MMORPG 장르는 더이상 혁신이 불가능한 장르인가?MMORPG 장르는 더이상 혁신이 불가능한 장르인가?

Posted at 2012. 6. 29. 06:13 | Posted in 게임/게임 관련 주저리

리그오브레전드를 필두로한 AOS 장르가 그 기세와 점유율을 나날이 키워나가고 있다고는 하지만, 아직까지 세계 온라인 게임 시장에서 가장 큰 파이를 차지하고 있는 장르는 역시나 MMORPG 장르입니다. MMORPG는 그 먼 옛날 전설적인 게임, 울티마온라인이 세상에 나오던 그 때부터 온라인 게임의 왕좌 자리를 놓친 적이 없습니다. 하지만 그러한 MMORPG 천하에 대해서 끝물이다. 라는 판정을 내리는 이들이 없는 것은 아니니 그들은 다음과 같은 근거로 MMORPG를 디스합니다.




마치 현실의 아이돌처럼 발전이 없는 장르다.



사실 그러한 디스는 크게 틀리지는 않습니다. 실로 작금의 MMORPG는 발전이 없습니다. 아니 까놓고 말해서 울티마 온라인 이후 유의미한 변화가 없어요. 그나마 변화라고 볼 수 있을만한 요소를 하나 말한다면 ‘인던’ 정도랄까요? 하지만 그 역시 게임의 재미 자체를 확 끓어올려주는 혁신 급의 변화는 아닙니다. 요새의 MMORPG 게임들은 과거의 구태연연한 MMORPG와의 차별화를 꾀한답시고 자사 게임의 높디 높은 자유도를 강조하며, 샌드박스 만세! 를 외치고는 하는데, 그때 꼭 나오는 말 중 하나가 제 2의 울티마 온라인을 노린다! 입니다.


즉 자유도라는 측면에서는 최초의 MMORPG 울티마 온라인에 비해 오히려 퇴보한 겁니다. 지금의 온라인 게임은 그래픽만 좋아졌을 뿐, 그 그래픽 이라는 장점을 위해 자유도 라는 것을 버렸습니다. 즉 그래픽적으로는 진보했지만, 시스템 적으로는 퇴보했습니다. 몰론 이브온라이 같은 유저생태계를 게임에 충실히 구현한 게임도 있으니 만큼 성급한 일반화는 금물이지만, 이브온라인이 현대 MMORPG의 대세는 결코 아닙니다.  





와우는 몰론 블리자드의 다른 게임들과 같이 잘 만든 게임입니다.
하지만 와우는 블리자드의 다른 게임들이 그렇듯이 혁신적인 게임은 아닙니다.
그저 기존의 요소를 잘 조합한 예술작품. 그뿐입니다. 
블리자드는 명장의 회사이지만, 혁신의 메카는 아니지요.



사실 자유도가 없는 게임이라는 것은 지금의 게임계에서는 필연적인 일일지도 모릅니다. 대부분의 사람들은 자유도 라고 하면 부왘 하며 자유도 최고! 를 외치지만, 막상 그 자유도 최고를 외치는 유저들의 성향은 천편일률 적입니다. 사람들이 재미가 없어요. 재미있는 사람들도 간혹가다 있기는 하지만, 그런 사람들은 진짜 극소수에 불과합니다. 대부분의 MMORPG 유저들은 자유도 높은 게임을 원하냐 라고 말하면 원한다고 말하지만, 사실은 그런거 없고, 게임의 최신 그래픽만으로 만족하는 그러디 그런 뻔한 놈들입니다. 시장은 그런 뻔하디 뻔한 대다수의 사람들에게 맞추어서 게임을 내놓을 뿐이고 말입니다.




99%의 인간은 거기서 거기인 선택을 합니다.
그렇다면 시장은 99% 사람에 맞춰야만 하지 1% 오타쿠 에게 맞출 필요는 없습니다.
그것은 필연적인 일이며, 합리적인 일입니다.



만일 자유도가 높은 게임을 원한다면 상대적으로 그 그래픽적 요소를 최소화 할 수 밖에 없습니다. 그래픽을 높이면서 자유도 까지 높이자구요? 내 서버 터져 나가는 꼴 보고 싶으시면 그렇게 하는 것도 좋을겁니다. 아니면 시간과 자금이 무한대라서 구글 서버 급의 킹왕짱 서버를 게임 하나 만드는데 그것도, 성공 가능성 불투명한 게임 하나 만드는데 올인 할 수 있다면 그렇게 해도 됩니다. 하지만 현실은 그리 만만하지 못합니다. 지금의 여건으로 자유도를 잡으려면 그래픽을 포기해야 합니다. 많은 게임히사들이 그래픽을 잡기 위해서 자유도를 포기한 것과 비슷한 맥락입니다.


그런데 그러한 게임을, 구닥다리 그래픽을 가진 게임을 누가 만들어 주겠습니까? 기존의 게임 회사가? 아니죠. 오타쿠들, 너드, 지크들 뭐라고 부르는지는 자유지만, 게임에 미친 새끼들이 알아서 쳐 만들어야 합니다. 돈은 부차적인 것이며 게임에 내 인생을 걸도다! 라고 진심으로 말할수 있는 그런 새끼들 말이죠. 내 그렇습니다. 동인게임 혹은 인디게임을 만드는 그작자들 말입니다. 결국 글을 쓰다보니 또 글의 주재는 아마추어리즘 만만세! 동인과 인디에 영광 있으리 식으로 귀결되어 버렸군요.


아무럼 뭐 어떻습니까?
아마추어리즘 만만세! 동인과 인디에 영광 있으리 !

 
  1. 와우를 비롯해 울온 이후 성공한 MMORPG는 대부분 스토리가 탄탄했던게 대부분이지, 확실히 그 이상을 보여주진 못했죠. 그 이상이 없다기보단 울온의 시스템적인 부분만 맞춰가려 했었죠. 그래서 큰 틀 자체를 벗어나질 못했다고 봐요. 뭐 다른 장르를 합치면서 발전한 부분이 있긴했지만.....

    그래서 개인적으로 이번에 공개되었던 엘더스크롤 온라인이 기대됩니다. 뭐랄까 울티마의 확장된 모습이라고 할까 애초 탄탄했던 게임이다보니 개발기간도 길었던 만큼 기대가 되더군요.
    • 2012.06.29 12:21 신고 [Edit/Del]
      엘더스크롤 온라인이라. 어떤 물건이 나올지 저도 두근두근 거리는군요. 쩝. 본래 RPG 게임의 시작은 가상의 자유도가 무한에 가까운 TRPG를 컴퓨터에 옮기려는 시도였죠. 하지만 어느순간 그것이 고착화 되었고, 천편일률적인 하나의 시스템만 따르는 것은 상당히 슬픈 일입니다.
  2. 기존 온라인은 어떻든 돈을 위해서 게임을 내놓으니 과다한 스펙은 만들지 않겠죠. 시간 대비 소득이 턱없이 낮지만 누구나 꿈꾸는 그런 게임은 결국 아마추어의 취미생활에서 기원을 여는 경우가 많더군요. 그러다 호응을 얻어 돈이 되면 그제야 기존 회사들이 끼어드는 구조고요. 동인게임, 저도 열심히 응원합니다~^^
  3. 용객끼
    사실 mmorpg가 게임들 중에 가장 진보하기 어려운 장르가 아닐까합니다. 뭘하든 밸런스와 서버문제를 가장 크게 직면하고 수정도 가장 힘든 장르니까요. 그리고 1세대의 게임이 너무 끝장을 본 탓도 있긴하겠죠. 오히려 무조건적인 진보보다는 기존 요소를 조합하면서 새로운 맛의 게임을 탄생시키는데 집중하는 것이 좋지 않을까 생각합니다. 그 과정에서 혁신이 일어날 수도 있는거구요.
    • 2012.06.29 12:24 신고 [Edit/Del]
      ㅇㅇ 일단은 MMORPG는 게임 하나 만드는데 돈이 무지막지하게 많이 드는 장르에요. 블레이드 앤 소울 500억. 테라도 (엘린 캐릭터 디자인 하는데) 400억, 아이온이 250억, 뭐 제작비 100억 이하는 관심조차 받지 못하는 시장이란게 문재겠습니다.
  4. 99%의 사람에게 맞추어야 한다는 말이 정답이네요^^
    즐겁고, 행복한 금요일 보내세요^^
  5. 자연지기
    진보하기 어렵다? 그건 모르는 일입니다. 왜냐하면 누구도 시도하지 않았기 때문이죠. 자본금이 많이 들어가는 장르이기 때문에 시도가 어렵긴 합니다.
    빨리 빨리, 개성이 아닌 안정성을 원하는 우리나라의 경우 MMORPG에서 혁신과 진보를 바라기란 불가능합니다. 빵빵한 자본금에 미친 천재가 나오지 않는 이상 현상태를 유지하겠죠.
    • 2012.06.29 12:30 신고 [Edit/Del]
      자본금에 미친 천재가 나온다면야 좋겠지만, 그 두가지가 동시에 충족 시키는건 불가능 하죠. 둘중 하나를 고르라면 자본금은 없어도 미친 천재 집단이 나오는 쪽이 혁신의 가능성이 높습니다. (혼자서는 안되요~오)
  6. 123

    제가 울티마를 안해봐서 모르겠지만, 와우가 스토리를 진행시키면서 기존의 캐릭이 사라진다거나 맵 자체가 변형된다거나 퀘스트가 바뀌는 등... 와우 하면서 느낀 제일 혁신적이거나 특이한 부분이 바로 이거였는데요. 딱히 혁신적인 부분은 아니었나요?
    • 2012.06.29 12:25 신고 [Edit/Del]
      그건 혁신적 이라기 보다는 세계관이 놀라울 정도로 탄탄하다. 라고 봐야겠죠. 블리자드의 게임은 전통적으로 스토리 하나만큼은 놀라울 정도로 멋있게 썻으니까요.
  7. 아마추어리즘 만만세! 동인과 인디에 영광 있으리 !(2)
    그런데 이런 대사 날리고 있으면 타고 있는 전함이 침몰할 것 같은 느낌은 뭘까요?? -_-;;;
    아니면 나중에 친구1이 '애송이였으니까'란 대사를 날려줄 것만 같습니다.
    • 2012.06.29 16:33 [Edit/Del]
      데헷 나는 자비 가문 처럼 삐가번쩍한 가문의 출신이 아니니 별 상관없는 이야기 겠군요. 굳이 건담에서 나의 롤모델을 찾는다면 ... .... .... .... ..... . ..... ...... ....... ........ 그 애송이 대사를 날린 빨간놈?

      <<죽어!!!!
    • 2012.06.29 16:52 신고 [Edit/Del]
      저를 속이신 분이군요. 응??
  8. 미주랑
    ...게임이나 스포츠나 어떤 룰이 정해지면 그 틀을 부수는건 뭐랄까 스포츠로 치면 반칙 게임에선 그건 그런 장르의 게임이 아니야! 라는소리가 나오겠죠...장르의 구분을 부수는것도 좋을듯 합니다...그런 의미에서 와우의 색다른 맛이 참 좋습니다.
    • 2012.06.29 16:32 [Edit/Del]
      뭐 그래도 와우의 경우에는 알피지의 툴 자체는 부수지 않았죠. ㅎㅎ 그런식의 혁신도 개인적으로는 좋아라 합니다. 블리자드가 또 그런 종류의 혁신은 전문이기도 하고.
  9. 가상현실온라인게임이 나온다면 mmorpg의 혁명이라고 할수있지않을까요?
    랄까 그건 게임계의 혁명이겠고
    rpg게임의 발전은 그냥 컨텐츠의 증가가 발전일까나요...?
    • 2012.07.01 16:21 신고 [Edit/Del]
      가상현실 만으로는 혁명이라고 할 수 없습니다. 가상현실이라는 새로운 플렛폼에 맞는 새로운 혁신이 필요하겠죠. 새 술은 새 부대에 담아야지. 새 술을 헌 부대에 담았다가는 오히려 헌술만도 못합니다. 가령 처음 토이스토리를 만든 것이 픽사가 아니라 돈만 보고 몰려든 애들 이었다면 지금의 3D 애니는 없었을 겁니다.
  10. EUROSTAR
    제 생각에 모든 자유도를 시스템이 책임질 필요는 없다고 봅니다. 물론 시스템 자체의 구속조건은 있을 수 밖에 없습니다만 유저가 일부 시스템을 결정가능하게 만들면 시스템 전체의 부하를 늘리지 않고도 자유도를 올릴 수 있다고 봅니다. 가장 쉽게 생각나는 방법으로는 게임상에 스킬이 있는게 아니고 스킬의 재료가 있어서 그것을 조합해 스킬을 만들어 쓰는 겁니다. 문장만들기 게임을 생각해보면 (언제? 0.3초 뒤에, 어디서? 자신을 중심으로 반경 130의 범위에서, 무엇을? 75의 데미지를, 어떻게? 바람속성으로, 누구에게? 범위 내의 모든 유닛에게)이렇게 조합하면 스킬이 만들어 지게하고 게임 내에서 스킬의 재료를 얻을 수 있게 하는겁니다. 물론 스킬은 하나의 예일 뿐이고 유닛, 아이템, 지형 등에도 충분히 적용이 가능할 것입니다.
    • 2012.07.01 16:24 신고 [Edit/Del]
      흠. 문재는 그렇게 된다면 유저가 그걸 악용할 소지가 너무 많아 집니다. 또한 중앙 서버가 아니라 P2P 방식을 사용해서 렉을 줄이는 방식은 요즘도 많이 하는걸로 알아요. 대표적인 예가 넥슨 인수전의 던파였는데 시스템 과부하는 줄였지만 랙이 골룸하게 심했죠 ㅎㅎ
  11. 공감합니다. 최근 블레이드&소울을 플레이해보았는데 현란한 그래픽에 '우와~'했지만 금새 실증이 나더군요. 애초에 몬스터를 사냥하고 레벨을 올려야 된다는 게임의 기본적 시스템에 대한 재고가 없는 이상 어떤 게임도 조작 방식 외엔 별로 달라질 게 없겠죠. 혁신적인 게임을 찾다보면 오프라인, 그중에서도 RPG가 아닌 장르 쪽으로 눈이 가는 이유인 것 같습니다.
    • 2012.07.01 16:22 신고 [Edit/Del]
      거대할 수록 혁신이 탄생하기는 힘든 법이죠. 그러다보니 혁신을 할 수 있는건 소수의 정애 팀이고요. ㅎㅎ 그리고 MMORPG는 지금 상황에서는 소수의 정애가 도전하기는 매우 쉽지 않은 던전입니다.
  12. 저멀리
    역시 전 마인크래프트나 계속 해야겠네요ㅜㅜ

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