게임에서의 단기적 인간관계에 대한 미래학적 고찰.게임에서의 단기적 인간관계에 대한 미래학적 고찰.

Posted at 2011. 9. 28. 06:00 | Posted in 게임/게임 사전


뭔가 거창한 제목이 붙어버렸습니다만 사실 글의 내용이 거창한 것은 아닙니다. 게임에서의 매우 단기적인 인간관계에 대해서는 이 글을 보시는 분들의 99%는 경험해 보셨을 것입니다. 스타 배틀넷 팀플레이을 할 때 그 게임에서 처음 만난 같은 편과 채팅을 한다던가, 던파 등에서 파티 플레이를 할 때 역시 마찬가지로 처음 만난 파티원들과 협동 플레이를 한다던가 하는 식으로 말입니다.

그 전에는 서로 만난 적이 한번도 없는 사람들이, 서로의 실력이나, 인성, 나이, 성별, 스리사이즈,. 종교, 정치적 성향 등등을 하나도 모르는 다른 이들과 하나의 목표를 이루기 위해서 협력하고, 그 목표가 이루어지거나 혹은 분쇄된 다음에는 그 목표를 이루기 위해 노력한 이들은 뿔뿔히 흩어진 체 다시금 다름 멤버들과 함께 게임을 진행합니다. (혹은 한판의 게임이나 한번의 파티플레이가 마음에 들었을 때는 그 멤버로 계속 하기도 합니다만 이것이 장기적인 관계로 이어지는 경우는 거의 없으며 기껏해야 하루치 인연입니다.)


1. 아무 연고도 없는 만남.


게임을 한판 할 때 일부러 친구들과 하기로 미리 정해놓지 않았다면 아무 방에나 들어가거나 자기와 같은 레벨 대의 파티에 들어가는 걸로 게임 진행은 시작합니다. 연고 따위는 있을리가 없습니다. 아니 연고는 커녕 서로간의 얼굴이나 본명도 모릅니다. 오로지 아는 것은 서로의 닉네임 정도입니다. 심지어 스타크래프트 배틀넷 같은 경우에는 한글 닉네임을 따로 만들지 않습니다. 그렇기에 배틀넷 유저들은 자신들과 같이 게임하는 사람을 부를 때 보통 그 플레이어의 진영 색으로 서로를 호칭합니다. 가령 당신의 진영 색이 빨간색 이라면 당신은 그 게임을 하는 동안은 원래의 이름은 버린 체 빨님 이라는 이름으로 불리게 될 것입니다.

이재 같은 목적(게임을 즐기는 것)을 가진 사람들이 보였고, 게임을 시작합니다. 처음 만나는 사람들 이지만 목적은 같습니다. 처음 만나는 사람들 끼리 이런저런 작전을 짭니다. 주님의 마린매딕과, 초님의 히드라가 동시에 7시의 파란색 플토를 공격하자느니 하는 식으로 말입니다. 게임을 플레이 하는 이들은 아무런 연고도 없는 이들이지만 게임에서 승리한다. 혹은 던전을 정복한다. 같은 서로간에 공통된 목표가 그들의 집단을 유지시킵니다. 그렇게 유지된 집단은 상당한 효율을 자랑하며 mmorpg의 예를 들면 대부분이 경우 솔플 보다는 파티 플레이가 유리합니다.




짧으면 10분. 최대한으로 잡아야 하루 정도 진행되는 만남이니 만큼 어지간 해서는 플레이어들 끼리의 분란이 일어나는 일은 없습니다. 하지만 100판쯤 하다 보면 3, 4 판 정도는 그런 일이 일어나며 하루에 게임을 10판~20판 정도 할경우 게임 플레이어 집단 내에서의 분란을 상당히 잘 구경할 수 있습니다. 그리고 아무런 관계가 없이 그저 목적을 위해서 서로가 서로 할일을 하던 파티원들 사이에서 갈등이 생기게 되고 사회가 생기게 됩니다.

요점 : 아무런 연고도 없는 이들끼리 만난다.
          하지만 공통된 관심사 (게임의 승리) 가 있으며 그것이 단체를 지탱한다.



2. 분란, 그리고 작은 사회의 탄생.

분란의 원인은 보통 게임 플레이를 재대로 못했다는 것이 원인이 됩니다. ‘힐’을 제때 안 주었다던지, 컨트롤이 발컨 이라던지, 사이오닉 스톰을 뿌리는 곳으로 히드라가 돌진하면 어쩌라는 거니 등등 입니다. 보통 한명의 실력이 극단적으로 딸리는 경우가 대부분이며 대부분의 경우에는 그 한명을 체제의 적(?)으로 분류하여 안티를 하게 됩니다. 서로간에 그냥 서로의 일만 묵묵히 하던 인간관계에서 갈등과 고전적인 수준의 계파가 생긴 사회로의 진화(?) 입니다.

그리고 보통 공공의 적이 된 사람은 그 팀에서 나가 버리며 당연히 게임은 엉망이 됩니다. 팀플게임 플레이의 경우에는 비록 4 : 4라 할지라도 한명이 비게 되면 화력의 차이가 상당히 압도적으로 변하게 됩니다. 두명은 약간 수비적인 플레이를 해서 백중세를 유지하고, 남은 두명은 한명을 공격하는 식으로 한명을 추가로 아작낼 경우 게임은 금세 4 : 2가 되어 버리게 되며 그정도 화력 차이 까지 갈 경우 속된말로 발로 하더라도 이깁니다. ㅇㅅㅇ..


시저가 갈리아를 정복할 수 있었던 것은
갈리아 인들이 내부분열 되어 있었기 때문입니다.


MMORPG의 파티 역시 마찬가지 입니다. 던전앤 파이터의 기준으로 보통은 자기가 파티로 가서 꺨 수 있는 던전 중 가장 수준 높은 곳을 가게 되는데 그게 딱 4명이서 가서 코인 한두개 쓰고 꺨 정도의 수준이라 플레이어가 3명 뿐이면 이것저것 애로사항이 꽃핍니다.

그리고 실력은 X도 없는 주재에 무책임하게 나가버린 한명은 남은 플레이어들의 공공의 적이 되어버리게 됩니다. 그 공공의 적의 등장은 서로간 같은 고난을 겪고 있다는 동질감을 가져다 주며 흔히 말하는 ㄹ방 혹은 ㄹ파티를 가질 확률을 높여줍니다. 한명을 공공의 적으로 몰아 버림으로 해서 단체의 단합성을 높이는 식의 진행은 인류의 역사에서 매우 흔하게 찾아 볼 수 있으며, 소설 동물농장에서는 나폴레옹이 스노우볼을 완전 나쁜놈으로 만들어 버림으로 해서 자신의 지지율으 높이는 식으로 사용하기도 했습니다. 아무튼 간에 비온 뒤에 땅이 굳어지듯 남은 플레이어들 끼리는 초면 보다는 조금 나은 관계의 전진이 생깁니다.



하지만 아까도 말했다시피 이런 식으로 가까워진 관계가 장기적 관계로 가는 경우는 거의 없습니다. 몰론 온라인에서의 장기적 관계는 상당히 보편적으로 일어 납니다만 이 경우에는 처음부터 장기적 관계를 엄두하고 관계를 맺을 경우 입니다. 가령 길드에 든다던지, 같은 게임카페 소속 이라던지 이런식으로 말입니다. 이에 대해서 할 이야기 역시 산더미 이지만 그것은 다른 이야기이며 다른 지면에서 따로 이야기해야 할 것입니다. (미하엘 엔데의 말을 빌렸습니다 ^^)

요점 : 보통 한명을 따시키는 걸로 무미건조하던 그들의 인간관계에 변화가 온다.
          희생양 외의 다른 사람들의 관계는 그것으로 인해 조금 좋아진다.
          하지만 그것이 장기적 관계로 발전하는 일은 없다.

예외 : 단 게임의 초고수 정도 되는 인물이라면 비슷한 실력을 가진 이를 만날 경우 다음에도 한번 더 게임을 하기 원하는 식으로 장기
          적인 관계를 맺을 요인이 있다. 이것에 대외서는 일단 논외로 친다. 난 초고수가 아니라서 잘 모르겠다.



3. 결론. 이득이라는 속박으로 아무 관계 없이도 능률을 이끌어 낸다.

이러한 게임 내의 매우 단편적인 인간관계가 미래 직업인들의 모습이 될 수 있다는 생각에 저는 저러한 현상에 주목합니다. (궁시렁~) 아무런 인간관계가 없는 전문가들 끼리 인력업체 사이트의 도움으로 서로간 팀을 이루어 무언가 결과를 이루어 내고 밥벌이를 한 뒤에 쿨하게 찢어지는 일 말이죠. 몰론 이 경우에는 밥벌이가 걸렸으니 게임의 경우처럼 만난 다음에 바로 찢어지는 것이 아닌 서로가 서로간에 저색희는 내 밥벌이에 도움이 되겠다 하는 확신을 가질 경우 장기적인 관계를 맺을 지도 모르는 일입니다.

그리고 게임에서도 역시 미래의 게임이 좀더 컨텐츠가 다양해 져서 장기적인 관계에 대해 보다 제대로 지원한다면 그냥 한번 파티 하는 정도로 관계를 맺은 상대와 장기적인 관계를 맺는 일이 늘어날지도 모릅니다. 어찌 되었든 간에 ‘아무런 연고도 없는 이들이 단기적으로 ‘관계’를 가지며 ‘이익’을 얻은 뒤에 ‘해어짐’ 을 반복하는 생활양식. 그것이 미래 인류의 다수가 채택하는 방식 중 하나가 될 가능성은 충분하다고 생각합니다. 그것이 일에 대해서건 남녀 파트너에 대해서건 말이지요.



뭐 남녀 파트너 끼리의 그러한 관계의 경우에는 <<멋진 신세계>>를 비롯한 많은 SF 작품이 그런식의 관계를 예상하고 있으며, 몇몇 미래학자들도 주장하고 있으니 그리 마이너한 이론은 아닙니다. 뭐 아무튼 이 글의 결론은 마치 게임에서의 생활처럼 미래에는 단기적인 관계가 상당히 늘어날지도 모른다. 정도로 해두겠습니다.





  1. 상당히 재미있는 시선이네요 ㅋㅋㅋ
    요즘 겜을 한동안 멀리하고 있었는데!
    아키에이지나 빨리 나와줬으면 좋겠습니다 하악
  2. 이전에 바람의 나라를 할 때, 승급한다고 정말 난리였던....ㅎㅎ;
    나름 서버에서 20위 안에 드는 권력을 가지고 있어서, 한번 싸움나면 순위권 승급들이 모여서 싸우고 난리...
  3. 그렇쵸 사실 차세대 IT프로젝트 같은경우에는 어떻게 보면 게임속 파티 처럼 진행되는 경우가 실제로 만겠네요. 오홍 게임과 현실을 이런식으로 연결을 해놓으시다니!
    흠...릿찡님의 정체가 궁금해 지기 시작하는 1人 ㅋㅋ
  4. 게임 하나로 이 정로의 사회적 고찰을 이끌어내는 게 대단하네요^^ 좀더 밀착해서 쓰시면 논문 하나 나올 듯 합니다!^^
  5. 흥미롭게 잘보구 갑니다...
    즐거운하루 되세요^^
  6. 저는 이상하게도 게임에서는 인간관계가 좋지 못하다는;;;
  7. 용새끼
    허헛;;; 이젠 고찰까지 가시는거군요;; 릿짱임이 관심있는 부분이 어디까지인지 상당히 궁금합니다
  8. 색다른 시선이네요 ㅎ
    너무 잘 보구 갑니다..!!
  9. 대단하십니다;..; 좋은글 잘보고 갑니다.
  10. 게임을 그렇게 풀이 하시다니,, ㅎ
  11. 꽤나 슬퍼지는 관계인걸.., 저럴 거라면 뭐타러 맺어지지?라지만 점점 그리 되어간다는 것이 슬플따름이고,ㅋ
    모도 아니고 도도 아닌 관계라면 아예 안해먹지인가..,(여전히 독플레이적이라고 생각되어지지만 뭐..,ㅡㅡ;;)
    그렇지만 그 사람 자체가 맘에 들면 어쩌란말인가? 그럴땐 친구라는 형식으로 두어야하는가도 고민이군요,
    (결혼할 사람은 따로 있죠, 연애는 관심사가 아니라능.., 공부가 더 좋아랄까나..? 십분이 10년 배우자 쩝,;;)
    결국은 모두 혼자가 된다, 그건 사실이다. 하지만 같이 있으면 행복해지니까, 좋은거다,라고
    관계를 정의한다면 그렇겠군요, 좋아합니다.(글을? 인간관을??)^^
    • 2011.09.29 08:51 신고 [Edit/Del]
      랄까나 관계의 다양성이 많아지는 것으로 볼수도 있으니 예전과같은 밀착형관계를원하는사람들도 있을 수 있을 것입니다. 다만 생물학적으로 남자는... 장기적인 관계를 싫어해요(...) 성차별적인 것이 아니라 생물학적으로 생존을 위해서.. 그렇게 된거임요

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