RPG 게임의 천편일률 적인 육성법 이대로 괜찮은가?RPG 게임의 천편일률 적인 육성법 이대로 괜찮은가?

Posted at 2012. 2. 27. 07:59 | Posted in 게임/게임 관련 주저리


리니지 에서부터 던전 앤 파이터 까지 RPG 를 표방하는 게임에는 스텟과 스킬 이라는 요소가 있습니다.
뭐 말할것도 없이 그 옜날 TRPG 시절부터 내려온 RPG의 전통적인 요소입니다.

스텟은 캐릭터의 능력치이며 스킬은 캐릭터가 사용하는 기술입니다. 대부분의 RPG는 스텟 포인트, 그리고 스킬 포인트가 있는데 이 포인트를 스텟과 스킬에 투자함으로 해서 게이머는 자신만의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 피통이 강한 캐릭터를 원한다면 체력 스텟에 투자를 하면 될 것이며, 회피율이 쩌는 캐릭터를 원한다면 민첩 스텟에 투자를 하면 될 것입니다. 

스킬포인트 역시 마찬가지 입니다. 각각의 직업이 가진 스킬을 전부 찍을 수는 없습니다. 스킬 포인트는 각 직업이 가진 스킬에 비해 현저히 부족합니다. 유저는 자기 개성껏 스킬을 선택해야 할 것이며, 그렇게 선택한 스킬, 그렇게 선택한 스텟으로 캐릭터는 유저의 분신이 됩니다.

아마 스텟 포인트, 그리고 스킬 포인트 시스템을 만든 초창기의 의도는 이랬을 것입니다.
하지만 현실은 ... 스텟과 스킬 포인트를 자유롭게 분배하여 나만의 캐릭터를 키울거야! 같은 순진한 생각을 하는 것은 갓 RPG에 입문한 유딩이나 하는 생각일 뿐, 초딩만 되어도 매이플 법사 육성법, 던파 소울브링어 육성법을 찾고 자빠지셨습니다.


 
던파의 경우에는 '스텟 분배' 개념은 없는 게임이다.
하지만 '아바타' 옵션을 선택할 수 있다는 점에서 이걸 스텟분배로 봐도 무방하겠다.
오늘도 아바타 옵션 맞추는 놈탱이들은 국민옵을 찾는다.


◆ 이럴바에 스텟과 스킬의 존재의의는 뭐야?

 
전사는 힘과 체력에 몰빵하는 것이 당연한거고, 법사는 마력에 올인하는 것이 당연합니다. 가끔 게임계열 양판소에서 뭔가 대단한 거랍시고, 다른 유저들은 생존을 위해서 체력 같은 거에 스텟을 나누어 찍는데 주인공은 킹왕짱을 하나에 몰빵해서 주인공 강함여 ㅋㅋ 같은 전개를 하기도 하는데… 그건 말 그대로 양판소니까 가능한 이야기 입니다. 원래 그런 계열의 소설에서 주인공을 제외한 사람들은 호구요, 저능아요, 봉이니까요.

올인 스텟이 후반 갈수록 좋다는 거 개나 소나 초딩이나 심지어는 게임하는 유딩까지도 알고 있습니다.
스킬의 경우에는 스텟 만큼이나 절대적인 육성법이 존재하는 것은 아니지만 역시 대다수의 직업이 몇몇 진리스킬로 먹고사는 경우라서리 주력 액티브 몇개 에다가 나머지는 패시브로 올인한다던지 하는 뭐 게임에 따라서 다르겠지만 여튼 정석 이라고 불릴만한 스킬트리가 있습니다. 다수의 유저는 그걸 따라하고 말이지요.

이쯤되면 스킬, 스텟의 존재의미는 무엇이고, 게임사는 어찌하여 아직까지도 스킬 스텟을 올리지 않는가 하는 의문이 살포시 듭니다. 스텟의 경우에는 진리스텟이 따로 있고, 스킬의 경우에는 패치라도 하는 날에는 진리 스킬트리가 확확 바뀌어버리는 바람에 유저들은 불편함을 겪습니다. 그럼에도 불구하고 ... 게임사는 '이렇게 하면 밸런스 엉망될꺼 뻔히 보이는' 밸런스 패치를 하는데...


에라이... 답 나왔습니다.



스킬, 스텟 제분베 아이템 팔아 먹어야지 ;;;


이 설을 토대로 본다면 던파나 매이플 등지에서 밸런스를 일부러 좆같이 맞춘다. 라는 결론이 도출됩니다. 확실히 괜찮은 직업 그대로 두고, 나쁜 직업 조금씩 고쳐나가면 앤간해선 잘 맞출수 있을 거 같은데 1개월이 멀다하고 밸런스 패치를 함에도 불구하고 밸런스가 저따구로 맞춰지는 이유가 있었습니다. 밸런스가 안맞여야 사람들은 부캐를 키우고, 캐쉬를 지를 것이며, 패치를 많이하여 스킬트리가 자주 바뀌어야 사람들은 스킬 재분배를 할 태니까요.

스텟 재분배의 경우에는 ‘실수’ 를 하지 않는 이상 하지 않습니다만 유저수가 만명, 십만명 이렇게 되면 그 실수를 하는 사람도 분명 나올겁니다. 그리고 그 실수 역시 돈으로 직결될 것이니 현실은 천편일률 스텟 이라도 게임사에게는 필요 합니다. 그게 다 돈이니까요.

결국 스텟, 스킬 의 경우에는 초창기의 의도는 어찌 되었는지는 모르겠지만 지금에 와서는 뭐 그냥 게임사의 밥줄 중 하나일 뿐입니다. 하긴 뭐 이정도의 매리트는 있어야 게임사도 먹고 살만 한 것이겠죠.


◆ 앞으로 게임이 발전하면 스텟, 스킬로 진짜 창의적인 캐릭터를 키울 수 있을까?

 
TRPG 등에서는 사람들이 창의적으로 찍는다고 말하면서 아직은 게임의 시스탬이 발전하지 않아서 그렇다! 라고 말하시는 분도 있으실지는 모르겠습니다만, 글쌔요. 사실 TRPG 에서도 나름대로 진리에 가까운 스킬트리나 스텟은 있지 말입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 TRPG 에서의 스킬이나 스텟이 비교적 자유롭게 찍히는 것은 TRPG의 목표는 컴퓨터 RPG 게임과는 다르게 무조건적인 강함의 추구가 아니기 때문일 겁니다. 그냥 판타지 세계 혹은 SF 세계에서 노는 것이 TRPG의 목표이며 좀더 재미있게 놀기 위해서 강함을 희생할수도 있달까요?

뭐 여튼간에 이 글을 요약하면.

스킬, 스텟 그거 게임사가 재분배 팔아먹으려고 있는거다.

되겠습니다. 
  1. 한때 TRPG 를 즐겼던 적이 있습니다. 승패에 집착하지 않는 개성적인 캐릭을 만들려고 노력했는데, 문제는 이런 것도 마스터의 의도에 부합해야 가능하다는 것였죠. 반대로 제가 마스터를 했을 때는 승패 그 자체보다는 즐기는 플레이를 유도했죠. 저도 릿찡님의 의견에 동감합니다. 현재 게임은 뭔가 개성없는 육성법만 판치고 있어요;;;
    • 2012.02.27 15:54 신고 [Edit/Del]
      TRPG 라면 마스터의 상상력과 몇몇 팀원들의 협조 만으로도 그런 분위기가 가능하죠. 하지만 수만명이 동시에 하는 MMORPG 라면?흠... 힘들죠
  2. 이번주는 정말 이제 날씨가 풀린다네요.
    봄이 성큼성큼 다가오고 있는것 같아요.
    그래도 환절기 되면 건강 유의하시구요.
    좋은날 되셔요.
  3. 온라인 아바타라는 개념자체가 '나만의'라는 의미가 강했지만 그것도 지금은 많이 퇴색되었죠. RPG 캐릭터가 디지바이스 디지몬 키우는 마냥 되버렸으니...;;;
    • 2012.02.27 15:55 신고 [Edit/Del]
      그렇습니다. 쩝. 차라리 디지몬이 더 다양하달까요? 디지몬의 경우에는 게임기가 여러게 있고 게임기마다 디지몬이 여럿 있지만 이건 뭐 ...
  4. 미주랑
    ...와우 전사키울때 방특에 전혀 손 안댔더니 '님 전사가 방특찍어야죠' 라는 말을 들었었죠.

    던파 할때도 다들 1만 찍는 네이팜탄을 5까지 찍었더니 포인트 낭비 라던데......

    지금은 안하지만.
    • 2012.02.27 15:55 신고 [Edit/Del]
      랄까나 능률 우선 주의에 따라서 한번 정석이 확립되고 나니 다른식으로 스킬이나 스텟을 찍는것은 몰라서 그러는 무식한 행위가 되어 버리죠
  5. 흐음
    근데 RPG하면서 스텟스킬 잘못찍으면 다른 유저들과 뭐 같이 즐길수가 없죠ㅠ
    안끼워주는게 현실이고 이건 그냥 몰개성의 문제가 아니라 게임하려면 필수가 되버린것 같네요
  6. 사실 온라인게임은 예전에 잠깐 하다가 함 터지고 접은 이브나 무료계정으로 며칠 하다가 만렙 못찍고 끝난 와우밖에 안한 저로서는 육성법같은거 안보고 그냥 키우다가 친구들이랑 디아블로 2 쓰다가 처음 육성법이라는걸 알게 됐죠. 그런데 육성법대로 키우다보니까 별로 재미가 없었....
    • 2012.02.27 20:33 신고 [Edit/Del]
      쩝... 이브나 와우같은 경우에는 그래도 육성법이 자유로운 걸로 알고 있는데 말입니다. 아니 그전에 이브는 스킬포인트가 없잔아
  7. 용새끼
    그래서 요즘 아키에이지나 리프트 등의 신작 게임들에선 직업 자체의 갯수를 늘려서 자신만의 개성을 가질 수 있게 한 것 같습니다.
  8. 블로그 하느라 온라인게임 하기가 힘들어요...^^
    요즘에는 조금씩 프리스타일축구를 하고 있다는...ㅋㅋ
    월요일 마무리 잘하시고, 행복한 저녁 되세요^^

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