<<스타크래프트2 군단의 심장>> 흥행을 위헤서는?<<스타크래프트2 군단의 심장>> 흥행을 위헤서는?

Posted at 2011. 3. 10. 15:08 | Posted in 인터넷세계/인터넷세계 추세
세계 시장에서 '스타크래프트2'는 어느정도 성공한 모양입니다. 블리자드에서는 출시된지 한달만에 '스타크래프트2 자유의 날개가 300만 장이 팔렸다고 자랑하고 있으며, 정확한 집계는 없지만 2010년 중 총 500만 장은 팔렸을 것이라 짐작됩니다.

하지만 그럼에도 불구하고, 국내에는 왠지 모르게 스타크래프트2의 흥행이 저조하다 라는 인식이 있습니다. 여러가지 이유가 있지만 가장 큰 이유는 한국인에게 있어서 스타크래프트라는 게임의 의미는 너무나도 크기 때문일 테지요.





스타크래프트란 게임의 의미.

스타크래프트는 한국에 게임 붐을 불러 일으켰습니다. 그때 스타크래프트가 일으킨 열풍은 단순히 스타크래프트가 인기있는 게임이 되는 것에서 끝나지 않을 정도로 거쌧습니다. 엄청날 정도로 거쌧습니다. 이는 한국 산업 생테계의 변동을 일으킬 정도로 큰 것이었습니다.

스타크래프트란 게임이 컬트적인 인기를 끌면서 PC방이라는 업종이 굉장히 잘되게 만들었으며, PC방이 굉장히 잘됨으로서 대중들에게 컴퓨터라는 기계는 복잡한 작업을 하는 어려운 기계가 아닌 재밌는 게임을 할 수 있는 친밀한 기계로 다가왔습니다.

그리고 그러한 인식의 변화가 생기면서 한국의 컴퓨터 보급률은 높아지게 되었습니다. 한국 이란 나라의 컴퓨터 보급률을 이토록 높일 만큼이나 스타크래프트의 인기는 대단했습니다.




나비효과는 들어보셨죠?
스타크래프트 효과 역시 일종의 나비효과로서
대한민국의 컴퓨터 보급률을 획기적으로 끌어올렸습니다.

스타크래프트는 출시된지 10년이 지난 게임입니다. 1998년에 게임이 출시됐지요. 하지만 10년이 넘게 지난 지금까지도 그 열기는 뜨겁습니다. 그 이유는 스타크래프트가 단순히 직접 즐기는 게임으로만 그치지 않고, 다른 사람들이 하는것을 보고 즐기는 스포츠로 격상되었기 때문 입니다.

E 스포츠. 즉 스포츠화된 스타크래프트는 아직까지도 그 열기가 매우 뜨거우며, 그 E 스포츠가 있기에 스포츠로서의 스타크래프트가 아닌 직접 하는 게임으로서의 스타크래프트도 꾸준히 연구되어 생명을 이어 갈수 있는 것입니다.

일부에서는 그깟 게임놀음이 무슨 스포츠냐 라고 말하기도 하지만 대중의 관심 이라는 측면에서 본다면 스타가 스포츠가 아니면 올림픽 종목 대부분이 한국 내에서는 스포츠가 아니게 되어버릴 것입니다. 그만큼 스타크래프트의 인기는 엄청납니다.


이만한 인기를 가진 스포츠 한국에 얼마 없습니다.
한국이 스포츠를 좋아하는 국가임에도 불구하고 말이죠.

즉 스타크래프트2가 재 아무리 세계시장에서 성공했고, 한국에서 인기를 끓어도 그 비교대상이 게임 역사상 유례가 없을 정도로 성공한 게임인 스타크래프트1 이기 때문에 부족하게 느껴지는 것입니다.


스타크래프트2 어째서 흥행의 악재들

아무리 그렇다고는 하나 생각보다는 흥행이 부진한 것도 사실입니다. 세계적 레벨이 아닌 한국 내에서 말입니다.
한국 내에서는 스타크래프트2 흥행에 대한 2가지의 악재가 있었습니다. 이중 하나는 한국의 모 볍진 단체가 띵깡을 부려서 생긴 일이지만 하나는 스타크래프트2의 출시회사인 블리자드가 자초한 일입니다.

1. KESPA

스타크래프트2 흥행을 부진하게 만드는 악재의 첫 번째는 KESPA(한국 E스포츠 협회)의 삼성 뺨치는 언플 입니다.(그나마 삼성은 실력이라도 있지 얘네는 ...) 사정 좀 아시는 분들이라면 알겠지만 KSEPA 는 E스포츠 협회인 주재에 E스포츠의 발전을 저해하는 암적 존재로서 그들이 잘못한 일은 이루 말할 것도 없이 많을 지경이지요.



ESPA 는 지들이 가질 수 없음이 불구한 스타크래프트2를 아에 망가뜨리기 위해서 자신들에게 호의적인 언론(KESPA가 정보를 주지 않으면 살수 없는 언론)을 조정해서 스타2에 대한 악의적 기사를 올리게 만들고 있고, 그것 때문에 많은 사람들은 스타2가 실재로는 상당히 성공한 게임인데도 불구하고, 스타2가 망한 게임 이라는 잘못된 인식을 가지게 된 것입니다.


2. 무료 오픈 베타 서비스.

어쨌든 간에 한국에서 스타크래프트2를 접하지 않은 분은 적습니다. 그 이유는 스타크래프트2가 일정 기간 동안 무료 오픈 베타 서비스를 했기 때문입니다.
무료 오픈 베타 서비스 기간 동안 한국의 네티즌들은 스타크래프트2의 모든 기능을 공짜로 맛볼 수 있었습니다.
그 기간도 4개월로 상당히 길어서 라이트 유저들의 입장에서는 스타크래프트2 의 컨텐츠를 모두 즐길 수 있는 정도이지요. 대부분의 유저들은 스타크래프트2의 백미라는 캠페인을 클리어하는 선에서 스타크래프트2를 끝냈고, 저 역시나 그렇게 했습니다.
그리고 스타크래프트2가 유료전환 했을 때 대부분의 유저들은 이미 즐길 데로 즐긴 스타크래프트2를 구매하는데 따로 돈을 쓰지 않았습니다
.


스타크래프트2의 백미인 켐페인. 마치 한편의 영화와도 같습니다.
참고로 본인도 무료베타 기간동안 이것을 클리어 했습니다. 


블리자드는 어떻게 대처할까?

하지만 블리자드가 누구입니까? 지금 세계에서 최고로 잘나가는 게임회사 입니다. 앞서 두가지 약재는 결국에는 풀릴 것이며 특히나 2번쩨 약제는 블리자드가 철저히 의도한 것일수도 있습니다.

1. 군단의 심장 유료출시

스타크래프트2 자유의 날개를 함으로서 한국 게이머들은 블리자드의 우월한 켐페인 실력을 알게 되었습니다. 그리고 군단의 심장이 출시되면 당연히 하고 싶습니다. 하고싶습니다. 너무나도 하고싶습니다. 돈을 지불헤서라도 하고 싶을 것입니다. 이 시점에서 블리자드가 군단의 심장을 무료베타 서비스를 걸치지 않고 유료로 서비스 한다면 상당히 많은 유저들이 그것을 구입할 것입니다.

그리고 3편인 공허의 날개가 출시되면 역시나 돈을 지불헤서라도 사게 되겠죠. 공허의 날개와 군단의 심장 이 두개의 타이틀의 흥행을 위헤서 블리자드는 자유의 날개의 흥행을 약간 포기했을 수도 있습니다.

2. 스타1과의 호환.

이것은 저의 개인적인 생각입니다만 스타1과 스타2가 호환되는 패치를 군단의 심장에 넣게 된다면 진짜 어마어마한 흥보가 될 것입니다. 몰론 쉽지는 않겠지만 설마 블리자드라고 헤서 그 긴 군단의 심장 개발 기간동안 즉. 게임 한편을 만들고도 남을 기간동안 설마 놀고있기야 하겠습니까? 이 엄청난 짓을 해버릴지도 모르는 일입니다.

만일 블리자드가 이 생각을 한다면 게임 오바라고 생각합니다.
버틸 수가 없다.


사실상 지금 한국은 스타1과 스타2가 여려가지 마찰이 일고 있습니다. 하지만 블리자드가 그 시점에서 스타1으로 스타2를 즐길수있는 호환 플렛폼을 만들어 버린다면 그 마찰은 일거에 해결될 것이며, 스타2의 광고 효과는 돈으로 따지기 힘들 정도일 것이며 무엇보다도 골칫덩이 KESPA 는 그데로 지하로 가버릴 것입니다.


블리자드는 바보가 아니다.

세계 최고의 게임회사 블리자드는 결코 바보가 아닙니다. 분명 무엇인가 생각을 가지고 있을 것이며 우리는 군단의 심장이 나와서야 그 생각을 알게 되겠지요.
다만 한가지 확실한 것은 블리자드에게 있어서 한국 시장은 상당히 큰 시장이라는 겁니다. 몰론 한국 소비자를 위하느니 어쩌니 하는 것은 그냥 헛소리로 들으면 될 것이지만 어쨌든 한국 소비자를 포기하지는 않을 겁니다.
중요한 자금원 이니까요.


  1. 스타2가 흥행을 노리는 요소는 스타2 대회라고 보여집니다. 아무리 자유의 날개를 한 사람들이 많아도, 그 인기를 그대로 이어나가기는 어렵지요.

    왜 스타2 대회가 흥행 요소로 생각을 하느냐면, 첫째 스타1이라는 것이 지금까지 인기를 끌수 있었던 것은 블리자드의 노력이 아니라 스타1 대회가 스포츠화가 되었다는 것 때문입니다. 즉 대중화에 어느정도 성공을 했다는 것이지요.

    시간이 지나면서 점점 그 팬들이 줄어가긴 했지만 그 위력은 꽤 대단했습니다. 게임에 관심 없던 사람들도 대회 때문에 게임을 즐기는 사람으로 바꿀 정도의 힘이 있었지요. 그리고 대회를 통한 스타 배출이 큰 역할을 했구요.

    더불어 이런 효과는 게임 방에서 게임을 지속적으로 즐기는 사람들을 늘렸다는데 있습니다. 게임방에서의 지속된 플레이는 패키지 구입으로 이뤄졌고, 스타2가 기존의 온라인 게임들과 비슷한 과금 방식으로 부과되도록 만들었지요.

    현재 블리자드 게임은 다른 온라인 게임처럼 게임방업체에게 다달이 사용료를 받습니다. 와우도 이에 포함되구요.

    그러다보니 사실상 직접적으로 그리고 단기간에 수익이 바짝 오르지 않더라도 장기적으로 바라보게 된다면, 게임대회를 성공시키는 것을 우선순위로 두는 것이 타당해 지지요. 아마 한국 게임회사들이 같은 상황이었다면, 일단 많이 팔고 보자라는 식이었겠지요. ㅡㅡ;

    그래서 곰티비랑 같이 열심히 돈을 쏟아 붓고 있지만 사실 그 효과는 미미한듯 합니다. 이번 시즌 전 3차례의 대회를 통해서 어느 정도 이목을 끌고, 언론의 관심도 되찾기는 했지만 사람들을 어필하기엔 뭔가 많이 모자르지요.

    그런데 곰곰히 따지고보면, 새로 생긴 게임이 이런 인기를 끈다는 것은 꽤 성공한 것으로 볼 수 있습니다. 다만 기존 스타1이 이끌어온 성공의 바람에 비해서 스타2는 큰 바람을 일으키지 못하고 있다는 것이 사람들이 '스타2는 망했나?'라는 생각을 들게 만들 뿐이지요.

    사실 스타1만큼 스타2가 어필할 수는 없습니다. 거의 불가능에 가깝지요. 왜냐하면 스타1의 경우는 정말 하늘이 준 기회가 너무나도 잘 맞아 떨어진 경우이기 때문입니다. 하지만 스타2에게는 그런 기회가 아직 없는듯 합니다. 아마 앞으로도 없을 것이라 예상합니다.

    스타1에게 게임방이 있었지만, 스타2에게는 게임방 같은 존재가 없거든요. 그리고 IT기술의 발전 방향도 이 게임과 맞물려줄 만한 것도 없구요.

    만약 스타2가 아이패드2와 잘엮인 다면, 이야기가 달라질 수도 있겠지만 거의 불가능에 가깝지 않나 싶습니다. 기술적으로는 가능할 수는 있지만요.

    스타2의 새로운 확장팩은 자유의 날개가 공개되던 것 만큼의 힘은 발휘하지 못할듯 합니다. 이야기가 궁금해서 하는 사람들이 있을진 몰라도 스타2 대회를 통해서 아직 온라인 대전의 매력에 대한 것은 검증 중이기 때문이지요.

    그래서 저는 스타2가 흥행이 되려면 스타2 대회를 기존 스타1 대회만큼 성장 시키는 것이라고 봅니다. 문제는 스타크래프트라는 게임이 게임계 전반의 영향력을 끼치는 것이 아니라 스타크래프트 팬들 사이에서만 힘을 미치고 있다는 사실이 스타2의 미래가 장미빛으로만 빛날수 없는 이유라고 보고 있습니다.

    스타2 대회의 흥망이 스타2의 미래를 좌우하고 있다고 봅니다. ㅡㅡ;;; 댓글이 길어지다보니 두서가 없어졌네요. ㅋㅋ
    • 2011.03.22 20:21 신고 [Edit/Del]
      사실 스타1이 워낙 넘사벽인건 사실입니다. 이건 뭐... 답이 안보일 정도로 넘사벽이에요. 한국 역사상 가장 성공한 게임이니까요.
  2. .......
    넘사벽은 무슨.... 지금 분위기를 봐서는 스타1은 하락하는건 사실임 세월이 흐르고 급격하게 기술이 발전하는 시대에서 한국에서만 스타1대회를 열고 아무리 넘사벽이라고 말해도 지금 일본이 처해있는 갈라파고스화가 진행될뿐 스타2가 위기니 뭐니는 정말 블리자드 입장에선 대답할 가치도 없는 논쟁임
    • 2011.04.17 10:57 신고 [Edit/Del]
      지금의 스타1이 넘사벽이라고 하는게 아닙니다. 내 스타1 옛날게임입니다. 하지만 그때 그시절 스타1 만큼의 신드롬을 가지는 게임이 근 30년 이내에 한국에 다시 나오는건 힘듭니다. 그리고 일본 못지않게 한국도 갈라파고스라고 봐요
  3. 그런데
    한국 패키지 시장이 그때와 많이 다르고
    그게 블리자드라고 해서 영향을 아예 안받을수는 없을겁니다.
    그리고 군단의 심장과 공허의 유산은 확장팩이라 자유의 날개 있어야 실행가능
    자유의 날개<군단의 심장 논리는 있을수가 없죠
  4. 잘 못 알고 있는듯
    스타크래프트 2가 망하게 된 이유는 한가지 입니다.

    블리자드가 게임을 잘못생각한겁니다.

    1대1게임을 하면 보통 한사람이 게임을 하죠. 4대4는 8명이 합니다.

    스타2는 4대4에서 완전히 망해버린겁니다. 4대4 파티로 게임하는 경우와 무작위로 경우 매치를 하지 않도록 해야하는데 블리자드는 그냥 아무생각이 없어요. 게다가 4대4하면서 패작하는 사람들이 있는데 그경우 피해자는 7명이생깁니다. 대전시스템도 데이타가 엉망진창이 되고요.

    결국이런 상태로 3년이 흘렀는데 특히 3시즌 초반은 3일간 게임시작해서 대기상태에서 튕기는 일이 있었습니다. 이때 완전 다 떨어져 나갔습니다. 3일간 6백패도 했던 사람이 있었구요.

    또 잘잘한 프로그램 오류가 많습니다. 버그는 실수를 한경우인데 이경우는 실수가 아니라 프로그램 개발을 잘못한 경웁니다. 테란의 경우 건물을 짓고 나서 다음번 장소를 지정한 경우 건물에 막혀서 일꾼이 오지 못하고 다른 곳으로 가버립니다. 저그나 프토토스의 경우에서는 있지 않는 것인데 테란만 게임할때 짜증이 나게 만들어 져 있습니다.


    다음은 지도 인데 게임에 나오는 지도가 무작위로 섞여서 나와야하는데 지도가 같은 번호의 버스가 한번에 몰려 오듯 연속에서 계속 나옵니다. 이것도 마찬가지로 대전 시스템 자체가 문제가 있어서 생기는 것인데 3년간 고칠려고 노력도 하지 않았습니다.

    그다음 망한 원인은 대만과 서버 통합입니다. 어느정도 안정적으로 게임이 진행되고 있었던 중 갑자기 대만과 서버를 통합니다. 적은 인원수를 만회해보려는 생각이었지만, 대만과 언어자체가 통하지 않고 실력차이가 큰 상태에서 통합을 하게 됩니다. 결국 수많은 유저들이 어이없는 게임의 연속을 하게 되고 전적수가 많아지면서 하위리그에서 상위리그로 올라가지 못하는 사람들이 대부분입니다. 1시즌부터 해서 수천 수만 전적인 사람들은 상위리그로 이동이 불가능합니다.

    이런 식으로 개판인 게임인데 블리자드에서는 자기네 게임이 좋으니까 열심히 해라. 이런 식입니다. 못하니까 문제다 이런 식인데, 1대1위주의 게임 대회만 중요하게 생각하면서 더 많은 인원이 참여 하지 못하게 하는 것이 더 문젭니다.

    워크래프트나 디아블로같은 게임은 여럿이 함께 하면서 흥행이 되는 것인데 스타 크래프트는 여럿이 함께 하는데 문제가 있어서 흥행이 망한겁니다. 아마 군단의 심장을 유료로 하면 거의 사는 사람이 없을 겁니다. 패치형태로 나와야하지 아니면 거의 간단한 업데이트 비용만 받아야지 수만원씩 새 게임 팔듯하면 완전 개망할 겁니다.

    다음은 한국블리자드의 관리 능력인데 3시즌 초반에 패치를 한국 블리자드에서 한국어로 변환하다가 에러가 났는데 그래서 완전히 망한원인이됐는데 누구하나 보상하고 피해를 복구하고 책임지는 모습이 없었습니다.

    결국은 여러가지 원인들로 인해서 스타2는 하나둘씩 견디다가 떠나가버려서 망하게 된겁니다.

    지금은 리그오브레전드에 완전히 압도적으로 지는 거고 피씨방은 3시즌 초반때 엄청난 피해를 보고 스타가 그때부터 피씨방에서 보급이 안되게 된겁니다.

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