그래도 희망적인 것은, 딱히 특출난 문명이 없어 보인다는 점이다. 이런식의 전략게임에서 가장 무서운 것은 특출난 세력 하나가 나머지 세력을 전부 먹어버리는 것. 결국 삼국지만 하더라도 플레이 하다보면 '조조를 이겨라!' 가 되지 않는가? 하지만 아직까지는 특출난 문명이 없다.






문화력 6을 찍어주는 스톤핸지를 먹었다. 비록 불멸자이고, 척박한 시베리아 땅의 문명이라지만 이걸로 문화력 하나 만큼은 그 어떤 문명에도 꿇리지 않을 정도로 쑥쑥 오를 것이다. 문화력이 올라가서 5개 문화정책을 풀로 채우면, 유토피아 프로젝트를 건설할 수 있고, 유토피아 프로젝트가 완료되면 게임에서 승리한다. 몰론 문화승리는 많은 유저들이 선호하는 승리방법이 아니다. 유저들이 승리하는 방법은 역시나 피와 전쟁의 냄새로 진동하는 정복승리다. 하지만 그래도 문화승리는 정복승리, 과학승리와 함께 많은 유저들이 정상적인 방법으로 쳐주는 승리법이다.


문명5 에는 5개의 승리방법이 있다. 정복승리, 과학승리, ,문화승리, 시간승리, 외교승리. 
정복승리는 모든 문명들의 수도를 정 ㅋ 벅 ㅋ 해버리면 된다.
과학승리는 우주선을 기술을 빠릿하게 연구해서 과학선진국이 된 다음에, 우주선을 쏘아올리면 된다.
그리고 문화승리는 정책을 빠릿하게 열어서 문화선진국이 된 다음에, 유토피아 프로젝트를 완료하면 된다.


여기까지가 정상적인 승리법이다.


시간승리는 2050년 까지 버틴 문명 중 가장 점수가 높은 문명이 승리하는 방식이다만, 고난이도에서는 거의 쓰이지 않는다.
불멸자 정도 난이도가 되면 2000년이 체 되기 전에 과학승리나, 문화승리로 승리하는 문명들이 속출한다.
결국 시간승리를 하기 위해서는 그들의 수도를 정복 하는 정도 급의 방해를 해야하고, 그러다보면 정복승리가 된다.
시간승리로 승리하는것이 불가능하지는 않다. 하지만 시간승리로 승리할 정도가 되면, 차라리 정복승리를 가는게 몇배는 빠르다.



그리고 외교승리는 세계불가사의 UN을 지은 뒤 문명들과 도시국가들이 1표시 투표에서 의장국을 정해서 승리하는 건데, 사실 문명5 에서 도시국가 포섭 외교는 돈만 있으면 끝이다. 다른 승리법에 비해서 너무 쉽다. 잘 쳐주지 않으며, 기껏해야 다른 승리를 가던 유저가 너무 시간을 끄는데 지쳤을 때 대거리로 하는, 대거리식 승리법이다.






이쯤에서 보는 문명순위. 참고로 작은 사이즈 에서의 문명은 6개다. 문명률(과학) 을 제외하면 전부 꼴지다.






불가사의 개수는 화근하게 1위.






거기에다가 오라클까지 먹는다. 오라클을 먹으면 문화정책 하나를 준다. 거기에 보너스로 문화를 3씩 준다. 그냥 문화를 6씩 줄뿐인 스톤핸지보다 훨~ 씬 좋은 불가사의다. 왠지 모르게 문화승리에 점점 가까워 지는 것 같은 기분이다.






문화승리로 갈려면 신앙을 찍는게 좋다. 하지만 역시 정복이 끓린다. 일단은 전통 정책이나 다 찍어둬야 겠다. 문화승리 하려면 어차피 5개 정책은 완성해 놔야 하는데, 이미 전통을 많이 찍었다. 그 5개 정책중 하나는 전통이 될 가능성이 매우 높다. 거기에 전통을 완성하면, 정책 완성 보너스를 준다. 전통의 정책 완성 보너스는 각 도시마다 식량 보너스 15%와, 식량2. 인구증가에 매우 좋다. 행복도 관리가 필수이기는 하지만, 어차피 지금 행복도 남아돈다. 팔자원 다 팔았는데도 남아돈다. 인구가 적어서 그렇다. 빨리 인구를 채워야 한다.






불가사의 짓기만 잘하는 람세스도 만나고, 그나저나 람세스가 불가사의를 하나도 못먹다니... 이거 저자식도 상~ 당히 약소국인 모양이다. 뭐 람세스가 불가사의를 먹기 전에, 오다가 선방을 쳐서 그럴지도 모르는 일이지만.






필수불가사의인 아야소피아 까지 먹었다. 위인을 한명 공짜로 주는 매우 좋은 불가사의다. 받는 위인은 반드시 기술자를 선택해야 한다. 기술자는 생산가속을 할 수 있는데, 생산가속을 사용해서 아야소피아보다 건설시간이 오래 걸리는 대성당이나, 영곡탑을 한턴에 먹을 수 있다. 아니면 광산보다 2망치를 더주는 작업소를 도시 내에 짓는 것도 괜찮은 방법이다.






가속으로 영곡탑을 먹었다. 공중정원과 함께 가장 좋은 불가사의다. 사실 공중정원의 매리트가 초반 등장에 있다는 것을 감안하면, 이녀석이야 말로 문명 불가사의중 최고라고 할 수 있겠다. 과학자를 공짜로 주고, 연구협정으로 얻는 과학력을 올려준다.






이재 연구협정 열심히 맺을 시간이다. 관계가 좆망이 아니면 그리고, 시대가 찿이나지 않는다면, 연군협정은 왠만하면 들어준다. 나도 제도 연구협정을 하면 이득이다. 다만 다른 것은 나는 영곡탑을 먹었기 때문에 제보다는 25% 더 이득이라는 점 정도. 여튼간에 연구협정은 할 수 있는데로 해주면 좋다. 167원 따위보다는 확실하게 이득이니까.






이재 과확까지도 꼴등. 하지만, 연구협정을 막막 맺어주면 1위권에 오르는건 순식간이다.






망치수가 별로 없어보이기에 먹은 체첸이트사. 그럭저럭 중타는 쳐준다. 있으면 시종일관 좋기는 하다. 먹기 힘들어서 그렇지.
하지만 먹었다.  ~.






에카테리나가 갑자기 선전포고를 한다.
그리고 선전포고 하자마자, 도시를 줄태니 휴전하자고 한다.
당연하게도 씹었다.






에카테리나와의 거리는 멀다. 더욱이 그리 강대국인 것도 아니다. 망치 하나는 꽤 많은 도쿄에서 묘지를 먹고, 기술자 보너스로 오사카에서 로도스의 거상까지 먹었다. 로도스의 거상은 항구도시에서만 먹을 수 있다. 뭐 그렇게 다른건 바닥을 기어도, 불가사의 하나는 선두를 달린다. ~~ 좋아해야 하나~ 말아야 하나~.






위대한 기술자가 태어나니, 다음 위인은 예술가가 태어날 것 같다. 그것만은 막는게 좋다. 대학에 시민을 꼭꼭 채우자.






이상하게 연구된 기술을 평준화 하니까 5위까지 순위가 올랐다. 1위와 기술이 4개밖에 차이나지 않는다.
연구협정을 위해서는 저태크 기술을 먼저 연구하는 것이 좋다. 연구협정 당시 얻는 기술력은
현재 연구할 수 있는 기술의 평균에 대비하여 50~ 100% 를 얻는 것이니 말이다.






노트르담도 먹고, 연협의 힘으로 기술2개를 한번에 먹으니 과학력2위의 과학선진국이 되는건 순식간이다.
그리고 노트르담 대성당의 힘에 빌어서 행복도는 다시금 10을 돌파했다.
무언가 이야기를 쓰고 싶기는 하지만, 진짜 평화롭게 게임했기에 쓸 이야기도 없다. 저 멀리 떨어진 러시아 따위는 두렵지도 않다.





수도 골드를 늘려주는 상업을 찍고,






과학자는 학교를 짓는다.






문화력을 보니 가장 문화력이 좋은건 다른 거에서도 선진국인 페르시아. 하지만 3개국과 전쟁 혹은 냉전 중인 페르시아의 문화력은 중도에 멈추게 될것이다. 정복전쟁에서 이겨서 직할도시가 많아지면, 문화력 확장수가 늘어나게 될것이며, 정복전쟁에서 지면 그냥 좆망하는 거다. 왠지 끓린다. 문화승리... 노선변경을 해야하나? 그나저나 그럭저럭 유쾌하게 왔다. 신 난이도와, 불멸자 난이도의 가장 큰 차이점은 불멸자에서는 불가사의를 이렇게 쳐묵쳐묵 하는게 가능하다는 거다. 신에서는 공중정원하고, 영곡탑 2개 먹기도 빠듯하다.


  1. 축하합니다. 릿찡님 후기 읽다보니 저도 문명을 점점 다시 한번 해보고 싶어집니다. 이거 정말 엄청난 유혹인데요? 이러다 저도 문명하시겠어요;;^^
  2. 이제 삼국지에 이어서 문명을 다시 하도록 만드시는군요.
    아니 아니 아니되오...-ㅅ-
  3. 아.. 문명으로 문명당하긴 싫어여..
    엉엉엉엉
  4. 미주랑
    ...여기선 문명5을 아직 못샀습니다...다 팔린건지 아니면 진열을 안한건지...한번 구입해보고 싶어지는군요.(언어의 장벽이...)
  5. 문명 추천해야겠군요.(본인은 안하고..,-시간 없써~!!, 공부?하니까, 디아보단 낫잖아!!)
    이렇게 설득되어가고..컥!!

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